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■147 / inTopicNo.1)  続マックルストーリー あとがき その1
  
□投稿者/ ぴよきち <マックルロード(76回)>-(2004/12/11(Sat) 00:27:34/220.22.84.102)
        そもそも、何でこのようなものを書こうと思ったのか、「あとがき」としてそこから
       書こうと思います。
        MS1リメイクをクリアしたものの、それだけでは気が済まず、私は‘最強のパーテ
       ィー’を創り上げようと、せっせと‘○○のもと’を集めていました。レベルはとっく
       に全員が99になっています。経験値はキャラひとりにつき70,000,000に達
       しました。鍛冶に至っては、最早‘ミスリル鉱’以外、何の役にも立たない程、武器・
       防具を鍛えまくっていて、物語にも登場した‘祝福の剣+5[炎氷雷]’も実際に私の
       キャラが装備しています。残る強化方法といえば、モンスターを倒しまくって‘○○の
       もと’を集めるしかありません。
        とは言っても、残るダンジョンは対魔王戦のみ・・・ 最早、主人公1人で戦っても消費
       MP0、つまり単純に「攻撃」コマンドだけでディアーザを倒してしまいます。早い話、
       それ以上鍛えたところで何もならない訳です。「何とか、コイツ等を活躍させたいなあ」
       と思ったことがそもそもの発端でした。
        もうひとつ、MS1をクリアした時からずっと気に掛かっていたのは、ディアーザを
       倒しても、焼き尽くされたラントの町は元へは戻らない・・・ ということだったのです。
       もし、MS1のエンディングで1シーンでも「ラント復興」の様子が描かれていたら、
       恐らくこの「続マクスト」は無かったと思います。
        この物語がラントから始まっているのも、実はそういう思いがあったからなんです。
        結局、エンディングもカラッカではなくラントになってしまいました。もしディアー
       ザを倒した勇者たちがカラッカへ行ったら・・・ そこで待つマクレル騎馬隊長に「今はと
       もかく、その花(喝采の花)をサイモン卿に診せるんだ。」と言われてラントに行かさ
       れる手順になっています。それ以外の町へ行ったら・・・ 人っ子ひとりいない町を勇者た
       ちはうろうろすることになります。或いはワープは出来ても、町自体をただのマップに
       してしまっても良いかも知れません。
    
        そろそろ、実際に書き始めてからの「苦労話」というより「裏話」を書こうと思いま
       す。ラントからスタートさせたのは良いものの、元々、カラッカからスタートするよう
       に作られている世界地図を‘逆走’させようというのですから、冒険のルートには本当
       に頭を痛めました。この「続マックルストーリー」は『RPGとして成立していること』
       が大前提です。ところが、最初の設定で「ワープは使えるが行き先が無い」「船も無い」
       訳ですから、いきなり移動手段が無い訳です。グランデ大陸(MS1では「死の大陸」)
       には‘旅の扉’があるのですが、最初からコイツを使われるとウェイダンやコイン王の
       島にまで行けることになってしまうので使わせる訳にはいきません。かと言って‘旅の
       扉’自体を作り変え、行き先を変えてしまうというのも「一体、誰がそれをやったんだ」
       という話になり、スラックやサイモンがやったことにすると「お前ら、邪魔しとんのか」
       ということになります。ディアーザが‘旅の扉’を使えなくする(実際、物語ではこう
       しました。)というのならともかく、わざわざ行き先を変えてあげるというのも変な話
       で、それじゃあ、誰も知らない間に変わっていた・・・ としてしまうと、もはや‘続編’
       ではなくなってしまいます。結局、勇者たちが「龍の王国」をクリアするまで‘旅の扉’
       は封印することになりました。
        さて、じゃあ移動手段の無い勇者を、他の大陸へどうやって移動させるか・・・ 今度は
       逆の問題が発生したのです。窮余の策として誕生したのが‘テレポーテーション’でし
       た。この‘テレポ’を思い付いたのは「花のパズル」を書き上げた位の時だったと思い
       ます。最初から考えていた訳ではありません。しかし、スラックやサイモンに使わせる
       と確実にデリナダへ送られてしまい、サザラド大陸の存在価値がなくなってしまいます。
       そこで‘大魔道師見習い’のレオンを使った訳です。ですからスラックには「旅の扉を
       修復」に行かせ、サイモンには「パーティーのメンバー集め」をさせた訳です。‘テレ
       ポ’誕生の裏にはこんな事情があったのです。勿論、物語の中でそんな裏事情を見せる
       訳にもいきませんから、適当にギャグを織り交ぜ、苦労の跡を見せないようにしていま
       す。今度はサザラド大陸からリッパーへ行く手段を考えなくてはなりません。そこで思
       い付いたのが‘ゴールデンマックルの羽’であり、マザレルナからデリナダへ移動させ
       る為に思い付いたのが‘ジャンプL’でした。皆さんも「マザレルナ北の塔」を囲んで
       いる∩型の堀をジャンプで飛ぼうとした経験があると思います。「フィールド上では使
       えん。」と言われているにも拘わらず・・・ まあ、それをやらせちゃおうと考えた訳です。
    
        デリナダに到着してから、水門、カラ、龍の王国と勇者たちは進むのですが、この龍
       の王国は割と早くから構想にあったダンジョンで、この物語のテーマのひとつになって
       いる「力による支配の否定」のモデルケースとして創りました。国自体も私の考える理
       想的な国を書いていて、ブルー・グリーン・エンシェントという3種族が分け隔てなく
       生活している様子や、支配者たる王が支配者として理想的な人物であるということも、
       私の勝手な‘想い’を反映させたものになりました。このダンジョンでは、勇者たちは
       1回も‘戦闘’を行うことなくクリアすることになります。いや‘戦闘シーン’には突
       入するのですが「攻撃」したらストーリーは進みません。何故なら、勇者たちが一般市
       民を攻撃することなど許されないからです。勿論、モンスターでもない『龍の衛兵』を
       いくら倒しても経験値やGは得られません。結局「退却」コマンドでストーリーが進む
       訳ですが、私自身はこのアイデアを非常に気に入っています。「退却」コマンドがスト
       ーリーのカギになるというのは、意外と盲点ではないでしょうか。
        その煽りを喰らって無くなってしまったのが「勇気の神殿」です。何で無くしたかと
       いうと、こんなにいじり辛いダンジョンは無かったからです。ストーリー上‘水門を開
       ける’ことでカラの人たちを助ける・・・ という風にしちゃったものですから、その先の
       勇気の神殿に勇者たちを行かせる‘理由付け’がどうしても浮かばなかったのです。
        この‘理由付け’というのは物語を進める上で非常に重要で、最初の内はゴールをデ
       リナダに設定してあるので、サザラド大陸からデリナダに行く為の「移動手段」を得る
       ことがダンジョンの目的となるのですが、水門を開けた勇者たちをどんな理由で勇気の
       神殿に行かせるのか、門番ひとりしかいない勇気の神殿で「クリアさせる理由」をうま
       く作り出せるのか・・・ 色々と考えて、ココを龍の王国にしました。そもそも、MS1で、
       ディアーザが勇者たちによって倒され、勇気の神殿の存在価値が無くなってしまってい
       るのです。この時点でディアーザはまだ‘黒い霧’でしたから。そのあたりは後に登場
       する「マックルの聖地」とだいぶ事情が違います。
    
        突然ですがクイズです。以下に述べる町・村・ダンジョンの共通点は何でしょう。
    
        「海底トンネル北の町」 「リッパー」 「カラ」 「コイン王の部屋」
        「職業の神殿」 「デリナダ東の祠」 「マックルの聖地」
    
        あくまでMS1での話ですよ。答えは後ほど・・・ といったところでスペースが無くな
       ってしまいました。続きはまた・・・
    
                                          つづく

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