名称:自機狙い弾 ● |
輻射点から、自機を正確に狙って撃ち出される弾幕。 移動していれば当たらないため、あとはうまく弾幕を散らして隙間を開ける「切り返し」が必要になります。 ただ、高難度のSTGだと、さらに自機の動きを予測して、移動先を狙ってくるものもありますけどね。 「ブレバレ」では、<切り返し ○>によって打ち消すことができます。 |
カテゴリー:弾幕 |
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効果: 弾幕レベル+1 <切り替えし ○>で無効化される |
名称:ばらまき弾 ★ |
輻射点から、ランダムにばらまかれるように撃ち出される弾幕。 毎回パターンが変わり、決まった避け方ができないため、判断力と集中力が必要になります。 「ブレバレ」では、<気合避け ☆>によって打ち消すことができます。 |
カテゴリー:弾幕 | |
効果: 弾幕レベル+1 <気合避け ☆>で無効化される |
名称:ワインダー ■ |
輻射点から途切れない射撃が行われ、自機の動きを制限します。 さらには射軸の変化で安全地帯が移動し、自機はそれに合わせて細かく移動しなければなりません。 それがまるで曲がり道(ワインディングロード)を進むように見えるため、名づけられた弾幕です。 「ブレバレ」では、<チョン避け □>によって打ち消すことができます。 |
カテゴリー:弾幕 | |
効果: 弾幕レベル+1 <チョン避け □>で無効化される |
名称:ホーミング弾 ▲ |
撃ち出されると、当たるまで自機を追尾してくる、いわゆるホーミングミサイル(そのまんまか)。 追尾性能には限界があるので、回避マニューバを駆使すれば振り切れるはずです。 「ブレバレ」では、<ローリング △>によって打ち消すことができます。 |
カテゴリー:弾幕 | |
効果: 弾幕レベル+1 <ローリング △>で無効化される |
名称:近距離攻撃 |
接近している自機に対して集中的な攻撃が行われます。 体当たりや打撃武器、火炎放射器といったものが多いでしょう。 遠距離なら被害はありませんが、この攻撃を使うボスは得てして、接近移動をしてきたり、自機を吸い込んで近づけたりするものですから、安心はできません。 |
カテゴリー:弾幕 | |
効果: 近距離 弾幕レベル+1 |
名称:遠距離砲撃 |
遠くにいる自機に対して集中的な攻撃が行われます。 投擲爆弾や炸薬弾頭、多弾頭ミサイルといったものが思い浮かびます。 懐に入ってしまえば安心ですが、やはりこうした攻撃が得意なボスは後方移動して間合いを取るをすることが多いでしょう。 |
カテゴリー:弾幕 | |
効果: 遠距離 弾幕レベル+1 |
名称:前進 |
[ボスキャラクター]が接近したり、吸引するなどして、PCとの距離を詰めます。 近距離にいたPCは激突の恐れがあるため、弾幕レベルが+1(重複すれば+2)されます。 遠距離のPCも、せっかく取っていた距離が無駄になってしまいます。 さらに、<前進>を2回使われると、遠距離にいたはずのPCにまで激突の危険性が発生することになります。 |
カテゴリー:移動 |
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効果: 近距離 弾幕レベル+1 遠距離 近距離へ強制的に移動 |
名称:後退 |
[ボスキャラクター]が遠ざかったり、PCを吹き飛ばすなどして、距離を空けます。 そのため、近距離にいたPCも、遠距離に移動することになります。 遠距離にいたPCは、特に影響がありません。 しかし、2つ重複された場合は、攻撃しづらい場所へ移動されたということで、攻撃目標値が+5されます。 2D-STGでは弾にある、「画面外への(からの)攻撃」です(w |
カテゴリー:移動 |
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効果: 近距離 遠距離へ強制的に移動 2つ重複した場合、攻撃目標値+5 |
名称:周り込み |
[ボスキャラクター]が三次元空間機動をしたり、テレポートをしたりして、PC達の後ろに周り込みます。 それにより、PCのいる近距離と遠距離が入れ替わってしまいます。 《周り込み》は重複して使用された場合でも、1回と同じく近距離と遠距離を入れ替えるだけです。 ただし、複雑な機動をされたために、どちらにいても激突の危険があるため、弾幕レベルが上がります。 |
カテゴリー:移動 |
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効果: 全ての《移動》で最も先に解決する 近距離と遠距離が入れ替わる 重複=上記に加えて、両距離の弾幕レベル+2 |
名称:アーマー |
[ボスキャラクター]がPCの攻撃を防ぐ障壁を作ります。 [装甲レベル]が上がり[チェーン]の成功率が下がるため、PCにとって脅威の《ペナルティ》です。 打ち消すことはできるとはいえ、PCが<貫通弾>を所持していない場合、GMは手加減してあげましょう(w 演出としては障壁や盾、身代わりを出現させるといったものが多いでしょう。 |
カテゴリー:ペナルティ |
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効果: 装甲レベル+1 |
名称:ボム無効 |
[ボスキャラクター]がシールドを張るなどして、PCが<アタック・ボム>を使用しても、ダメージをまったく受けません。 「怒首領蜂」シリーズ(ケイブ)の2周目ボスなどでみられる効果です。 <アタック・ボム>は強力な攻撃なので、PCが所持しているときは必需品かもしれません。 逆に所持されていないときは、無意味なので別のものに切り替えましょう(w |
カテゴリー:ペナルティ |
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効果: <アタック・ボム>ではダメージを与えられない |
名称:スモーク |
[ボスキャラクター]がPCに何らかの邪魔を仕掛け、攻撃を当てづらくさせます。 そのため、このターンの「攻撃・回避フェイズ」には、全ての行動判定を能力値チェックで行わなければいけなくなります。 名前通りの煙幕の他、ジャミング(電磁障害)や騒音、ボスの本体自体が希薄になるなど、GMはゲームに合わせて演出してください。 |
カテゴリー:ペナルティ |
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効果: このターンの攻撃フェイズ以降、全PCの行動判定は、能力値チェックで行わなければいけない |
名称:フリーズ |
PCを動けなくしたり、[ボスキャラクター]が姿を消すなどして、PCの攻撃自体をできなくしてしまいます。 つまり、"ボスの無敵化"です。 打ち消すことはできるとはいえ、PCにとって恐怖の《ペナルティ》です。 |
カテゴリー:ペナルティ |
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効果: このターンの攻撃フェイズが無くなる |
名称:リカバリー |
修復能力などによって、[ボスキャラクター]の損傷が癒えます。 HPの回復量は、1人のPCから攻撃で受けるダメージが1ターンに10前後のはずなので、厄介となるか、焼け石に水となるか、時の運でしょう(w もし、HPが満タンで、[ボスアビリティ]も破壊されていない状態で選択されたならば、下のBAGを使用してください。 |
カテゴリー:ペナルティ |
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効果: 戦術フェイズの終了時に、HP+(5×PC人数)するか、破壊されたボスアビリティを使用可能にする 無傷なら下のBAGを使用する |
名称:ドレイン |
[ボスキャラクター]がPCに何らかの障害を仕掛け、気力や集中力を失わせます。 そのため、このターン中には、PCが所持している[バレット]を2つ失ってしまいます。 失う[バレット]は、[ロードバレット]と[バーストバレット]のどちらでもいいので、PL自らで選択してください。 [クイックリムーブ]しても1つの[バレット]を失いますが、それでもPCにとっては最優先で無効化したい最悪の《ペナルティ》でしょう。 |
カテゴリー:ペナルティ |
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効果: 戦術フェイズの終了時に、PCは所持しているバレットを2つ失う |
名称:ブランク |
[ボスアビリティ]が破壊されたか、もともと何も持っていない状態です。 あえて最初から[BAG]の6までに装備し、ランダムで"攻撃の隙のある瞬間"を演出するのもアリです。 [アビリティ・ブレイク]で破壊されている場合は、下の[BAG]の欄の[ボスアビリティ]を使用してもかまいません。 |
カテゴリー:その他 |
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効果: なし 選択された場合、何も起きないか、下のBAGを使用する |