バックギャモン
元祖スゴロク
1. ゲームセットアップ
 /join コマンドでゲームに参加することができます。 2人のプレイヤーが揃ったところで、 /start コマンドを入力するとゲームが始まります。 ゲームツールを使用すれば、ボタンクリックでコマンド入力と同様のことが行えます。
[オプション]
コマンド 意味 推奨度
match ポイントマッチ設定
tutor ナンバー表示
2. ゲーム概観(目的)
 スゴロク(双六)の語源となっているともいわれる、古典的なゲームです。

 それぞれ15個のコマを持ちます。サイコロの目に従ってそのコマを進め、先に全てのコマをゴールさせることを目指します。

3. ゲームコンポーネント(画面構成)
 ボード中段にゲームに参加しているプレイヤー名が、それぞれのプレイヤーが担当するコマの色で表示されています。ポイントマッチのときは、名前の右側に獲得ポイントが表示されます。
 ボード中の01〜24(通常はこの数字は表示されません)がマスを表します。

 画面上のそれぞれのコンポーネントは以下の通りです。
 1.ダイス        −手番となったときに、ここをクリックするとダイスが振られます
 2.フィッシュボーン  −目の色が現在の手番プレイヤーを表します
 3.ダブリングキューブ−ポイントマッチ時、掛け率を倍にします
 4.ピップカウント    −全てのコマがゴールするまでのマス数
 5.バー         −ふりだしに戻されたコマを置きます
 6.赤のインナーボード−(19-24)のマス
 7.赤のアウターボード−(13-18)のマス
 8.黒のアウターボード−(07-12)のマス
 9.黒のインナーボード−(01-06)のマス
4. セットアップ
 ゲーム開始時のコマの配置は決まっており、次の通りです。

赤のコマの初期配置

  • 01のマスに2個
  • 12のマスに5個
  • 17のマスに3個
  • 19のマスに5個

黒のコマの初期配置

  • 24のマスに2個
  • 13のマスに5個
  • 08のマスに3個
  • 06のマスに5個

 赤のコマは時計回りに1から24に移動します。24の右側の四角が赤のゴールです。
 黒のコマは反時計回りに24から1に移動します。1の右側の四角が黒のゴールです。
5. プレイ

 自分の手番になったらサイコロを2個振ります(サイコロをクリックします)。自分のコマをサイコロの目の数だけ進めます。コマを進めるには以下のルールに従ってください。

  • 2個のサイコロの目をそれぞれ別々に動かします。もし3と6の目が出た場合、1つのコマを3マス進め、別のコマを6マス進めることが出来ます。また、1つのコマを9マス進めることもできますが、この場合も3マス進んでから6マス進める(あるいはその逆)という手続きになります。一気に9マス先まで進むのではないことに留意してください。
  • 相手のコマが2個以上あるマスに自分のコマを動かすことはできません。
  • ゾロ目が出た場合、移動が2倍になります。もし6と6が出た場合、6の目で4回動かします。
  • サイコロの目はゴールに上がる時を除いて、必ずその数だけ進めないといけません。6の目で5マスだけ移動というのは不可です。
  • 動かせるコマがあるときは、必ず、動かさないといけません。また、サイコロの目を全て使えるような動かし方がある場合は、そのように動かさなければなりません。(*1) 2個のサイコロの目のうち、1つしか動かせない場合は、その1つだけ動かします。動かせるコマが1つも無い場合は、なにも進めずに相手の手番になります。
(*1) 例えば3と6の目が出たときに、3の目を先に動かすと6の目で動かせるコマが存在しないが、6の目を先に動かせば、続けて3の目でも動かせるコマがある ということがあり得ます。この場合、後者の動きを選択しなければならないルールです。(しかしながら、BSWではこの判定が不十分で前者の動きが出来てしまうかもしれません)
 サイコロの目の両方、もしくは、どちらか一方で動かせるコマがない場合、左の図のようになります。この場合は×印をクリックして相手の手番にしてください。
ヒットとブロック:

 ひとつのマスに一方のプレイヤーのコマが2つ以上ある状態をブロックと言います。この状態になっているマスには、相手のコマは入ること出来ません。

 あるマスにコマが1つしかない状態を「ブロット」といいます。ブロットになっているところに相手のコマが入ってくると、そこにあったコマはバーに移動します。これを「ヒット」といいます。バーはいわゆる「ふりだし」で、次に1の目で進める場合、黒ならば24のマスに、赤ならば1のマスに入ります。

 バーに自分のコマがあるときは、他のコマを動かすことが出来ません。従ってヒットされた次の手番では、まず、このコマを復帰させる動きをしなければなりません(復帰できる目があるときは必ず復帰しなければなりません)。もし、復帰できなかった場合は、パスとなり相手の手番になります。

ゴール:

 自分のコマをゴールさせるには、まず、全てのコマを自分のインナーボードに移動してなければなりません。これを「ベアリングイン」といいます。この状態になって、初めて、自分のコマをゴールに上げることができます。コマを上げることを「ベアリングアウト」といいます。
 コマをゴールさせるときは以下のルールに従います。

  • 黒で6のマスにいるコマを上げるには6の目が必要で、5マスのコマは5の目が必要です
  • サイコロの目のマスにコマがない場合、そのマスよりも大きいところにあるコマを進めます。例えば6と4のマスのコマがあって5の目を進める場合、6のマスにあるコマを1のマスに進めます。この場合、5の目で4のマスにあるコマを上げることは出来ません。
  • ルールに従った移動が可能ならば、必ずしもコマのゴールを強制するものではありません。 例えば、5と4のマスにコマがあって、4の目を進める場合、必ずしも4のマスのコマをあげなくても良く、5のマスのコマを1のマスに進めても良いです。
  • もし、コマをゴールに上げている最中にヒットされてしまった場合、まずは、そのコマを復帰させなければなりません。そして、そのコマが自分のインナーボードに戻ってくるまで、次のコマをゴールに上げることはできません。
  • もしサイコロの以上のマスにコマがない場合、よりゴールから遠い方のコマをゴールに上げます。例えば、4と3のマスにコマがあり、5の目を進める場合、4のマスにあるコマをゴールにあげます。

6. ゲーム終了
 一方のプレイヤーが全てのコマをゴールさせた時点でただちにゲーム終了となり、そのプレイヤーの勝ちになります。
7. オプション
ゲーム数設定: 書式 /option tutor
 ボード上のマスに数字を表示します。
 (「3.ゲームコンポーネント」の図参照)
ポイントマッチ設定: 書式 /option match x
 いずれかのプレイヤーが設定のポイントになるまでゲームを続けます。
 ポイントは以下の通り。
・(通常の)勝ち:1点
・ギャモン勝ち:2点
 相手のコマを1つもゴールさせずに勝つ
・バックギャモン勝ち:3点
 相手のコマを1つもゴールさせず、かつ、相手のコマを自分のインナーボードもしくはバーに残した状態で勝つ
ダブリングキューブ:
 ポイントマッチではダブリングキューブを使用します。ダブリングキューブは点数を倍々にするものです。
 自分の手番でサイコロを振る前に、相手にダブル(点数の倍増)を提案します。提案はダブリングキューブをクリックすることで行います。
 ダブルを提案したとき、相手側には左図のようなボックスが表示されます。
 提案を受け入れるときはチェックをクリックします。ダブリンブキューブの数字の表示が倍となりゲームを続行します。提案を拒否する場合は、Xをクリックします。このときは相手の勝ちとなり、ダブリンブキューブの数字分、相手に点数が入ります。
 ダブル提案が了承されゲームを続行した場合、次にダブルの権利があるのは、反対側のプレイヤーのみです。同じプレイヤーが続けて点数を上げていくことはできません。
クロフォード:
 一方のプレイヤーが、あと一点で勝ち(ポイントマッチで指定したポイントに達する)となった時、次のゲームでは負けている方はダブリングキューブを使用できません。
翻訳:BlueBear マルチユーザゲーム一覧に戻る