−KOFの新たな歴史が始まる。−KOF XIキャラ別攻略!!(K')

その名の通りキャラ攻略のページですが、PS2版のアレンジモードでの攻略を書いているサイトがほとんど存在しない現状を憂いて
「なんでみんなアレンジ敬遠すんの!?そんなにバッタゲーが好きか!そんなになんでも判定が好きかお前ら!!」
という思いを抱いてかどうかは定かではないが、なら自分でアレンジ基準の攻略やってやろうジャン!とまあ、とにかくそんなページw
なので、アーケード版の攻略は他サイトでいっぱいやってるからそっちを見てください。


※注意点※

:弱パンチ
:弱キック
:強パンチ
:強キック
:ふっとばし攻撃
:挑発

【通】:通常技
【投】:通常投げ
【特】:特殊技
【必】:必殺技
【超】:超必殺技
【L】:リーダー超必殺技
J:ジャンプの略。(JD・・・ジャンプ強キックという意味
屈:しゃがみ状態を指す。
SC:スーパーキャンセルの略
DC:ドリームキャンセルの略
QS:クイックシフトの略
SS:セービングシフトの略

K’攻略
@基本スペック
Aスキルリスト
Bオススメコンボ集
C戦術・立ち回り
〜基本スペック〜

XIにおける屈指の良調整キャラを自負すると筆者が勝手に思っている黒いお兄さん。
相変わらずネスツ編終了後は「主人公?何それ」というくらいストーリーに絡まないスタンスだが、腐っても主役なのか、何やら権力がおありの様で毎年出場している。 嫌いなもの?何それ?
なんでも判定を持ちながらも強すぎず、中の上程度という、見事に空気を読んだ性能は、是非ガトクラオズのお三方にも見習って欲しいところだ。
オンラインで使用率NO.1を誇っていた(最近はオンに繋いでないのでよく知らない)あたり、氏の人気者っぷりが伺える。オマケにドットも綺麗。 KOFXIはある意味、K'の年なのだ!と思うのは僕だけなのだろうか。
アレンジモードでは、リ超のなんでも判定消失や、一部の技が遅くなったことでやや弱体化されているが、周りもだいたいは弱体化されているので、全体的に見ると大して立場は変わらず。


=スキルリスト=
通常技 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 リーダー超必殺技

<通常技>
【通】立ち攻撃
遠Aは打点が高めで、小中ジャンプ防止に役立つ。
遠Bは遠Aより低めだがリーチが長く、けん制として良く使われる技である。
近Cは主に連続技用だが、出来れば屈Cを使いたいところ。
遠Dは振りが遅いので乱発は出来ないが、ジャンプ防止のために時々振っておくと効果を発揮する。

【通】屈み攻撃
屈A屈Bは二つともに下段コンボの要。B>Aの順で繋げた後は様々なコンボで鮮やかに決めよう。
屈Cは近Cと同じく連続技用。屈Cの方が1ヒット少ないため、後のダメージ補正が緩めでオススメ。
屈Dはリーチが長く、空キャンも利く便利な大足。

【通】ジャンプ攻撃
JCは飛び込み用。横への判定が極端に弱いので、JDとの使い分けはしっかり行うこと。
JDは空対空に有効。
JEはJDと同等にリーチが長く、接近の際に振っておけば相手の行動の抑制に役立つ。

<通常投げ>

【投】スパイクライド  (近距離でor or
掴んだ相手の身体を、乗り上げるように三発蹴る技。あまり痛そうに見えない。

<特殊技>

【特】ワンインチ  ( <QS>
威力、リーチ共に後述のスナイパーサイドに劣る。
攻撃判定持続の長さは健在だが、それでもやはり見劣り。
もはや何のために存在するかわからない特殊技。基本的には忘れても良い。
カウンターヒットでワイヤーダメージになることが数少ないとりえか。


【特】ニーアサルト  (
中段判定の飛び膝蹴り。スナイパーサイドの登場によりコマンド変更された。
アレンジモードでは発生が遅くなり、弱攻撃から繋がらなくなった。
これにより下段始動の十八番「屈B屈A>ニーアサルト>ミニッツ」が不可能に。
しかし悪いことばかりではなく、連続ガード中でも中段判定が継続するようになった。
これにより上記のコンボも、連続ヒットしないがガードを崩すという点では、まだ使い道はあると言えよう。
アーケード版と比べると一長一短である。単キャン可。


【特】スナイパーサイド <QS><SS>
とっても優秀なサイドキック。
ワンインチの地位を奪い、ニーアサルトのコマンド変更を余儀なくさせた罪深いヤツである。
コンボに使うと悲しいくらい補正を受けるワンインチと違い、
こちらは結構高めのダメージを与えられる。おまけに単キャン可。
一部チビ共のしゃがみには当たらない(連続技ヒット時は当たる)ので注意。

<必殺技>

【必】アイントリガー  ( or <SS>(強のみ)
おなじみ派生する飛び道具。弱はダウン、強はのけぞり。
アーケードでは弱は弱攻撃からも繋がり(=発生速い)強は繋がらない(=発生遅い)性能だったが、
アレンジでは真逆で、強が速く、弱が遅い。言うなれば2002性能となった。派生技は、弱派生が速く、強派生は遅い。
弱だの強だの、速いだの遅いだの、派生だの発生だの何言ってんだと思われるかもしれないが、まあ使えばすぐわかります。 強はSS可能なので、ピヨらせた後のSS封じのつもりがうっかり強で出しちゃって・・・なんてことのないように注意。

 ┗【必】セカンドシュート  (アイントリガー中に <SS>
近年弱体化の一途をたどる派生その1。
アレンジでは弱派生で空中ヒットしなくなった。
遠距離で時々使うくらいで、特に重要ではない。

 ┗【必】セカンドシェル  (アイントリガー中に <SC>
主に画面端で活躍する派生その2。
画面端の場合は弱・強どちらを使ってもかまわないが、端以外では弱派生を推奨。
強だとヒットバックの関係で当たらない。

 ┗【必】ブラックアウト  (アイントリガー中に or
作品によってあったり無かったりな派生その3。
通常のブラックアウトと同様、弱は移動距離が短く、強は長い。
基本的に使わないが、端でアインをガードさせて投げるなど、フェイント的な使い方もある。

 ┗【必】ナロウスパイク  (アイントリガー中に or <QS><SC>
MIシリーズから逆輸入の派生その4。強から連続ヒットする。
ヒット後はヘブンズドライブ、ゲージを使いたくない時は遠立B、
画面端では屈Aや弱バイツ(>SCヒート)など選択肢は様々。


【必】クロウバイツ  ( or <QS><SS><SC>
弱は無敵なし、強は無敵ありの3ヒットという対空。
強が2002と同じような跳び方になった。強のQS及びSCは2ヒット目まで対応。

 ┗【必】追加攻撃  (強クロウバイツ中に
受身不可の叩き落し。空中弱ミニッツで追撃可能。追撃した場合は受身可能になる。


【必】ミニッツスパイク  or <空中可>)
最近掛け声が静かになった飛び蹴り。強の方が飛距離が長い。
コンボに使うこともできるが、他にいいコンボはごまんとあるため、あまり使い道はない。
しかし、空中版となると話は別。なんでも判定を持つ空中版は、アレンジモードにおいて、
なんでも判定の一斉削除が行われた中での数少ない生き残り。
画面端を筆頭にあらゆる場面で追撃の要となる技だ。低空で出せるように練習しよう。

 ┗【必】ナロウスパイク  (地上ミニッツスパイク中に or ) <QS><SC>
アイン派生よりも歴史の古い、本家ナロウ。深当てでガードされると死。
ヒット後の行動はアイン派生と同じでよい。


【必】ブラックアウト  or
無敵なしの移動技、逃げたい時に屈Dなどをガードさせてから出す程度。


【必】エアトリガー  (空中で or <SS>(強のみ)
斜め下に炎を飛ばす。弱は強制ダウンで強はのけぞり。弱一択でよい。
2003と違い慣性のままに落下し、しかも着地後の隙が大きいので使いづらい。
奇襲でたまに使うか、ニーアサルトをガードされた時に出す程度でよい。

<超必殺技>

【超】ヒートドライブ  ( or [タメ可]) <DC>
新たに追加されたエフェクトがカッコイイ突進系超必。最大まで溜めるとガード不能。
アレンジ版では発生が遅く、屈Aから繋がらない。
浮かせて追撃に使うほか、対空にもそれなりに使える。DCチェーンは要練習。
ちなみに僕のK’は先発で使う上よく死ぬので、なかなかDCする機会がないのだが・・・。


【超】ヘブンズドライブ  ( or  <QS><DC>
無敵が長く、屈Aからも繋がるほど速いバイツ裂破。コンボからぶっぱまで、活躍の場は多い。

<リーダー超必殺技>

【L】チェーンドライブ  (
K’の代名詞ことグラサン。
アレンジ版ではなんでも判定がなくなったため、チェーン>チェーンのような世にも恐ろしいコンボや、
屈D>チェーンのようなMIかよ!と思うようなコンボも出来ない。
技終了後は即座に空中ミニッツでの追撃準備を忘れずに。最高で5回入る。
※ヒートDCチェーンのコツ※
指先の器用さや早さはあまり必要なし。重要なのは知識とタイミング。
最初に、普通にヒートを出す。まずないと思うが、遠距離からの発動だとだとえDCが成功しても当たらない。 どれだけ遠くても、試合開始時くらいの距離から出そうっつーか普通にコンボで出せ(笑
次にチェーンの出し方。
@ヒートが当たる瞬間にと素早く入力。
A相手との位置が入れ替わってから と普通の速度で入力。
(位置が入れ替わった時点でコマンド入力も逆になるので、では出せない。)
最後のはヒートの突進終了間際に押す感じ。
身体が覚えるまでひたすら練習しよう。


●オススメコンボ集●

※ 「JC>屈C>スナイパーサイド」を以後【J始動】で統一。
※ 「屈B>屈A」を以後【下段始動】で統一

ゲージなしコンボ
@ 【J始動】>強バイツ〜追撃>弱空中ミニッツ

A 【J始動】or【下段始動】>強アイン〜強ナロウ>遠立Bor弱バイツ
 弱バイツはコンボ中で端までいった時に。

B 【J始動】or【下段始動】>アイン〜シェル>強バイツ〜追撃>弱空中ミニッツ
 画面端限定。↓のコンボのどちらかをお好みで。

C 【J始動】or【下段始動】>アイン〜シェル>JD>弱空中ミニッツ×3
 画面端。ミニッツ2発目以降は着地後。

D ニーアサルト>空中ミニッツ(×3)
 中段始動。

ゲージ使用コンボ
E 【J始動】or【下段始動】>強アイン〜強ナロウ>ヘブンズ(1ゲージ)

F 【下段始動】or(屈C>スナイパーサイド)>強アイン〜弱ナロウ>ヒート(1ゲージ)
 コンボ中で端までいった時に。下段始動だと弱ナロウが安定しないおそれが。

G 【J始動】or【下段始動】>アイン〜シェル>ヒート(1ゲージ)
 画面端。

H 【J始動】or【下段始動】>アイン〜シェル>チェーン>弱空中ミニッツ×5(2ゲージ)
 画面端。

I 【J始動】or【下段始動】>強アイン〜ナロウ>弱バイツ>SCヒート(1ゲージ1スキル)
 画面端。弱バイツのタイミングにより、ヒートの溜めが必要かどうかが変わってくる。

J 【J始動】>ヒート>DCチェーン>弱空中ミニッツ(×5)(3ゲージ1スキル)
 DCは少し遅めのキャンセルを意識。

K ヒート(相手ガード)>DCチェーン>弱空中ミニッツ(×5)(3ゲージ1スキル)
 アレンジもDCチェーンのガード不能は健在らしい。
 でも相手が前転で避けることを知っていたら意味無いけどね・・・。

L 【J始動】>強バイツ>SCヘブンズorSCヒート>DCチェーン>弱空中ミニッツ(×5)
 (3ゲージ2スキル)
 半魅せ技。


★戦術指南★

基本
遠立A、遠立B、JD、JE

飛び込み
JB、JC

対空
バイツ。特に強バイツが望ましい。

空対空
JD

QSポイント
スナイパーサイド、強バイツ、ヘブンズ

立ち回り
遠距離と端で固めるのが得意なキャラなので、攻め続けて端まで持っていく。 運ぶのに便利な技が多数存在するので、上手くやればそう難しいことではないはず。 追い詰めた後はずっと俺のターン!
なかなか端に追い込めないようなら無理にくっ付かずに遠くから様子を見よう。といっても、 遠距離の要のアインは例年に比べもっさり感が否めないので、一層使い方には注意。
攻める時は攻める、逃げる時は逃げるとハッキリさせ、変な間合いでのガチンコは不利にしかならないのでやめたほうがよい。
空中ミニッツの追撃はあまり力を入れず「1回でも当たれば儲けもの」くらいの軽い気持ちで。流石に0回は凹みますがw





戻る