−KOFの新たな歴史が始まる。−KOF XIキャラ別攻略!!(マキシマ)

その名の通りキャラ攻略のページですが、PS2版のアレンジモードでの攻略を書いているサイトがほとんど存在しない現状を憂いて
「なんでみんなアレンジ敬遠すんの!?そんなにバッタゲーが好きか!そんなになんでも判定が好きかお前ら!!」
という思いを抱いてかどうかは定かではないが、なら自分でアレンジ基準の攻略やってやろうジャン!とまあ、とにかくそんなページw
なので、アーケード版の攻略は他サイトでいっぱいやってるからそっちを見てください。


※注意点※

:弱パンチ
:弱キック
:強パンチ
:強キック
:ふっとばし攻撃
:挑発

【通】:通常技
【投】:通常投げ
【特】:特殊技
【必】:必殺技
【超】:超必殺技
【L】:リーダー超必殺技
J:ジャンプの略。(JD・・・ジャンプ強キックという意味
屈:しゃがみ状態を指す。
SC:スーパーキャンセルの略
DC:ドリームキャンセルの略
QS:クイックシフトの略
SS:セービングシフトの略

マキシマ攻略
@基本スペック
Aスキルリスト
Bオススメコンボ集
C戦術・立ち回り
〜基本スペック〜

一番KOFに存在してはいけない模範的な例の一つ。サイボーグオヤジことマキシマさんである。
ターミネーターにも匹敵する耐久性、身体の随所に仕込まれた火器、半永久の命を約束されたその身体は、間違いなく人類(?)最強たる存在。 にも関わらずゲーム上では、何故か強キャラに位置することの少ない不幸な人生。ビームまで使っておいてこのザマとは、改造前の彼の身体能力に疑問を持たざるを得ない。
・・・というのが2003までのお話。XIでは下位と中堅の節目あたりに位置するが、技の一つ一つが格段に使いやすくなっており、上手く立ち回れば上位キャラを駆逐するのも夢ではない。
強化されたビームはなんでも判定をも有し、これでなんとK’チームは全員がなんでも判定持ちという物騒なチームになった。
アレンジ版でもそのなんでも判定は残されており、目立って弱くなったのは小足とリベンジャーのみ。
最小限の被害でやりすごしている。まさに近代科学マンセーである。


=スキルリスト=
通常技 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 リーダー超必殺技

<通常技>
【通】立ち攻撃
 近A:けん制用。
 遠A:いらない。
 近B:特に使い道なし。
 遠B:近Bに同じ。
 近C:コンボの際、近Dが安定しない場合はこちらでよい。ガードポイントあり。
 遠C:ガードポイントがあるので、けん制にも対空にも。
 近D:近C同様連続技用だが、アーケードより若干動きが重たくなり使いにくい。
 遠D:近Dに同じ。
   E:ガードポイントありの対空。空キャン可。

【通】屈み攻撃
 A:暴れにも連続技にも使える。
 B:下段コンボ用。屈Aへのキャンセルが効かなくなった。
 C:ガードポイントあり。空キャン可。
 D:普通の大足。

【通】ジャンプ攻撃
 A:マキシマのJ攻撃は、そのほとんどが飛び込み向きです。
 B:なので弱攻撃に関しては特に言うことなし。
 C:めくりがしやすく、一番使いどころが多い。
 D:あまり使えません。
 E:唯一空対空向きのジャンプ攻撃。

<通常投げ>

【投】ダイナマイトドロップ (近距離でor or
相手の体制を崩し、ドロップキックをお見舞いする。
まりんの投げ技はこれを参考にした、という噂はもちろんウソである。

<特殊技>

【特】モンゴリアン  ( <QS><SS>
超必以上の技でのみ単発キャンセル可の中段攻撃。
これ系の技のセオリー通り、連携時は中段判定が無くなる。


【特】M9型 マキシマ・ミサイル(試作)  ( <QS><SS>
斜め上へパンチを出す。
試作から完全版にグレードアップした日には、おそらくは本当にミサイルを撃つ予定であろう。
速めに出せば対空として使えるが、だからといって強いわけではないので、基本的には忘れても良い。


【特】フライングショルダー  (空中でoror
その名の通り、空飛ぶショルダータックル。当たると強制ダウン
それとなく威圧感があるので、それとなく使っていくとそれとなく効果的。

<必殺技>

【必】M4型 ベイパーキャノン  ( or  ※ボタン押し続けでフェイント)
<SC>(フェイント時のみ)
マキシマの代表的必殺技。カウンターでワイヤー発生。 強制ダウン属性は変わらずだが、相手が壁に激突するようになったので迫力アップ。 拳の前の衝撃波?煙?のような部分にもあたり判定あり。 長いリーチが活きてけん制にもコンボにも使える。
MIシリーズからの逆輸入でベイパーフェイントが追加された。
使い道はフェイントからSCリベンジャーがポピュラーだが、そう何度も上手くいくものでもないので、無理に使わなくても良い。


【必】M19型 ブリッツキャノン  ( or
小さく跳ね上がり、空中の相手をキャッチして何かを当てて吹き飛ばす、要するに空中投げ。
強制ダウン属性である。
当然空中の相手にしか決まらないのだが、なにぶん無敵も無いので、とにかくリスクが高い。
ワイヤーで跳ね返ってきたところに当てるくらいしか確実性は期待できないが、ロマンを追い求める漢なら 是が非でも単発当てをしてみたいものである。


【必】SYSTEM1・2:マキシマ・スクランブル or <QS><SS>
ベイパーキャノンと並ぶ代表技。特に今作はマキシマイコールこの技と言っても過言ではない。
弱は発生が速く、強は遅いが一歩踏み込むためリーチが長い。
後の派生技と合わせて、コンボの要となるので、絶対マスターしておくこと。
ガクラ能力も高く、何回かガードさせてるとあっという間にゲージが点滅しだす。
ガードされた時は初段止めが安定だが、出し切ってガードゲージを削るのも一考。
ちなみにこの技を略すとMスクランブル。
これと同じになるのは偶然の一致なので誤解の無いように。

 ┣【必】ダブルボンバー  (Mスクランブル中に or <QS><SS><SC>
その名の通り、回転してのダブル肘打ち。
SCやQSコンボを決めるのは、ほぼ100%この技からだろう。

 ┗【必】ブルドッグプレス   (ダブルボンバー中に or
相手を持ち上げて、地面に叩きつけるフィニッシュ技。強制ダウン。
or ではないので注意。


【必】SYSTEM3:マシキマ・リフト or
脚に仕込んだローラーか何かで地面を滑り、相手をキャッチして投げる、要するに移動投げ。
ガードを固めている相手や、着地寸前で油断している相手に決めるのが狙いどころ。
追加技を出さなければ強制ダウン。

 ┗【必】セントーンプレス   (マキシマ・リフト中に or or
投げた相手に、更なるケツプレスでの追い討ちをかける。
入力が早すぎると、リフト部分もケツ部分も当たらずに、相手と一緒にすっ転ぶ珍妙な光景が見られる。


【必】M11型 デンジャラスアーチ (近距離で or
さば折りからバックドロップのコマンド投げ。マキシマリフトと同じような場面で使うと良い。

<超必殺技>

【超】マキシマ・リベンジャー  (近距離で or <DC>
某超人プロレス漫画に登場する技をオマージュしたコマンド投げ超必。強制ダウン。
アーケードでは間合いが広く使いやすかったが、アレンジ版では狭くなってしまった。
デンジャラスアーチより少し広いくらいである。
生当ての他、ダブルボンバーやモンゴリアンからキャンセルして使う。


【超】バンカーバスター  ( or ) <QS><DC>
何かの噴射を使って空高く飛び、マキシマ自身がまるで巨大な砲弾のようになり落下してくる。
ガードポイントありなので、追い詰められた時の打開策や早だし対空などに使える。
画面端で、相手が受身を取らない&ゲージの続く限り、バンカーを連続で当てられるという小ネタがある。

<リーダー超必殺技>

【L】MX-Ub ファイナルキャノン  ( [タメ可])
「○ルー!!貴様にコイツをまともに受けとめる勇気があるかー!!」そんなサ○ヤ人の王子を思い浮かべたのは僕だけではないはず。 だがその実態は、片腕をロックバ○ターに変形させてビームを撃つ技。 XIではレーザー系に変更された。
直に撃ってもしゃがまれたら終わりなので意味なし。上記の台詞を吐いて挑発しない限り当たってはくれないだろう。
ダブルボンバーSCやリベンジャーDCで出すのが一般的。DCで出す際はタメを利用してタイミング調整する必要がある。


●オススメコンボ集●

※ 「JC>近立D>モンゴリアン」を以後【J始動】で統一。

ゲージなしコンボ
@ 【J始動】>強スクランブル〜ダブル〜プレス
 基本中の基本

A 屈A×2or屈B>弱スクランブル〜ダブル〜プレス
弱攻撃始動の基本コンボ

B ベイパーフェイント>デンジャラスアーチ
 当たればラッキー。

ゲージ使用コンボ
C 【J始動】or屈A×2>ファイナルキャノン(2ゲージ)
 安上がりで簡単でダメージもなかなか。名づけて牛丼コンボ。

D 【J始動】>リベンジャー>DCファイナルキャノン(3ゲージ1スキル)
 牛丼に卵がつきました(笑

E バンカー>DCファイナルキャノン(3ゲージ1スキル)
 完全にネタです。

F ベイパーフェイント>SCリベンジャー>DCファイナルキャノン(3ゲージ2スキル)
 当たれば以下略

G 屈A×2or屈B>弱スクランブル〜ダブル>SCリベンジャー>DCファイナルキャノン
 (3ゲージ2スキル)

H 【J始動】>強スクランブル〜ダブル>SCリベンジャー>DCファイナルキャノン
 (3ゲージ2スキル)
 最大ダメージコンボ。


★戦術指南★

基本
遠立A、遠立C、屈B、JC

飛び込み
JB、JC

対空
遠立D、立E、早だしマキシマミサイル、早だしバンカー
どれも安定性はないです。

空対空
JE

QSポイント
モンゴリアン、ダブルボンバー

立ち回り
めくり性能の高いJCからコンボを繋げるのが大きなウェイトを占める。
ガードを固めてきたら、屈B始動コンボや投げなどで揺さぶる。
屈Aは前転に刺さりやすいので前転狩りに最適。
とっさに出せて信頼できる対空が少ないのが悩みどころ。
ガードポイント付きの攻撃が多いので、それらを上手く利用できると良い感じ。





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