地上技・必殺技と重く扱いが難しい反面、空中技はてきとーに振ってもてきとーにウザイ、てきとーに振らなければすごくウザイ。
そんなネロ教授から自ずと生まれる名言、「跳ばないネロはただのネロだ。」
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{教授の基本}
まず相手キャラを見る。
大まかに分けて
・判定でゴリ押しするキャラか?
・機動力が高いキャラか?
・それとも遅いキャラか?
と、タイプ別に戦い方を変えないときついので、タイプごとに解説する。
・判定ゴリ押しタイプ・
該当キャラ:志貴 七夜 赤葉 琥珀 ワルク 弓塚 レン 都古 シオン Vシオン
これらのキャラは判定に自信があるので、跳ねて飛んで走って歩いてがんがん突っ込んでくる。
それを迎撃しようとしたJBが簡単に潰されたり暴れ潰しを暴れで潰してきたりして、タイプ的にこいつらが一番やりずらい。
ふつ〜に飛んで上からJCで降ってくる、という戦法(?)が単純なくせにすごく厄介。
レンや弓塚にそれをやられるとシールドしか手がないので(それか相打ち願いしゃがみC)、立ちBを大目に振り、飛ばせない立ち回りを心がけよう。
飛ばせないように立ち回れば、必ず様子見(=ガード)を始めるのですかさずA蛇等を出してこっちのペースに持っていこう。
あとシールドもなかなか有効。
判定に自信がある=攻撃を出すという保障なので、飛び込みにあわせて出せばニュータイプ以外の攻撃は取れる。
・高機動タイプ・
該当キャラ:志貴 七夜 ワラキア 赤葉 都古 Vシオン
高機動の目安としては、通常技→B蛇後orカマキリガード後に比較的安定して反撃してくるキャラ。
これらのキャラは全体的にダッシュ攻撃が強力なので、基本的に地上から攻めてくる(攻めたがる)。
なのでしゃがみA・Bを多めに置いておきダッシュを止めよう。
しかし巧い相手だとしっかりガードしてくるので、立ちA切りから再度しゃがみBや低空ダッシュ、キャンセルB蛇等で逆に固めていく。
ちなみにしゃがみA・Bに低空ダッシュを合わせられると(Bの時は勝つ事もあるが)スカされて全力コンボを喰らう事になるので立ちB・しゃがみCも
振っておかないと死ぬので注意。
シールドポイントは、カマキリガード後反撃しようとダッシュ2Cで突っ込んでくるので反確で無ければシールドで取れる。
ワラキア・赤葉・Vシオンは投げで反撃してくるので投げ返すか2Aで暴れてみよう。
普段の立ち回りでも、ダッシュ→しゃがみ攻撃をセットで行ってくる相手は多いので、クセを読んだら普段でも出していこう。
・遅い人・
該当キャラ:秋葉 弓塚 メカヒスイ 青子 キシマ ネロ
動きがトロい人。
動物園が建設できる唯一のタイプ。
基本的に有利なので事故らないように注意しながら逃げ回ればOK。
秋葉・弓塚あたりに寝かされるとそのまま起きれないので奇襲時以外は絶対に逃げ続ける事。
・無該当・
該当キャラ:アルク 翡翠 シエル 猫
速すぎず判定も普通の人たち
翡翠はAカラスが当たりやすいわ判定そんなに強くないわでやりやすい。立ちB・ジャンプCにBホコリ・4Bを合わせられると浮くので注意。
アルクは立ちBをぶつければダッシュやけん制間合いでのしゃがみB、立ちBをよく潰せるので立ちB大目で。
シエルはセブンスがウザいが逆に誘う事もできるので問題なし。得意のダッシュはしゃがみB、飛び込みはしゃがみCで。起き攻めキツイので注意。
猫は結構ネロと相性いいのでなめるとやられる。立ちB・カマキリは全く意味をなさないのでしゃがみB・Cを振る。動物も蛇以外基本的に無駄。
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{状況別対応・連携}
・開幕
離れる事を念頭に置く。
メカヒスイ等、全体的に技発生が遅い相手には逆に近づいて立ちBを連打してみるのも面白い(強制ガード、もしくは飛んでたらあたる)。
・超遠距離(端⇔端)
基本はA蛇を置く。あとはAカラス撃ったり立ちBを置く。
Aカラスは相手によって有効度が違うので覚えておく。基本的にジャンプで抜けれる相手には出さない。
A蛇を置いてしまえば相手は下手に攻撃できなくなるので、そこをつけ込んで連携を開始する。
ちなみにこの距離で低空ダッシュBとすると、ちょうどジャンプBを相手にカスらせながら着地できる。ダメージは地味だが、相手のリズムを崩せる。
*Aカラス有効度ランク
使える・・・翡翠 琥珀 キシマ 秋葉 アルク ネロ
↑ダッシュ中や出始め、ジャンプに引っかかりやすい人。
そこそこ・・・レン 弓塚 青子 七夜 志貴 メカヒスイ 赤葉 都古
↑相手の着地に合わせたり奇襲ぐらいなら使える人。
無理・・・残りの人
↑ダッシュでくぐるわジャンプで抜けるわやりたいほうだい
・遠距離(JC・立ちB先端が届く距離)
ジャンプ攻撃をまきながら立ちBやしゃがみB・各種蛇でプレッシャーを与えていく。
バッタを潰そうとして、逆にこちらのバックダッシュJB・Cに当たりやすい距離。
立ちB間合い外になると飛ばれて厄介なのでしっかり立ちB間合い内からはずさない事。
・中距離(4C先端ぐらいの距離)
実はこの距離が一番まずい。
即当てられる技が4Cの他に、Aカラスぐらいしか無い。その割に動物を出すには近いので
相手はしゃがんでいれば安全にネロの隙を待つ事ができる。
この距離では後方ジャンプ即バックダッシュB(カスらせながら逃げられる)で離れるか思い切って低空ダッシュで近づいてもいい。
・近距離(自分のしゃがみA・Bが届く距離)
ここで間合いは、相手はまず攻撃してくると思うので判定の強いしゃがみBで対抗する。もちろんジャンプやバックステップで逃げてもいい。
基本しゃがみBでOKだが、状況によって、早さ重視のしゃがみAや判定・発生どちらも兼ねている立ちB(その代わり威力は無い)に切り替えていく。
志貴や弓塚など、足払いを読めたら低空ダッシュJBが刺さる。極力狙っていこう。
あと、結構有効なのがしゃがみC。相変わらず謎の相殺判定はあるし、相手が飛んだ場合自動的に落としてくれる。4Cもたまに。
・至近距離(自分の立ちB初段、相手のしゃがみA等が届く距離)
この距離は自分が攻め手かどうかで大きく変わる。
まず自分が有利な場合。飛び込みジャンプB等が成功した場合などにこの状況になる。
基本は立ちBと投げの二択。相手は立ちBを喰らってしまうと4000前後ダメージ+ネロのゲージ回復+鹿連携と痛すぎるので投げがなかなか有効。
あまりに投げていれば立ちBが当たる事も出てくる。的確に暴れてくるニュータイプには効きませんが。
次に自分がやられている場合。空中投げされたり事故ってコンボ食らったりした後、いわゆる起き攻めの状態。正直ヤバイ。
基本はガード。暴れもバックステップもジャンプもせずまずガード。暴れてもネロはあまりいい事無い(ギリ立ちBぐらいか?)です。
メルブラは基本的に投げぐらいしか崩しがないので、投げはある程度シカト。ネロは防御力が高いので投げられてもあんま減らない。
じっとガードしていれば、「必ず」穴が見えてくるので4C・立ちB・しゃがみA・ジャンプ逃げ・空中投げ・シールド・幻想で返す。
レンとか琥珀とかネロを倒すために生まれたとしか思えないほどキツイ起き攻めをしてくるので、コカされたら暇なので念仏でも唱えましょう。
*飢えた獣とて時には温もりに屈するらしい
*ネロの強さは動物の出しどころと攻め時の巧さだと思います。
しゃがみA→蛇なんて連携、普段なら余裕で浮かされますが、急にだせば相手は対応できません。
いつも4C出すところで低空ダッシュBなど、決まった行動は封印しましょう。
立ちB・しゃがみB・4Cをしっかり振っていれば相手はガードがちになるはずです。
その布石の上でいかに動物を出すか、立ち回りはそこに尽きるでしょう。
・連携(ネタ?)
「端に向かって通常投げ→立ちB」
相手が投げに空中受身を取らなかった場合立ちBが繋がり空中コンボにいける。
受身を取った場合も、前受身以外では立ちBにひっかかるので問題なし。相手は結構シビアな空中受身を要求される。
注意点は、立ちBが遅れる(地上受身を取られる)と、コンボで反撃を受けるので正確に入力すること。
「A蛇→投げ」
敵の足元に蛇がある場合、相手はど〜してもガードしたくなるので飛躍的に投げやすくなります。
結構のこの状況は多いので確実に体力削っていきましょー
{A蛇ヒット」
A蛇が当たった後はがぶがぶ噛んで上から降ってくる(地上受身可)。
相手の落下を待って、接地した瞬間にしゃがみBを出すと前・後ろ・その場どこに受身を取っても狩れる(密着限定)。
しかし受身を取らなかった場合、ただのダウン追撃になりあまりおいしくないのでそこは読みあいでB鹿を出していこう。(Cは光るからやめとく)
「鹿or蛇→ジャンプ」
このゲームはジャンプの軌道をある程度レバーで操れるので、敵の真上でゆらゆらすればガード方向を揺さぶれます。
落下にはめくりを狙えるジャンプBをかぶせていきましょう(タイミングが取りやすいのでシールドに注意)。
「JCor通常投げ→受身狩り」
JCや通常投げは空中受身可なんですが、わざわざ地上受身を取ってネロ側に突っ込んでくる冒険者もいます(というか結構多い)。
そこにしゃがみAでも置いておけばまたJCでパチパチできます。
端付近でこれをやられると、自分の前にくるか後ろに回るかよくわからない(=しゃがみAを空振りしてしまう)ので通常投げで確実に返すのも可。
「鴨音式」
どこの誰か知らないが鴨音って人が開発した中段。
ジャンプ攻撃は基本的に中段だが、崩しに使おうとすると飛んでから出す(当たるまで遅い)ので崩しには使えない。
そこで、バグ(?)を利用してむりやり高速中段にしてしまったのがコレ。
ネロを例にあげると、ジャンプBで飛び込み(ガード)→二段ジャンプBというレシピで鴨音式(高速中段)ができる。
たったそれだけだが、中段である以上相手はしゃがんでいる事が前提。
このレシピをただ普通にやるとジャンプB(ガード)→二段ジャンプB(空振り)になる。しゃがんでいるから届かないのだ。
それを届かせるのがこのバグ=鴨音式だ。
やり方は簡単。
できるだけ低い位置でJBを当てて、即ジャンプキャンセルBとすればいい。
位置は低ければ低いほどいいし、二回目のBは早ければ早いほどいい。
要するに「しゃがんでいるのに立ってる時と同じ状態(しかししゃがんでいるので中段は喰らう)」を作る。
連続ガードすると立ち→しゃがみを切り替えても判定のデカさが変わらないバグを利用した連携。
これは画面端での鹿・蛇連携、中央でもA蛇が相手の足元にいるときにJCの先端当てから狙えたり、アドリブ次第でどこからでも崩せる。
しかし動物なしではJBを当ててもその後が続かないので生でやる必要はほとんど無いです。
余談ですが、このシステムのせいで、体のデカいネロはいろんなキャラに鴨音されまくります(全キャラ中一番やりやすい)。・・・
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{連続技}
基本空中コンボ
「JC3段→JC→ダッシュJC(壁バウンド)→JC→JC」
これが基本。どこからでも安定する。慣れてきたらアドリブでBを増やす。
壁バウンド後は高さを見て追撃するか鹿を出すかを判断する。
できるだけ近くでJCを当て、前方ジャンプキャンセルJCとすると中央側に飛ばせる。
鹿連携は端より中央のほうがしやすいので、飛ばせる状況ではできるだけ中央に飛ばす。
あと、壁に近すぎる位置で鹿を出すと、コンボで反撃をもらう場合があるので注意。
コンボに空中投げは基本的に使わないが、レン・弓塚・琥珀の3キャラには空中投げで締める。
コイツらは判定が強すぎて、JCで吹っ飛ばしても空中受身→ネロに向かって急降下JCとされるだけで、ネロ側に安定して止める術はないです。
「しゃがみB→しゃがみC→基本」
色々な所で決まる。しゃがみBの前にA入ってもOK。
「4C→基本」
これも重要なダメージ源。しかしこちらは高さがあるので要微調整。
「EXシールド→立ちB一段目→しゃがみC→基本」
対空から。補正が無いので超減る。
「対空最大ためしゃがみC(カウンター)→A鹿→しゃがみC→基本」
実戦中急遽出た鬼減り連続技です。
シールド読み対空タメCではカウンターにならないので、己のJCでふっ飛ばした(画面上にネロが見えない)状態で、
すかさず受身→ネロに急降下JCしてくる単細胞な相手にのみ使えます。
「立ちB→しゃがみB→しゃがみC→基本」
発生の早い立ちBからのコンボ。
相手がしゃがんでいても立っていても安定する。
「立ちB(4段)→JB→JB→JC→基本」
立ちBがしゃがみHITした場合のコンボ。
とびこみJBからなどしゃがみに立ちBが確定する場合のみ狙っていこう。
上記のものより、こちらのほうが威力が1000ほど違う。立ちBの後しゃがみCを入れてしまうとJCの数が減る可能性があるのでやめておく。
*正直、ダメージソースの半分は事故から、といっても過言ではないネロ。
空中でジャンプ攻撃が事故ったら確実にJCまで締めて鹿を出したい。
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