ショットガン・フォーメーション | ||
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各個撃破のための陣形。敵ユニットの移動距離ギリギリの位置で待機。 次のターンにこちらの移動範囲内に入ってきたところを一気に殲滅する。 1ターンで殆どの戦力を撃滅することが肝要。さもないと次のターンに 敵兵の反撃を受けた時に、そのフォーメーション上一つのユニットに多数の 敵ユニットが襲いかかる可能性が大で、死者が出る可能性がある。 これを防ぐためには必ず1ターンで勝負を着けてしまわねばならず、そのために 敵ユニット1に対しこちらのユニットが1ないし2当たれることが望ましい。 移動歩数や攻撃力等、あらゆる計算が必要でかなり危険なフォーメーションであるが ニュータイプがいない序盤のMAPでは使用頻度が高くなる。しかしこちらの戦力が 少ないと、まさにギリギリの闘いになり一つのミスも許されない厳しい状況になる。 計算間違いで味方ユニットが殺されそうになることもままある。 その際はひたすら神に祈るしかない(爆)。 逆に戦力に余裕がある場合は一つ二つのミスくらいはカバーできるので かなり気分的にも楽である。 ニュータイプなユニットが育っている場合は「地雷作戦」の方が良いのは 言うまでもない。 |
ボックス・フォーメーション | ||
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移動力の同じユニットをセットにしてフォーメーションを組み、各ユニットは 全速力で目標に移動する。 必然的にアーマーやシスターなど移動力の低いユニットは置いていかれ、 移動速度の速い騎兵や飛行ユニットが先行する形になる。 クリアターン数に制限があるMAPや、砦からの増援が出現する前にフタをして しまいたいときなどにはこのフォーメーションを使うしかない。 敵軍より早く移動でき、先手を取れるので攻撃力は非常に高い速攻型の 陣形である。 しかし反面、移動力の遅いユニットは置いていかれるので戦力が分散してしまうという 弱点を持っている。置いていかれたシスターの至近距離に不意に敵増援が湧いたりすると 全く対処できない。 また、移動力の揃ったユニットでフォーメーションを組むので必然的に 同じユニット同志(Dナイト同志とかパラディン同志など)になりやすく、 特定のユニットに対して全く弱い陣形になってしまう。 つまり、こちらのSナイト部隊の前に不意の敵増援が出現した場合、その敵ユニットが 「ナイトキラー」を持っていたりすると一気に大ピンチに陥ってしまうのである。 太平洋戦争で日本海軍が海戦時によく用いていた陣形であるが、ミッドウェー海戦では まさに上記の弱点をさらけ出してしまい、虎の子の正規空母4隻が撃沈されるはめに なってしまったのである。 |
輪形陣 | ||
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この陣形はボックス・フォーメーションとは反対に、前ユニットが1団となって 移動していく陣形である。移動力の低いユニットを脱落させないように 一番遅いユニットに移動速度を合わせてゆっくりと移動する。さらに 弱いユニットや間接攻撃しか出来ないユニットをを陣の中央に置き、その回りを 守備力の高いユニットで囲う。 この輪形陣の長所はいかなる不意の事態にも対処できる強力な防御力である。 突然の敵増援にも落ち着いて対処できる。 欠点としては、一番鈍いユニットに移動速度が左右されるために行軍が遅く なってしまう点である。 敵増援の出現する砦がかなり遠くにあったりした場合、そこに到達するまでに 大量の敵兵が出現してしまい、二進も三進も行かなくなってしまう。 |
鶴翼陣 | ||
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敵ユニットを包み込むように配置、敵が陣形の中央に達したら左右の翼を狭めて 包囲し、殲滅する。敵に狙われやすいプリースト等は陣の後方に配置しておけば攻撃を 受けないので、上記のショットガン・フォーメーションより安全で確実である。 しかし欠点として敵ユニット数の倍はこちらのユニット数がいないと包囲が破られる 危険性がある。 また、陣の後方に敵増援が湧いたりすると弱いユニットが狙い撃ちにされてしまう。 移動力の高い敵ユニットに後ろに回り込まれたりと、気をつけなければならない点も 多い。 陣の左右が山か森で、後方に敵の拠点がない場所への布陣がベストである。 |
二正面陣形 | ||
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後方から敵ユニットの不意の増援が湧いたりして挟み撃ちに遭ってしまったとき等に 止むなく実行する陣形。 やってはならない陣形の最たるものだが、いざ挟み撃ちになってしまったときには 致し方ない。 とにかく出来るだけ自分のターンの戦闘を避け、全力で弱いユニットを守りつつ 挟み撃ちを回避して撤収若しくは輪形陣に持っていくことが肝要である。 平地の狭まった狭間で挟み撃ちにあった場合、両側を守備力の高いユニットで 「栓」をして敵ユニットの進撃を止め、その内側で弓系ユニットが右に左に間接攻撃で 倒す方法が最も効率がよく、多用される。 |