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相手のローテ | ゼロスーサイド | プーパスタッグ1 | プーパスタッグ2 | プーパビートル1 | プーパビートル2 |
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1ターン目 | 頭パーツ(レベルドレイン) 近寄る | MFチャージ 移動なし | MFチャージ 移動なし | MFチャージ 移動なし | MFチャージ 移動なし |
2ターン目 | 頭パーツ(レベルドレイン) 近寄る | 略 | 略 | 略 | 略 |
@ | カスタマイズ | 自機に索敵(ブースターヘッドなど)をつける。 |
A | 仲間の選択 | ヒヨリ(ブレザーメイツorマルチ)、サチ(サイレントリーフ)、ヒョウガ(ディップ)、ニュウドウ(レオ)を選択する。 |
B | 戦闘、1ターン目 | 自機、ブレザーメイツorマルチ、サイレントリーフはディップに範囲が及ぶように索敵を行う。 |
C | 1ターン目 | ディップは真ん中寄りに(ゼロスーサイドに近づくように)移動する。 また、レオは周りに山地フィールドが来る位置取りをする。(いずれも次のターンに確実に攻撃するため) |
D | 2ターン目 | 自機、サイレントリーフはディップに範囲が及ぶように索敵を行う。 (ブレザーメイツorマルチの場合、おそらく行動順が回ってこない) |
E | 2ターン目 | ディップのフリーズ(右腕左腕どちらでもよい)を(行動終了後の)ゼロスーサイドに対してしかける。 (索敵を十分積んでいるので当たる) |
F | 2ターン目 | (ディップの攻撃で停止した)ゼロスーサイドにレオのプライド(頭)をしかける。 |
G | \(^o^)/ | ゼロスーサイドが倒せてる。 |
自機について | ブースターヘッド(アシュトンの頭パーツ)はストーリー中必ず手に入るパーツである。ただし、他の索敵パーツでも問題ない。 メダルは熟練度に守るがあると良い。また脚部は飛行か多脚が良い。両方欠けると索敵に失敗する可能性がある。(ただし、おそらく影響は無い) |
仲間について | ここで上げたキャラはすべて絶対に仲間になるキャラで構成されている。 |
倒せる理由 | 利用するのは「ビークルメダルの性格はパワー(装甲が高いパーツをねらう)である」、「停止中は防御と回避の両方が行えない」、「メダロットnaviでの症状回避タイミングは『ターン開始時』、『そのメダロットの行動順』、『他のマイナス症状での上書き』の3つしかない」こと。 ゼロスーサイドは頭パーツが一番装甲が高い(頭100、右80、左90、脚90)ため、性格がパワーのメダルは(ほぼ無傷の)ゼロスーサイドの頭をねらう。また、ニュウドウのレオはビークルメダルを装備しており、かつ威力のとても高いパーツを持っている(プライド、威力77の光学攻撃=威力154)。 なので、レオのプライドがほぼ無傷のゼロスーサイドに「当たり、かつ防御されなければ」一撃で倒すことが出来る。この条件(命中し、防御されないこと)は、ゼロスーサイドに停止症状を付与することで満たすことが出来る。 よって、索敵を積んだディップのフリーズでゼロスーサイドを停止症状にして、レオのプライドを撃つ事で、ゼロスーサイドを一撃で倒すことが出来るのである。(このとき、ディップの攻撃ではほとんどゼロスーサイドにダメージは入らない。仮にそこそこのダメージが入ったとしても、脚部で防御するので頭をぶち抜くことに対して問題は無い。) 上記D〜Fでは(ゼロスーサイド、ディップ、レオの)行動の順番が1つひっくり返るだけで噛み合わなくなってしまう(=ゼロスーサイドが停止状態にならない)。 しかし、これはほぼ100%上記のとおりの順番でターンが回ってくる。 なぜなら、行動順は「リーダーボーナス」と「脚部の推進の値」によって決定するからである。(リーダーボーナスの行動順における推進値の増加はおよそ50程度であると推測しています。) その結果、具体的には自機=ゼロスーサイド=サイレントリーフ > ディップ > ブレザーマルチ > レオ=ブレザーメイツ > プーパスタッグ、プーパビートルと言った具合に行動順が回ってくる。 よって、ディップの行動後にゼロスーサイドは停止症状を解除するタイミングが無く、そのままレオのプライドを頭に受けることになる。 |