FAQ

・難易度について
 初期状態はEASY、NORMAL、HARDの3種類
 最終的にVERY HARD、SPECIAL、ULTIMATE、INFINITYの7種類
 完全制覇した難易度の2個上のものまでが選択できるようになる
 IFPOINTはどこまでの難易度をクリアしているかが反映されるので
 INFINITYを1回でも解けば難易度によるIFPOINTの上昇は無くなるし、
 また、やっていない難易度を解いてもINFINITYをクリアしていれば上昇しない

・ムービー図鑑について
 31、34はWBモードOFFでジャブロー防衛戦までいけば出てくる
 23、40はジオン編、連邦編それぞれで作戦ー演説でOK
 22はジオン編ガルマ国葬-Yes

・キャラクター図鑑について
 46、47はウラキとキース。IF50以上状態の連邦編(V作戦無視)でも出せるがオリ編で選択した方が楽
 79はクスコ・アル。IF50以上状態のジオン編(フラナガン機関設立)で出てくる
 140以上はオリ編専用。シロッコ、ハマーン、カミーユ、フォウ、テム・レイの5人。IF230で全員そろう

・メカニック図鑑について
 112はMS09R/CA。オリ編専用。ジオン系でシャアがいる状態で開発可能
 244はRX78/CA。オリ編専用。連邦系でシャアがいる状態で開発可能
 上記2つとも80T開始とかのシナリオで開発提案がすぐ出るので
 開発終了後システムセーブで登録完了
 YMS07とかYMS09とかは開発終了しているシナリオもあるのでいきなりシステムセーブでもOK

・全般  制限ターン数は250位までが目安らしい。限界は約280らしいが試したことがない。議会パラメータ依存で和平交渉成立までが限界
 反乱軍イベントは大佐以上のキャラで忠誠度が30以下が対象者。忠誠度が低いほど確率が高くなる。オリ編では毎ターン、連邦編ジオン編では敵本拠地の1個前の攻略戦終了時に反乱軍発生判定

・諜報
 オリ編専用の敵仕官離反は離反後自陣営にくる確率は低い(確率20%という報告がある)
 大佐以上の仕官に離反工作しまくると敵軍が分裂して第4勢力になる危険性が大きいのでお勧めできない
 敵兵器奪取は確率的に大して高くないし、自分的にはお勧めできない。コスト5をかけるならそのコストを生産に回せ

・軍事
 昇格で参謀部が提案しているものは消えない
 参謀部以外の昇格提案は提案者と昇格対象者の相性次第。相性悪いと参謀部にしか昇格提案してもらえない
 忠誠度UPに一番多用するのが特別休暇(3T)。司令官が3*3T=9UP、部下が1*3T=3UP
 佐官以上はわざと司令官に任命し、休暇後どこかの軍団に配属という手がある
 特別休暇中でも敵侵攻による防衛戦に参加するが、休暇中は部隊変更ができないので注意
 攻略戦で侵攻できない、ターン数がかかる理由の1つ。空や海経路の時、MSとかを艦船系に載せてるか?
 数合わせでも軍団を一杯にしておけば敵侵攻の抑制になる。もちろん絶対ではない
 軍団が敵拠点に到着後、増援軍団の侵攻経路に再利用可

・生産
 ある程度特定のUNITを生産しつづけているとお得な量産の提案が出てくる
 改造すると、改造前に生産開始したものが改造後の状態で受け取れる。資源節約できる
 生産制限一杯になると生産反対者が出てくるが、反対を押し切ると反対者の忠誠度が下がる。しかし、反対者が中佐以下なら反乱の恐れも無いのでただの嫌がらせ以外のものではない。大佐以上に昇格する恐れ、予定のあるものは注意が必要。しかし制限を超えてまで生産するほどのことは、INFINITYでも必要ない。

・開発
 改造は出力、推力、装甲、燃料の4種類各5段階、合計9段階まで
 推力+3で移動力+1、+5で+2。装甲+3で移動力-1、+5で-2
 移動力は偶数にそろえるのが吉。移動距離=移動力/(空海なら1、陸宇宙なら2)/(適正良なら1、並なら2)なので
 今作では推力による回避率、命中率補正が低いので移動力が不足してなければ推力無視が良いようだ
 技術ALL15は連邦が高RX78、ジオンが高MSN02・・・共にたいしたことない

・政策
 税率は特別な理由が無い限り赤くしない方が良い
 税率<国民支持*5で赤くなる
 議会対策はINFINITY初期値の60%でも120T位までは問題起きない(議会<T数/4+30で和平交渉発生らしい)
 占領政策は0%でも他のと違い短期的には弊害は出ない
 占領政策は自分的には完全勝利まで30T以内の場合は無視して、反戦活動の対処療法のみにとどめる。それ以外は80%以上を目指す。そうしないと反戦活動が徐々に上昇
 反戦活動も70%以下なら特に問題は出ない。反戦活動関連はコストが大きいので、余裕を見て50%超えるようになって対応策を講じても遅くはない
 企業100%目指す時は、コスト1の政策だろうがなんだろうが集中してその企業を上げる。みんなと仲良くするのは全て手に入れた後
 企業の100%ボーナス(1回限定。90%と同時に発生しない。同時に成立した場合は1T後に発生)
 ジオニック YMS07。ただしMS07A開発終了まで
 ツィマッド YMS09。ただしMS07B開発後からMS09開発前まで
 MIP MA06。ただしMA05開発後。高MSN02開発必須条件
 アナハイム RGM79*6。RGM79開発終了後。プランじゃなくて部隊がもらえる
 ウエリントン サラミスK*3。サラミスK開発終了後。プランじゃなくて部隊がもらえる
 ハービック FXA08BT*9。FXA08BST開発終了後。プランじゃなくて部隊がもらえる

・作戦
 攻略作戦、防衛作戦は1拠点からは1つの作戦。同時に2つの作戦は発動できない
 攻略作戦は制圧すれば自動的に解除されるが、防衛作戦は迎撃完了しても指定したターン数を消化しなければ解除されない。中止命令を出すように
 防御力を上げておけば敵侵攻の抑制になる
 防衛作戦は迎撃に出るとある特定のイベントが発生せずに終了できる(ジオンソロモン防衛戦のソーラシステム照射とか)

・戦闘
 委任は基本的にしないで指示。敵残りわずかとか敵最終拠点とか数の暴力が使えるときはかなり有効
 分散した敵は、中心基地にいる部隊を倒して空にすると中心基地に集まるようになる
 上空への打ち上げのみによる侵攻、または地球降下のみによる地上拠点への侵攻で燃料補給は補給部隊か艦船か基地大制圧後にしかされない
 初出のUNITは落としにくい。敵兵器調査補正で通常の半分の命中率
 他の軍団の艦船は利用不可。合流もできない
 UNIT間の能力が前作から狭まって、単機編成が落ちやすい。たとえアムロやシャアが乗ってても
 MAP兵器が効きにくい。悲しいくらいに。しかも狙われやすいし
 指揮効果が前作から強化されて強力な指揮下のUNITはかなり強い。策略の効果と併せるとかなりのもの
 指揮効果の優先順位は階級の高いもの。同じ階級ならキャラ図鑑IDの小さいもの
 燃料の心配が無ければB武装。命中率は落ちるし、運動性も落ちるがほんの数%
 意外と単独囮の効果が低くなった。前作では敵は過剰に反応していたが、適正に処理するようになった?CPUがほんのちょっと利口に
 退却は7フェーズ目終了後。その際にも犠牲が出る

・連邦編
 最初ハワイ、マドラス攻略が提案されるが、一般的にはハワイから。絶対ではないが攻略指令書のINFINITY以上でなければ、MSの開発を待たずに攻め込む方が良いとされている
 ハワイ、ペキン、マドラスの後、次の攻略作戦はニューヤークだが、WBONの時はガルマ戦死、WBOFFの時はルナツー解散後数ターン経たないと提案されない。WBOFFの方が早く提案される。WBOFFの方が低難易度早解き向き
 オデッサ戦エルラン裏切りはエルラン忠誠度80未満。かつWBオデッサ通過後なら核攻撃で敵味方50%消滅

・ジオン編
 ランバ・ラルにMS09を届ければWBを撃破できる。ニューヤークの次の攻略作戦の時にMS06Aが開発着手できててMS07H、YMS09が開発でき、(6.7.3)で余裕で間に合う

・オリ編
 シナリオは全部で13。攻略指令書で+α。どれを選ぼうがIFPOINTには関係ない
 IFPOINTの増加が目的で、連邦編やジオン編で高難易度をクリアしていて、もう難易度によるIFPOINTの上昇が見込めないなら、敢えて高難易度でクリアする必要はない。EASYで充分。しかしそれに慣れると本編が下手になるという諸刃の剣
 オリ編は開発に関するイベントは発生せず、技術レベルで開発可能になる。(例)V作戦関連はFFX7の技術レベル(2.3.2)からとか
 開始ターン数が早いシナリオはジオン系の兵器有利、遅いものは連邦系が有利と言われている。
 開始ターン数が早いシナリオは宇宙戦が楽、遅いものは地上戦が楽でそっち方面から侵攻を進めると無駄がないらしいと言われている。理由は史実と同じように主戦場の方に軍団が固まっているらしいから。攻略指令書のVer2はどうなってるか知らない
 裏技は攻略指令書には不可
 全UNIT選択可能状態はIF250
 全難易度、全図鑑を埋めた時点でIF231。後は1人ずつ総大将にしてオリ編クリアするしかIF増やす方法がない。全部で144人。ただし、攻略指令書でセーブデータを使用すればいきなりIFMAX。
 準主役級までは専用エンディングあり。後は赤鼻とかデミトリーとかギャグ?系


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