資料

10ターンクリアへの道
◆最短を目指すための必須条件
1.裏技を使用する
  当然、最速を狙うなら裏技使用
  30部隊多い状態で始められるし、強力なユニットが手に入る
  相手とのユニット性能差も大きい方がよいので1ターン目(以降ターン=T)開始のシナリオ
  最初からMSを使えるジオンの方が圧倒的有利。難易度はもちろんEASY
  ※裏技のおさらい。はじめにシナリオを選んで総大将をなんも考えずに能力MAXで作成する
  一旦キャンセルしてシナリオ選択に戻り、もう一度シナリオを選ぶ
  最初に部隊をポイント目一杯になるように登録する
  総大将を選んでキャラクター作成を選ぶと最初に作ったのが残っているのでそのまま設定する
  するとポイントが減らずに総大将が設定できる
  この状態になるとこれまた何故か部隊や部下がいくらでも登録できるようになる
  裏技し終わった後に大将を既存キャラで選択しなおす
2.余計な移動を省く
  連邦編などで戦力が足りないからマドラス攻略後マドラスで戦った軍団をニューヤーク周辺へ移動
  この移動に要するターン数は最短を目指す場合は余計なことである
  攻略は基本的に一筆書きでなければならない
3.本拠地は上空付地上拠点
  自軍本拠地として考えられるのは、宇宙、地上上空付、地上上空なしの3種類
  そのうち裏技を使った速攻ならば、上空付きで、地上、宇宙同時侵攻できる上空付き地上拠点の方が上空の攻略をしなくて済む分早く攻略が進む
4.上空の攻略
  2つの意味があるが、1つは前項で述べた自軍上空があれば攻略が1つ減ること
  2つめはその他の上空であるが、速攻なら落とす必要はない
  少数でも隣接拠点に守備隊を置いておけば、まず攻められない
5.戦略移動
  もちろん、戦略移動は敵に迎撃準備を整えさせないためにも戦略移動は少ない方がよい
  また、基本的に敵拠点には1軍団で攻めることになるので、敵拠点までは最短ターンで移動できる経路を利用する
  全ての拠点どうしは2ターンで移動できるルートが存在するのでこれを利用する
  ただし例外がある。ルナツーのみは上空からのみしか2ターンでしかいけない
  また、侵攻は敵拠点の基地大の近くに出る進入口が良い
  1Tで落とすのが基本なので、侵入口から遠いと、近づくので精一杯という状況になる
6.部隊編成等
  部隊編成は最初の1回のみ。出撃したら部隊の変更、追加、補充は基本的には行わない
  敵本拠地を攻める直前、他の部隊を待つ間が唯一の編成直しの機会
7.策略
  1Tで落とすことが前提なので電撃が出れば採用
8.戦闘等
  もちろん戦闘は1Tで終了を目指すのだが、無理な場合もある
  なるべくその状況を回避するために、単純に攻撃のコアに部隊の攻撃力、移動力だけでなく、
  燃費のよさ(継戦能力の高さ)、命中率を下げないための索敵能力、敵逃走部隊に追いつく移動力を持ったユニットも組み込む必要がある
  敵が倍以上いない場合は、強力な単機編成の裏技ユニットは無理にスタックを組まず、単独行動でもかまわない
  3機編成の場合は単機編成の後列に置くなど注意が必要
9.戦略
  戦闘でいくら工夫しても1Tで落ちない場合もある
  1軍団で攻めることになると、どうしても大部隊には対応しきれない場合もある
  敵に大部隊を置かれないようこちらの拠点に配置する軍団数、部隊数を調整する必要が生じる
  とはいうものの敵本拠地はこれには当てはまらない

◆ピリオドという考え
 まず始めに、新しい単語ピリオドの説明から
 拠点攻略は編成・補充、移動、戦闘が1つの塊になっている
 これをピリオド(期間)と呼ぶことにする
 1ピリオドは、編成・補充+移動+戦闘−1Tである
 移動の最終ターンと戦闘の開始ターンは重なるので1Tを引く
 平均で補充・配置1T、移動3T、戦闘2Tとすれば、1ピリオドあたり5Tとなる
 特殊なシナリオでなければ、敵は宇宙と地上に1つずつ
 自軍本拠地1、敵本拠地宇宙1、敵本拠地地上1、上空6、敵拠点12である
 余計な移動、上空の攻略がないとすれば、12拠点+2敵本拠地で終了
 1ピリオドあたり5Tで、1軍団で一筆書き攻略ならば70Tかかる計算となる

◆軍団数
 ここからは無駄を省いた状態で考える
 ここでは主力の軍団であるが、1軍団で一筆書き攻略ならば70Tと前節で書いたが、
 宇宙と地上を分けて2軍団で考えると、もちろん上空付きの地上本拠地で、
 宇宙軍4拠点+敵本拠地、地上軍8拠点+敵本拠地、9ピリオドとなる
 1ピリオドあたり5Tで45Tである
 更に拠点の多い地上を2軍団に分け、
 宇宙軍4拠点+敵本拠地、地上1軍4拠点、地上2軍4拠点、敵本拠地で5ピリオド・・・
 とはならない
 地上2軍は地上1軍がまず他の拠点を制圧しなければ動けないので、待ちの1ピリオドが発生する
 また地上1軍の方も、敵本拠地は各拠点を落とさないと攻略作戦が提案されないため、地上2軍の拠点攻略終了の待ち1ピリオドが発生する
 よって6ピリオドが正解である
 1ピリオドあたり5Tで合計30Tである
 では、更に1軍団増やすと、
 宇宙軍4拠点+敵本拠地、地上1軍4拠点、地上2軍2〜3拠点、地上3軍1〜2拠点、最後の敵本拠地で5ピリオド、OKである
 1ピリオドあたり5Tで25Tである
 更に増やすと・・・地上はどうやっても5ピリオドという結果になる
 地上3,4軍は第3ピリオド以降、5軍以上は最速第4ピリオド以降の登場となるので、結果5ピリオドに変わりがなくなる
 ただし、これらは主力軍なので、補助軍(1拠点を2軍団以上で攻める場合の2軍団目以上の軍)を増やす分はかまわない
 また、余計な移動をなくすため地上軍の終点(敵本拠地攻略直前)は、敵本拠地周辺の拠点ということになる
 移動であるが、基本2ターンで良い事はわかっている
 編成・補充に関しては自軍本拠地を旅立ったら最後まで行わない原則を守れば、1T目のみ編成・補充が当てられる。戦闘は1Tが最速である
 これにより、1ピリオドは編成・補充0+移動2+戦闘1−1Tの2Tが考えられる
 で、軍団数での結論5ピリオドと合わせると5*2+1(1T目の編成・補充)で11Tとなる
 しかしこの結論は早い。先に述べたルナツーの問題がある
 更に宇宙には上空への移動1がプラスされる。宇宙は1軍団では間に合わないことが判明する
 よって宇宙は2軍団が必要である

◆ここまでのまとめ
 軍団は主力の宇宙2軍、地上3軍が最低必要である
 編成の変更、補充を行わないならば結果、最低11ターンかかる

◆本拠地
 ここまでは、実際のマップを無視して考えてきたが、ここからは考慮して考える
 移動を2Tとして考えると、移動が2の拠点と2方向以上隣接していることが大前提となる
 上空がある拠点であることを考慮すると、
 キャリフォルニア、ペキン、オデッサ、キリマンジャロということになる

◆シナリオ
 本拠地からフリーシナリオ以外ならペキンの「戦場は荒野」かオデッサの「トリプルA」となる
 ただし、「トリプルA」は地上にもジオン軍がいて戦闘がきつい

◆戦略移動ユニット
 「戦場は荒野」ジオン系で用意されている戦略移動ユニットは、ガウ1、アンクル9、ユーコン2である
 開発はユーコン、ギャロップが開発間に合うかどうかなのでハナから無視する
 実際はやってみて微調整は必要。宇宙1軍は、ソロモン、ア・バオア・クー、グラナダ、サイド3である
 ソロモンーア・バオア・クー間は移動Sである必要がある。グワジン必須
 しかし生産はターンの無駄なので裏技支給。宇宙2軍は移動が3ピリオド目(ア・バオア・クー制圧後)となる
 またルナツーの攻略は、戦略移動はソロモンールナツー間はSでもAでも3
 戦闘も2ターンでよいならばムサイを生産
 地上1軍はマドラス、キリマンジャロ、オデッサ、ベルファスト、ジャブローとなる
 2区間でS移動必須。初期部隊アンクルの半数5をもらう
 地上2軍はハワイ、キャフォルニアリ、ニューヤーク、ジャブローとなる。A移動でOK
 しかし空移動。WBを2つ裏技支給。地上3軍はマドラス、トリントン
 3ピリオド目(キリマンジャロ制圧後)の移動なので移動3ターン、戦闘2ターンで十分
 初期のアンクル5を配備

◆戦闘ユニット
 戦略移動ユニットで3部隊使われているので、27部隊の選択
 自分は1部隊に9前後は強力ユニットは欲しいので3等分
 宇宙1軍は、グワジンに載る8部隊を選択。相手がジオン軍できついので全てHP余裕のNT1FAを選択
 やばくなれば脱げばよし。宇宙2軍は、相手が連邦なので、初期配備+生産したMSで十分
 裏技配給なし。地上1軍、地上2軍は、3スタックずつ。計18機
 ALEXが基本だったが、まず12機をMSM07Eに変更。理由は当然海中から空への攻撃能力
 キャリフォルニアなどは地上にたどり着けません。無理です
 次にMSM07Eの3部隊1スタックを前列だけMSM10に変更
 前列を無傷で済ますのはMSM07Eではきつい場面がある
 単機でMSM07Eと似た性能(2HEX攻撃、空も可、海での移動力抜群。ALEXではMSM07Eについていけない)
 と豊富なHP(MSM07Sではちょっと不足)と索敵A。結果、1軍団あたりALEX*3、MSM10*2、MSM07E*4
 2軍団で計18機。地上3軍は、余った1機をALEXで配備。MSM07Eでもかまわん
 理由は潜水艦対策。別に倒さなくても、拠点制圧できればOK。他は初期配備+生産したMSで十分
 改造は要らない(推力改造は移動力偶数が吉だがやっぱり要らない)

◆実際のところ
 ペキン本拠地の「戦場は荒野」、EASYのジオン軍で13Tでクリア
 各拠点制圧の戦闘で2Tかかったのが1ピリオド、敵本拠地(ジャブロー)の移動に3Tかかったので更に1T追加
 最短予想の11Tより合計2T分追加されている

@13ターン攻略成功(IF230以上)
@シナリオ選択
 裏技使用、シナリオは「戦場は荒野」、EASY、ジオン軍系
 総大将:ドレン
 部下:ハマーン、シャア、シロッコ、ララァ、クスコ・アル、カミーユ、フォウ、アムロ、
    ティアンム、ユング、ウォルフ、バニング、ヤザン、セイラ、カイ、デラーズ、オグス、
    シーマ、シャリア・ブル、ガトー、シュタイナー、ランバ・ラル、キシリア、ドズル、
    ジャミトフ、ゴップ、ワイアット、ユーリ、バスク、コリニー
 部隊:NT1FA*8、ALEX*7、MSM10*4、MSM07E*8、グワジン*1、WB*2
 MSM07Eはスタック3部隊だと、前列の無傷はきついので、前列のみMSM10に変更
 人は必ず乗せる。後列のMSM07Eは無人
@基本指針他
 情報はユニット調査、軍調査の順に。大佐以上の離反工作はしない。コスト6固定
 軍事は最初はMAX10だが、人員配置後は4
 生産は最初はムサイを5隻、ガトル少々。その後はドップがメイン、MSは中盤までは提案が原則
 開発は技術LVはそのまま(1.1.1)。新兵器の開発のみコスト4固定
 内政は反戦活動のみ、占領、議会、国民は無視。外交はサイド6と月を50以上へ。コストはMAX
 作戦は特殊部隊は補給部隊のみ。守備力は15以上に
 攻略は1Tで行う。オデッサ、キャリフォルニア、グラナダ、サイド3、ルナツー、トリントンは2T。途中、1〜3軍は編成の変更、補充はしない
 1軍:ハマーン、シャア、シロッコ、ララァ、クスコ・アル、カミーユ、フォウ、アムロ
    グワジン+NT1FA*8
 2軍:ティアンム、ユング、ウォルフ、バニング、ヤザン、セイラ、カイ
    アンクル*5+ALEX*3+MSM10*2+MSM07E*4+ドップ*6+ルッグン
 3軍:デラーズ、オグス、シーマ、シャリア・ブル、ガトー、シュタイナー、ランバ・ラル
    WB*2+ALE*3+MSM10*2+MSM07E*4+ドップ*8+ルッグン。ALEXとMSM10とルッグンはWBから出して移動
 4軍:キシリア
    ムサイ*5+MS06F*4+旧ザク*11+ガトル*4
 5軍:ワイアット、ドズル(現場指揮官)、ユーリ
    アンクル*5+ALEX*1+MS06C*9+マゼラ*3+ルッグン。トリントン攻略時はMS06/DZ、MS062Jを追加
 6軍:ジャミトフ、バスク
    アンクル*5+ALEX*1+MS06J寒*3+MS06J*6+ドップ*5+ルッグン

@1T 1軍任命、部隊編成。2軍任命、配属、部隊編成。5軍任命、配属、部隊編成

@2T 1軍配属、東アジア上空打上。2軍配属、マドラス陸路移動。5軍マドラス海路移動 マドラス攻略発動

@3T 1軍配属、ソロモン移動。3軍任命、配属、部隊編成。 ソロモン攻略発動
 マドラス戦 余裕の1T勝利。無傷

@4T 2軍キリマンジャロ移動、3軍配属、ハワイ直進路移動 キリマンジャロ攻略1、ハワイ攻略2
 ソロモン戦 びびりの1T勝利。脱皮したALEX4機。最後は逃げるHLVをグワジンでやっととどめ

@5T 1軍ア・バオア・クー直進移動。4軍ソロモン配置、配属。5軍部隊追加 ア・バオア・クー攻略1(直進)、補給部隊設立
 キリマンジャロ戦 普通の1T勝利。無傷
ハワイ戦、普通の1T勝利。無傷

@6T 2軍オデッサ直進路移動、3軍キャリフォルニア直進移動、4軍部隊配置、5軍トリントン移動
 オデッサ攻略発動2(直進、補給)、キャリフォルニア攻略発動2(直進、補給)、トリントン攻略発動3(+補給)
 ア・バオア・クー戦 びびりの1T勝利。新たに脱皮したALEXはなし。5F目にびびったMS06が数機逃げに入る。基地大を空にし、おびき寄せて撃破

@7T 1軍グラナダ迂回路移動。4軍ルナツー直進移動 グラナダ攻略発動3(直進、迂回、補給)、ルナツー攻略発動2(直進、補給)
 キャリフォルニア戦、5F目までは水陸MSで航空機を打ち落とすのに専念。撃ちもらしはドップで
ALEXが5F目にやっと上陸。各拠点にTINが散らばっている・・・1Tは無理。ドップに損傷あり
 オデッサ戦、敵基地が遠く、部隊も多い。1T無理。航空機を打ち落とすのに専念。撃ちもらしはドップで。しばらくは最初の基地付近での攻防
 ミス発生。アンクルが1機落とされる。敵がまばらになったら進撃。基地2番目と3番目の中間くらいで1T目終了。損失アンクル1、損傷ドップ多数

@8T
 キャリフォルニア戦、残るは基地大付近の生き残りと各拠点に散らばるTIN。基地大を空にし、おびき寄せる戦法で余裕の勝利
 トリントン戦、最初の基地までの補給線上で航空機を打ち落とすのに専念。1T目は最初の基地制圧まで。損傷なし
オデッサ戦、まだ20部隊以上残っている。移動が遅れている部隊をHPに余裕のあるアンクルで回復&前線へピストン輸送
敵は戦闘よりどちらかと言うと残りの距離と疲労と燃料切れ。なんとか勝利
グラナダ戦、宇宙は進むごとに敵がどんどん多くなる・・・。1Tあきらめ。苦労はしないが敵基地大まではあと1歩。脱皮なし

@9T 2軍ベルファスト直進移動、3軍ニューヤーク直進移動、6軍キャリフォルニア配置、配属
 ベルファスト攻略発動2(直進、補給)、ニューヤーク攻略(直進、補給)
 トリントン戦、残りは基地大付近と潜水艦3。各基地にMS06Cを1つずつ載せてアンクルを飛ばす。海中の基地にはルッグンを向かわす
主力部隊は基地大付近を攻略。5F目にアンクルにALEXを載せ、海中基地へ。全拠点制圧で勝利
 ルナツー戦、敵が多く1Tは無理。地道に。敵基地大付近まで進撃
 グラナダ戦、委任で楽勝

@10T 1軍サイド3直進移動、5軍アンクルとALEXは倉庫に
 ニューヤーク戦。余裕の1T。途中ミデアが右上に逃げるが、水陸MSで楽勝の追撃。無傷
 ベルファスト戦。普通に1T。敵も少なく、水陸MSが3F目にはアイルランド上陸。5F目にはALEXも追いつく。無傷
 ルナツー戦。残るはハコガタと砲台のみ。委任でOK。勝利

@11T 2軍アンクルに載らないドップは格納しジャブロー移動、3軍ジャブロー移動
 ジャブロー攻略発動(キャリフォルニア直進、ニューヤーク、ベルファスト、補給)
サイド3戦。元々1Tは無理?3個目の基地まで順調に進撃。今のうちに全機脱皮、回復

@12T 6軍ジャブロー直線移動
 サイド3戦。委任で楽勝

@13T ジャブロー戦。敵より戦力が多い・・・委任。6F目には基地大制圧。最後左下に逃げている奴を光点が追っていく。なんとか勝利


10ターン攻略への野望 計画編
◆自分がわかっていること
 どうやっても5ピリオドはかかる。その際、最低、軍団は地上3、宇宙2必要である
 本拠地は、ペキン、キャリフォルニア、オデッサ、キリマンジャロから。ルナツーは特殊な拠点

◆13ターン攻略でわかったことと不満
 フリー以外では戦略移動用ユニットの開発が間に合わず初期配備+裏技配給のみ。部隊数の増加が図れない
 主力軍の拠点制圧で2Tかかるのがオデッサ、キャリフォルニア、グラナダ、サイド3とネックが存在する
 しかも、オデッサ、キャリフォルニアはどうにもならなさそう
 宇宙の敵本拠地がサイド3でなく、グラナダなら宇宙はまだ何とかなりそう
 敵本拠地ジャブロー制圧の移動に3Tかかる
 宇宙2軍の始動が遅く(第4ピリオド)、ルナツーを落とすのが精一杯

◆解決策
 敵が弱体化可能なフリーシナリオを選択する。相手はもちろん連邦系
 敵宇宙本拠地はグラナダ。地上本拠地は上空のある場所。降下なら移動は1T
 宇宙2軍の始動を早くするなら、自軍上空も2経路ある場所。オデッサ、キャリフォルニア
 その内、ルナツーに近いのはキャリフォルニア。これなら第3ピリオドでの始動が可能
 しかもルナツーの特殊な事情の影響を受けない
 第4ピリオドで上空を落とし、降下を使うなら対象はトリントンのみ
 敵本拠地がジャブローになるは自軍本拠地がキャリフォルニアなのでありえない

◆シナリオ結論
 フリーシナリオ。本拠地キャリフォルニア。敵本拠地トリントン、グラナダ限定。敵は共に連邦系
 ゴップやワイアット将官クラス。変なのを大将にして将官を増やす必要は全くない

◆軍団と侵攻
 地上1,2軍が東回りと西回りを受け持つ
 どちらがどの周りを受け持つかによって終点はキリマンジャロ、オデッサかキリマンジャロ、マドラスとなる
 選ぶのはマドラスの方。オデッサの方を選ぶと宇宙1軍が1T足止めを受けることになる
 オデッサは宇宙勢力の拠点なので、ここは早いとこ落としておいてあげる
 地上1軍ニューヤーク、ベルファスト、オデッサ経由のキリマンジャロ行き
 地上2軍ハワイ、ペキン経由のマドラス行き。地上3軍ジャブロー組
 宇宙1軍ソロモン、ア・バオア・クー、サイド3経由のグラナダ行き
 宇宙2軍ルナツー、オセアニア上空経由の降下組。第6軍ルナツー生まれの降下組
 最初の1Tは編成、第4ピリオドまでは各2T。第5ピリオドは降下で1T。合計10Tが最低

10ターン攻略への野望 実践編
◆1回目
 13ターン攻略時と裏技ユニットはほとんど変えず、WB*2をALEX*2へ変更
 全然ダメ14T。敵が各拠点確保に走ると全く手が出ない
 またオデッサに大量の部隊がいて、1T制圧は夢物語か

◆2回目
 裏技ユニットを変更する。これにより部下も一部変更。地上1軍ALEX*6、MSM10、MSM07E*2(地上戦重視に)
 地上2軍ALEX*3、MSM10*2、MSM07E*4。宇宙1軍グワジン、高MSN02*2、ALEX*6
 高MSN02は拠点に散らばる敵対応、補給線を延ばす(特にサイド3戦)目的
 つまり、制圧可能な移動10のユニットを採用することに・・・激弱
 格闘がない分取りこぼしが多く敵前列さえも落とせないなんて・・・でも敵が散らばることがなくなった
 NT1FAも用済み。今回の宇宙では連邦が相手なのでHPより移動力重視
 宇宙2軍ALEX*3(攻撃力不足、敵基地大への早い到着目的。降下後の海対策用)
 いい感じになってきた12T
 今度はオデッサではなく、ジャブローに大量の部隊がいて自軍16vs敵軍64。制圧に4T
 サイド3が2T。敵の始末をうまくやれば7F目には制圧は十分可能かと
 トリントンも2T。全拠点制圧をと思ったが、右上の拠点に届かず
 やはり地上では移動力が落ちる。MS09Gを使えば何とかなるが、MS09Gは宇宙で使用できないため、軍団に入れにくい
 素直に潜水艦をつぶしていくのがよいかと。策略に電撃が出ればとにかく選択
 敵に早いフェイズに近づけるから敵も戦う気になるのか拠点確保に動くやからがあまりない

◆3回目:成功
@シナリオ選択
 裏技使用 IFLv250以上 シナリオ:フリーシナリオ、EASY、ジオン軍系、本拠地キャリフォルニア
総大将:シムス 敵将軍は連邦系中将以上を選択のこと
 部下:ハマーン、シャア、シロッコ、ララァ、クスコ・アル、カミーユ、フォウ、アムロ、
    レビル、ユング、ウォルフ、バニング、ヤザン、セイラ、カイ、
    ギレン、デラーズ、ノリス、オグス、シャリア・ブル、ガトー、シュタイナー、ランバ・ラル、
    キシリア、シーマ、ガイア、ライデン、ドズル、ガルマ、マツナガ
 部隊:ALEX*18、MSM07E*6、MSM10*3、高MSN02*2、グワジン*1
敵1:敵将ゴップ、本拠地グラナダ。サイド3、ア・バオア・クー、ニューヤーク、ペキン、オデッサ、ベルファスト、東アジア上空、オデッサ上空
敵2:敵将ワイアット、本拠地トリントン。ジャブロー、ハワイ、マドラス、キリマン、ルナツー、ソロモン、アフリカ上空、オセアニア上空、ジャブロー上空
@基本指針他
 策略は一部例外を除き、電撃は必須。ジャブロー以外は1T攻略必須
 補充はしないので戦略移動ユニットは絶対に落とされないこと
 情報はユニット調査、軍調査の順に。大佐以上の離反工作はしない
 軍事は1軍(宇宙軍メイン)、2軍(東部方面軍)、3軍(西部方面軍)、4軍(宇宙軍サブ)、5軍(南部方面軍)、6軍(地球降下軍)、残り6つが守備隊
 軍編成は1〜5軍まではキャリフォルニアで行うが、出発直前までは最小限のユニットのみ配備しておく
 そうしないとペキンに大部隊が配置される恐れがあり、ペキンが1Tで落とせなくなるため
 生産は1T目は4軍用ムサイ。2,3T目は5軍用アンクル、4T以降は4,6軍用HLVをメインに
 開発は(1.1.1)のまま。内政は反戦活動対策のみ。外交はサイド6を通行可まで
 作戦は特殊部隊は無視。守備力は15以上に(必要か?)。ターン詳細では余ったコストは適当に

@1T
 軍7:1軍ハマーン(ALEX)任命 グワジン*1+ALEX*6+高MSN02*2
    2軍ギレン(MSM07E)任命、デラーズ(MSM10)、ノリス(ALEX)、オグス(ALEX)、ラル(ALEX)配属
      アンクル*5+ALEX*6+MSM10*1+MSM07E*2+ドップ*9(アンクルに乗せないドップ*3含む。これはニューヤークで格納)
    3軍レビル(MSM07E)任命
      アンクル*4+ALEX*3+MSM10*2+MSM07E*4+ドップ*8(ALEX*3、MSM10*2はアンクルに乗せない)
    4軍 ALEX*3。5軍、6軍解散
 生7:提案MS06C、提案ガトル、ムサイ*3
 開7:MS06F、MS05/RR、MS06C/CA、MS06C/3S、ドップ/GZ開発
 政6:サイド6支援強制+8*1、情5%、軍30%、生30%、開5%、政25%、作5%
 作4:キャリフォルニア21

@2T MS05/RR、MS06C/CA、MS06C/3S、ドップ/GZ完成
 軍10:1軍シャア(ALEX)、シロッコ(ALEX)、クスコ(ALEX)、アムロ(ALEX)配属、北アメリカ上空打上
    2軍シャリア・ブル(ALEX)、シュタイナー(ALEX)、ガトー配属(ALEX)、ニューヤーク直進侵攻
    4軍北アメリカ上空打上
 生10:提案アンクル*1、提案ガトル*1、提案MS06C*1。アンクル*4。廃棄GA*9
 政8:国民通常+5*1、税率19%、サイド6通常+5*1
 作2:ニューヤーク攻略(直進)

@3T
 軍10:1軍カミーユ(ALEX)、フォウ(高ジオング)、ララァ(高ジオング)配属、ソロモン侵攻
    3軍ユング(ALEX)、ウォルフ(ALEX)、ヤザン(ALEX)、バニング(MSM07E)、セイラ(MSM10)、カイ(MSM10)配属
    5軍ドップ*10
 生10:提案MS06C*3。アンクル*2、ドップ*2、ガトル*1
 政9:情15%、軍15%、開15%、政13%、作12%、サイド6通常+5*2
 作2:ソロモン攻略

 ニューヤーク戦 急襲、防御。2軍8名1−23vsゴップ軍0名1−33
 6/7制圧:損失ドップ*3、損傷なし

@4T MS06F完成
情6:提案ブースター。オオガタバクゲキキ、タンク、バクゲキキ
 軍6:2軍ベルファスト直進侵攻
      アンクル*5+ALEX*6+MSM10*1+MSM07E*2+ドップ*6
    3軍ハワイ直進侵攻
    4軍キシリア(MS06F)任命、ライデン(ALEX)、シーマ(ALEX)配属
      ムサイ*3+旧ザク*6+MS06C*2+MS06F*1+ALEX*3+ガトル*3
    5軍ドズル(MS06F/DZ)任命
 生11:提案MS06F*2、提案ガトル*2、提案ドップ*1。HLV*4、ドップ*1。廃棄MS05/RR、MS06C/CA、MS06C/3C、ドップ/GZ、旧ザク*1
 開6:MS06J、MS06F・B、MS06F/DZ、MS06Fs/GZ、MS06F/SZ開発
 政6:情19%、軍13%、開5%、政22%、作11%、サイド6通常+5*2
 作5:ベルファスト(直進1、迂回2)、ハワイ(直進1、迂回1)

 ソロモン戦 電撃、防御。1軍8名1−9vsワイアット軍0名1−32
 6/7制圧

@5T MS06F・B、、MS06F・B、MS06F/DZ、MS06Fs/GZ、MS06F/SZ完成
 情8:提案コガタセントウキ、提案ブースター、提案ジュンヨウカン、提案ハコガタ。オオガタバクゲキキ、タンク
 軍6:1軍ア・バオア・クー直進侵攻。4軍ガイア(ALEX)配属、ルナツー侵攻
    5軍ガルマ(MS06Fs/GZ)、マツナガ(MS06F/SM)配属
      アンクル*7+MS06F/DZ+MS06Fs/GZ+MS06/SM+MS06C*6+ドップ*11
 生11:提案HLV、提案MS06F。HLV*4、ドップ*1
 開3:MS06F/JR開発
 政9:情18%、軍10%、政19%、作18%、サイド6通常+5*2
 作5:ルナツー攻略(北アメリカ上空1)、ア・バオア・クー攻略(直進1)、ソロモン13

 ハワイ戦 電撃。3軍7名1−21vsワイアット軍0名2−48
 7/7制圧
  何回やってもデプロッグが20部隊前後いるところ。逆にFFS3は少ない拠点
  直進路、迂回路の侵入口から1つ目の拠点を橋頭堡にする
  デプロッグの数が減るまで水陸MSはそこで粘る
  MSM07Eの単独行動は命取り。MSM10を前列にする
  ALEXは上陸してなんぼなので、MSM07Eが出たアンクルに乗り本島に特攻
  FFS3が少ないので打ち落とされることは無い
  上陸地点を確保するため他のアンクルも連れて行く
 ベルファスト戦 電撃、防御。2軍8名1−20vsゴップ軍4名2−60
 7/7制圧:損失ドップ*3、損傷ドップ1/3
  今回の最大激戦地(前回はオデッサだった)
  ALEX、MSM07E、MSM10は単独行動、1T平均8部隊以上撃破がノルマ

@6T トリアエーズ、FFS3、サラミス、61式判明。MS06F/JR完成
 情8:提案センスイカン、提案バクゲキキ、提案ユソウキ。セントウキ、オオガタバクゲキキ
 軍5:2軍オデッサ直進侵攻
    3軍ペキン直進侵攻
    5軍ジャブロー直進侵攻
 生12:提案HLV、提案ドップ、提案ガトル。HLV*3、ドップ*2、廃棄旧ザク*1、MS06F/JR
 政8:サイド6通常+5+1、反戦通常-10*1
 作8:ジャブロー攻略(直進1)、ペキン攻略(直進1、迂回路1)、オデッサ攻略(直進1、迂回路2)、ハワイ12

 ルナツー戦 電撃、防御。4軍4名1−17vsワイアット軍0名3−47
 7/7制圧:損失ガトル*1、損傷ガトル1/3+2/3
 ア・バオア・クー戦 電撃、防御。1軍8名1−9vsゴップ軍1名4−40
 7/7制圧

@7T TIN、ミデア、デプロッグ、U型、フライマンタ判明。MS06J完成
 情8:提案ハコガタ
 軍5:1軍サイド3侵攻
    4軍ガトル全格納、オセアニア上空侵攻
    6軍ルナツー配備、シムス(MS06J)任命
      HLV*8+MS06F*3+MS06J+ドップ*6
 生12:MS06J*4、ドップ*2
 開6:MS06J・B、MS06J寒開発
 政9:情17%、軍9%、政22%、作17%、反戦通常-10*1、サイド6通常+5*1
 作8:オセアニア上空(ルナツー1)、サイド3(ア・バオア・クー1)、ハワイ14、ソロモン14、ア・バオア・クー13

 ジャブロー戦 策略なし。5軍3名1−27vsワイアット軍2名3−68
  ジャブローは3T以内での攻略なので余裕
 ペキン戦 電撃。3軍7名1−21vsゴップ軍4名3−44。   7/7制圧:損失ドップ2
   大部隊ではなかったので成功例
 オデッサ戦 電撃、防御 2軍8名1−17vsゴップ軍0名2−38
 6/7制圧:損失ドップ2/3

@8T コロンブス判明。MS06J・B完成
 情8:コガタヒコウキ
 軍5:2軍アンクル*1格納、キリマンジャロ直進侵攻
    3軍マドラス陸路侵攻
    6軍HLV*5+MS06F*5+MS06J+ドップ*9
 生13:ドップ*13
 政10:反戦提案通常-10*1、サイド6通常+5*2
 作2:マドラス攻略(陸路1、海路1)、キリマンジャロ攻略(直進1)、ソロモン15、ハワイ15、ア・バオア・クー15、ペキン11

 オセアニア上空戦 急襲、防御。4軍3名1−15vsワイアット軍0名0−10
 6/7制圧
 ジャブロー戦 策略なし。5軍3名1−25vsワイアット軍1名3−28
 7/7制圧:損失ドップ多数、損傷ドップ多数
 サイド3戦 急襲、防御。1軍8名1−9vsゴップ軍0名4−22
 7/7制圧
  策略に電撃が出るが使用しないマップ。移動力の違いで敵がバラけるため
  高MSN02は攻撃、反撃せず(燃料がもったいない)に、侵入口から3番目と4番目の拠点制圧を目指す
  その後砲台を落とす。ALEX1機は2番目の拠点の道案内、グワジンで1番目と2番目の制圧
  ALEXは攻めてきた敵を落としたら、ジオングが確保した補給路で一気に敵本拠地周辺へ移動

@9T
情9:コガタヒコウキ
 軍5:1軍グラナダ直進侵攻
    4軍部隊編成 搭乗変更キシリア(MS06J)
      HLV*6+ALEX*3+MS06J*4+MS06F*1+MS06C*3+旧ザク*1+ドップ*6
    6軍オセアニア上空移動
 政10:反戦通常-10*1
 作9:グラナダ攻略(直進1)、ペキン15、オデッサ14

 マドラス戦 電撃。3軍7名1−19vsワイアット軍3名5−25
 5/7制圧
 キリマンジャロ戦 電撃、防御。2軍8名1−15vsワイアット軍0名6−27
 7/7制圧

@10T MS06J寒完成。コガタヒコウキは判明できなかった。ファンファン
 軍5:4軍トリントン降下
    6軍トリントン降下
 作9:トリントン攻略(降下2、マドラス)

 トリントン戦 攻撃。4、6軍5名2−44vsワイアット軍1名12−33
 7/7制圧
  注意するのは敵潜水艦。ドップを向かわせ囲んで動けなくしておき、ALEXを送る
 グラナダ戦 電撃、攻撃、白い悪魔。1軍8名1−9vsゴップ軍3名11−32
 5/7制圧

侵攻表
Turn 1軍 2軍 3軍 4軍 5軍 6軍
1 c c c c    
2 cs n   cs    
3 s N        
4 S b h   p  
5 a B H l    
6 A o p L  
7 s3 O P ts J l
8 S3 k m TS J  
9 g K M   J ts
10 G     T   T
小文字:準備中or移動中 大文字:戦闘中
a:ア・バオア・クー、b:ベルファスト、c:キャリフォルニア、g:グラナダ、h:ハワイ、j:ジャブロー、k:キリマンジャロ、l:ルナツー、m:マドラス、n:ニューヤーク、o:オデッサ、p:ペキン、s:ソロモン、s3、サイド3、t:トリントン
2文字目のsは1文字目の地点の上空を示す

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