資料

ALL委任3時間切りへの道
◆前提 (ZION系、UN系共通)
 ・裏技使用。オリ編専用キャラは使用しない(深い意味は無く、自分のこだわり)
 ・部隊、部下はジオン系、連邦系両方を使用する
  つまり本編は両方ともクリア済で、IFLv160以上のこと
・もちろんEasy
・戦闘は全て委任または攻撃を選択。指揮は絶対にしない
・シナリオはフリー以外
 フリーにおいて、望む敵配置になるまでリセットするのは時間の無駄ということで
 いやそれがワンパにならないでいい!というのは本攻略ではなし
 攻略順の修正を考える時間がもったいないという考え
 1時間あたりのターン数は全委任、全ターンセーブ付きで、大体10T前後
 大部隊同士の戦闘でも大して変わらない。だから、基本的には短ターンを目指す
・攻略簡素化のため、主力軍団の倉庫ワープとかはしない。だから、最短を目指すわけではない
・攻略順簡素化のため、メモ見なくてもできるようにする
 つまり複雑そうな攻略順(行ったり来たりは可能な限りせず、なるべく一筆書きになるように)はなくすようにする
 だから、最短を目指すわけではない
・部下は大佐以上全員(ハマーン除く)+有能、有益な佐官を前提としている
 で、好きなパイロットを選んで、敵の配備数が増えても保証はしない


◆教訓 (ZION系、UN系共通)
・シナリオは「戦場は荒野」
 フリーは前述の理由により、裏技機圧倒的優位の1ターン目から始められるシナリオ
 レビル包囲網、ジオンの脅威は部下の前提から選択しない
 トリプルAは地上にもジオンがいてきついし、消耗も激しい
 地球圏血に染めては核攻撃が怖いが、なんと言っても委任中の砲撃によるフリーズが怖い
・委任だけではつらい場合がある
 敵部隊数が自軍の2倍以上や、キャラが確保、防衛タイプの場合は積極的に攻撃に参加してくれない
 委任以外の自動戦闘をする場合、1T目は攻撃。2T目以降は委任
・部下は敵が少ない方がよいという理由で大佐以上を選択した場合、結果は良好
 パイロットは少ないが、指揮が総じて高いので意外に強い
 相手も部隊自体を形成できないのか、あまりパイロットが配置されていない
・部隊に関して、経験上、裏技で得たMSは1軍団に9部隊以上は欲しい
 6部隊だとやはり多勢に無勢なのか被撃破率が高くなる
 9部隊だと最終戦までに1部隊消えるかどうか
 少しでもガチンコ戦闘を避けるため2HEXができるユニット
 また宇宙は突出して袋にされないために、あまり足の速くないユニットで
 半数以上はパイロットが乗らないので攻撃力UPのため3機編成が選考基準
・短ターン攻略用の軍団は本拠地が上空付き地上
 また、1拠点から攻略作戦は1つまでというルールが存在するため、最低5軍団が理論値(10T攻略より)
 宇宙2軍団(主力1+サブ1)。地上3軍団(主力2+サブ1)
・軍団の定義:主力軍とは裏技機を中心にした軍団で、攻略で3〜5拠点を担当する
 サブ軍とは裏技機は0〜3部隊で主に自力生産した部隊で固めた軍団
 拠点攻略は主力軍の攻略から外れる1ヶ所か稀に2ヶ所
 補助軍団とは主力軍やサブ軍団と同時に同一の拠点攻略、最終拠点攻略を行う数増し軍団
・地上、宇宙共にサブ軍団があればよいが・・・はっきり言ってきつい
 主力3軍の損耗度に影響されて最後まで部隊がそろわないなんてこともあった
 無理してサブ軍団作ってターンを短くするより、サブ軍団は0〜1つまでにして、資源的にも余裕をもつ方が良好
・裏技機をいれた主力の3軍団は、楽なシナリオならば同時3方向、
 つまり1つの拠点を1軍団で、最後の拠点まで落とせる力がある
 同時に攻める補助の軍団は必要ない
 また、裏技機以外は戦略移動ユニットと、航空機、航宙機で充分
 もちろんMSも配備できれば言うこと無いが、MSはあくまでサブ軍団優先
・主力軍が手の回らない(一筆書きから漏れた)拠点はサブの軍団に任せる
 だから、サブ軍団に1部隊ぐらい裏技機を入れられれば最高
・補給部隊は作っておく方が吉
 燃料切れは燃費の悪い裏技機から。よって策略は戦闘2T目の補給部隊用に20は残しておく
・上空はいらない。拠点の守備力15以上、守備隊2〜3で攻められたことが無い・・・のは偶然?
・地上は30T前後でRX79Gが配備され、宇宙は20T前後でMS06R系が配備される
急に損傷率が上がる
・海上?水中?に基地のあるトリントン、キリマンジャロは注意が必要
 これらの攻略には対潜水艦用の水陸MSは必須
・上空のある拠点で、かつ上空とは勢力が異なる拠点(オデッサ、キャリフォルニア、キリマンジャロ)は、敵配備数が多い
 そこでの戦闘では、輸送機系は大抵の場合、全滅に近い状態になる
 戦略移動を下げても(とはいってもB以上)、必要最低限で攻めるが吉
・送る軍団は1つでも、補給線が使えそうな経路は攻略作戦で押さえとけ

◆悩みどころ
・外交のサイド3と月の50%はあたりまえ
・部下はジオン系の場合、レムを入れるかどうか
 宇宙攻略が20T切るようならR型はほとんど間に合わないので要らない
・部隊に関して、裏技MSは1軍団9部隊だと、あと残り3部隊
 宇宙のグワジン*2は決まり?残りをMSにするか戦略移動ユニットにするか悩む所
 サブ軍団用に水陸MSが妥当
・短ターン攻略ではサブの軍団がどれだけまともなのが作れるかが問題だが1軍団までならなんとか
 主力軍3つ*約30部隊=約90部隊
 これは初期配備+裏技ゲット数とイコールなので、主力軍への補充を抜きにしても、サブ軍団はほとんど0から作成しなければならないことを意味する
 1ターンに5部隊作れるとしても5〜6ターン。2軍団で10〜12ターン
 このペースでないと最終拠点攻略開始には間に合わない
 主力軍への補充も考慮に入れると2軍団は余程運に恵まれないと無理である
 よってサブ軍団は1つまで
・UN系の場合、宇宙が余りにひ弱なので地上を3部隊減らして、宇宙を増強することに
 地上は大丈夫か?・・・UNは航空機が強いのでなんとかではあるが不安定
・短ターン攻略ではサブの軍団がどれだけまともなのが作れるかが問題
 基本的に戦略移動ユニットがないとか情けないのは避けたい
 つまり、序盤まともなMSができない連邦では、攻略できたり、全滅したり不安定
 主力軍で確実につぶしてゆく
・UNはウェリントンはやる意味あるが、ハービックはターン的にきついがなんとか間に合う
・開発ユニットはどこで止めるか。連邦は宇宙のFXA08BSTまでいける(5.3.3)
 デプロッグ(2.1.1)→量75(2.3.0)→FFX7(2.3.2)→RB79(2.3.3)→サラミスK(3.3.3)→FXA08BST(5.3.3)
 RXは77Bまで
・改造は、フライマンタ、デプロッグの燃料か。でも、開発、生産優先
 だが要らない。どちらも積極的に生産しない。基本的に提案のみの生産だから

連邦系
◆シナリオ
 「戦場は荒野」。IFLv160以上。Easy、裏技使用
 連邦系全委任で理論値26T。1時間あたり10Tで2時間半(毎ターンセーブ付)
 部下:大佐以上の総取りとお好み
 自分的にはシャア、オグス、シーマ、パオロ、ロンメルなど
 グワジン*2、RGM79SP*12、MS09G*6、MSM07E*10

◆情報
 情報はユニット調査を重点に。最序盤以外は4
 連邦はRX78-2が出るかどうかくらいまで。ジオンはMS06R1くらいまで

◆軍事
 任命、配属が一段落するまでは7固定。4T目には4、以降馬なり
 移動、部隊配置、補充の優先順で。補充は守備隊に渡し、余ったコストで守備隊で行うこと
 補充終わったら倉庫へ。部隊数は減らしたくないので合流とか廃棄ではなく、補充

◆生産
 序盤は5から、最終的には10以上へ。0ターン兵器必ず
 フライマンタ、デプロッグは原則提案で。運に作用されるが、たいてい大丈夫
 量産はTIN→FFS3→RB79→FXA08BST
 戦略移動用ユニットは最終戦を考えつつ行う。(軍団長の階級にもよるので数に変化はあるが)
 グワジン*2、ミデア*7以上、U*5をキープ。提案で充分間に合う

◆開発
 コストはMAX30%で。目標達成後は、軍事や生産、作戦にコストを移す
 とっととコストを生産にまわさないと部隊数がそろわなくなることがある
 目標達成後コストは要らない。最低の5%へ。FXA08BSTまで(5.3.3)
 デプロッグ(2.1.1)→量75(2.3.0)→FFX7(2.3.2)→RB79(2.3.3)→サラミスK(3.3.3)→FXA08BST(5.3.3)
 RXは77Bまで。RX77はロールアウトはするが、配備に間に合うかどうか微妙

◆政策
 内政は1Tに税率の割り振り
 2Tに国民を95以上にし税率を19%へ(しなくてもよいかも。反戦対策で19%がガンになることも)
 政策はMAX維持
 他は軍事(大量に配属があるとき配属終了まで)→開発(目標達成まで)→生産、作戦
 あとは反戦運動対策。占領は0
 サイド6と月を50以上にしたら、ウエリントン100%でRB79搭載用のサラミスKをもらう
 次にハービック100%でコアブーを狙う

◆作戦
 落ち着くまでは攻略作戦可能な最低ライン(2〜3)でもよいが、通常は6
 徐々に上げて終盤は演説可能な8以上へ
 防衛力の増強は重要拠点(上空アリと宇宙拠点)を15以上にはしておきたい
 特殊部隊は補給部隊(4T目)は欲しい

◆戦略
 地上は東軍(ハワイ方面)と西軍(マドラス方面)を作成。西が先行。西は移動S維持
 1T目は攻撃、2T目以降は委任を選択。()内のターン数は攻略移動開始ターン数の理論値

1軍(宇宙)は中将以上(ティアンム)
 (ペキン→東アジア上空)→ソロモン(3T)
  移動B:グワジン*2+RGM79SP*12
 ソロモン→ルナ2(7T)→(ソロモン)→青葉区(14T)→グラナダ(19T)→サイド3(23T)
  移動A:グワジン*2+RGM79SP*12+サラミスKOrマゼランK+FFS3orRB79orFXA08BST

2軍(西軍:陸系)は少将以上(コーウェン、現場指揮はドズル)
 (ペキン)→マドラス(2T)→オデッサ(6T)→キリマンジャロ(10T)→トリントン(14T)→ジャブロー(21T)
  移動S:ミデア*6+MS09G*6+MSM07E*3+(TIN、フライマンタ→FFS3+デプロッグorフライマンタ)

3軍(東軍:水陸系)は少将以上(キシリア)
 (ペキン)→ハワイ(5T)
  移動A:U型*2+ミデア*3+MSM07E*7+TIN、フライマンタ
 ハワイ→キャリフォルニア(9T)→ニューヤーク(13T)
  移動B:MSM07E*7+FFS3+デプロッグorフライマンタ
 ニューヤーク→ベルファスト(17T)→ジャブロー(22T)
  移動A:U型*4+MSM07E*7+FFS3+デプロッグorフライマンタ

4、5軍(ニューヤーク、キャリからのジャブロー用サブ)
 (23T):移動A以上:基本的にはFFS3+デプロッグ部隊。撃墜されないように指揮官用にMSはOK

2軍は意外に攻略にてこずり、進軍は遅れ気味。逆に3軍の進軍は短縮傾向
ジャブロー攻略は2軍に(進路は確保しても)無理してあわす必要はない
TIN:フライマンタ、FFS3:デプロッグorフライマンタ=2〜3:1の構成。対空優先

侵攻表
Turn 1軍 2軍 3軍 4軍 5軍
1 p p      
2 ps m      
3 s M      
4 S M      
5 S   h    
6   o H    
7 l O H    
8 l O      
9 L   c    
10 L k C    
11 s K C    
12 s K      
13     n    
14 a t N c  
15 a t N    
16 A t      
17 A T b    
18   T b   n
19 g   B    
20 G   B    
21 G j      
22   j j    
23 s3 j j j j
24 S3 j j j j
25 S3 J J J J
26   J J J J
小文字:準備中or移動中 大文字:戦闘中
a:青葉区、b:ベルファスト、c:キャリフォルニア、g:グラナダ、h:ハワイ、j:ジャブロー、k:キリマンジャロ、l:ルナ2、m:マドラス、n:ニューヤーク、o:オデッサ、p:ペキン、s:ソロモン、s3、サイド3、t:トリントン
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