@ A B 共通
打たれたり疲労すると、ダメージに応じて赤いゲージが減少します。
(スパー開始直後、MAX状態だと162)

赤いゲージは、時間とともに少しずつ回復できますが、
その回復力は、ボディダメージを受けると弱まってしまいます。

赤いゲージが最大値の半分より減ってしまうと、
蓄積ダメージ(灰色ゲージ)が発生します。

灰色の部分は、スパー中どんなに休憩しても回復できません。
半分以下にならないよう注意することで長期戦も乗り越えられるはず!


@ 顔面ダメージ
人間にとって最も主要な機関が集中している部分、顔面。
ここを打たれると衝撃に応じて顔面ダメージを受けてしまいます。

マイナスになると意識を失い、その場で倒れてしまいます。
(倒れていく過程で自然回復、プラスになると踏ん張れます!)
ジャッジB氏は、顔面ダメージの残量によってジャッジするので、
先に蓄積させれば長期間ポイントを奪い続けることが可能です。


A ボディダメージ
体力の回復を司る様々な内臓が集中している部分、ボディ。
ここを打たれると衝撃に応じてボディダメージを受けてしまいます。

ここにダメージを受けると、@AB全ての回復力が鈍ってしまいます。
(ボディダメージが過剰に蓄積すると、ほとんど回復できなくなる!)

更に半分以上(81)のダメージを受けているとフットワークにも影響、
マイナスになるとダッシュ以外の移動がまったくできなくなります。
↓キーを押すことで腹筋に力を込める事ができますが、
ボディフックを吸収できるほど完全な防御ではありません。


B 疲労ダメージ
相手から受けるのではなく自分の動作で受けるダメージ、疲労。
パンチだけではなく、移動やフェイントでも疲労の原因となります。

疲労することで動きが怠慢となり、攻撃力が失われていきます。
(慣性を利用できないパンチ、ストレートの切れはガタ落ち)

更には打たれた際の仰け反り幅が大きくなり、
基本姿勢に戻るのに時間がかかるようになります。

消耗するとストレートというボクサーの主武器が
役に立たなくなるので、特に序盤は調整を…
 

C 呼吸ゲージ
呼吸というかリズムというか、力のこもるタイミングがあります。
光点が上にあるほど、自身の攻撃力が上昇(1〜10)します。

@ABのメータと連動していて、どこかにダメージを負うと、
呼吸が乱れてしまい、光点の移動速度が増してしまいます。
(呼吸を利用した攻撃など、理想の動きが難しくなります)
ボディ攻撃を主武器とする者(以下ボデラー)は、
呼吸ゲージが上部の時にアタックを仕掛けてきます。
(先読みすることで迎撃や回避が可能です)
 

D ジャッジシート
ジャッジA…相手に与えた最大ダメージが多い選手を評価。
ジャッジB…自陣に戻った際の残り顔面ダメージ量を評価。
ジャッジC…相手にヒットした数を評価(ダメージ無視)。

スパー終了時、二者以上の評価を得ていると勝利となります。
(1-0だとドロー、2-0だと勝敗がつきます)


E ウェイトバー
ごめんなさい今、名付けました…。
稼動中は一切操作ができません。


F タイマー
左側は、現在ラウンド / 最大ラウンド が表示されています。
(最大ラウンド数は、両者のレベルによって決定されます)

右側は、1ラウンドの経過時間を示す3分タイマーです。

ちなみに実際の秒とは、時間の進み方(速度)が違います。
現実のスパーとゲームのスパーでは、時間の感じ方が絶対に違うので、
どちらの経験もある私の感覚で調整しました。
(初回と最終ラウンドは、ラスト10秒が長く感じられるかも?)


G 情報表示
ランキング8位…レベルランキング
◎◎※※※…過去5戦の戦績(直前はKO負け)
レベル 196/292…現在のレベル/過去最高レベル
2984戦 1602勝〜…スパ天での通算戦績
サンドバック…名前(変更不可)


H 遅延値
5/5…遅延値/最大遅延値(ホスト側の設定)

リアルタイムネット対戦時に発生するディレイのこと。
デフォルト値は5ですが、
通信環境によっては値を大きくする必要があります。


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