パソコン時代
フリーからメジャーソフトまで
開発環境は無限大?
どんな作品が飛び出すか…
実写でボクシング
名前から分かるようにキャラクターの線画に実写画像を使ったゲーム。
HSPというプログラム言語のコンテストにて最優秀ゲーム賞を受賞しています。
これまでのボクシングゲームを徹底研究、考えられる多くの不満点を解消し、
ネット対戦ができる最上級の2Dボクシングゲーム、を目指して開発されている。
開発されている、というのも、2004年の初公開以来、
200回以上に渡るバージョンアップが施され、
今なお進行形で開発され続けているからである。
パッケージ販売の市販ゲームにはできない、ネット公開のゲームだからこそできる、
バージョンアップされ続ける、という要素が魅力の一部と言えるかもしれない。
さてさて、ゲームの特徴である。
まずキャラクターが実写なので、リーチや頭の位置が現実的であり、
ボクシングにおいて一番大事な、パンチがヒットした感覚に納得がいく。
ダメージ計算に関しても、相手の重心や体勢により変化するため、
決まった!という手応えがある時は大きく、タッチ程度の時は小さい。
とにかく「ボクシングとして納得がいく」のだが、これには理由がある。
ゲームの開発者自身が充分なボクシング経験者であり、
二年間に渡ってジムを運営、20名以上の指導経験があるのだ。
実際に体で感じてきたボクシングを再現したい、
その心意気が随所から感じられる内容。
これはどんなスーパープログラマーにも真似できない、
経験者ならではの「再現」と言えるだろう。
現在遊べるボクシングゲームの中ではピカイチ、
自信を持ってお勧めできる作品であることは間違いない。
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実写でボクシング ダウンロード
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(越谷氏)
グラフでボクシング
昨今のゲーム画像表現能力の進化は
ファミコンで遊んでいた私にとって驚きの一言だ。
セガの人気ゲーム、バーチャファイターシリーズでは
なびく髪の毛、服のシワ、眼球の動き、呼吸に至るまで
精巧に作られている。
遊んでみて確実に思った。
リアル至高は極まった、と。
これ以上、追求しても製作の苦労に
値するヒットやゲーム性の向上は望めないだろう。
私の中では未だにファミコン時代のアーバンチャンピオンや
ファミリーボクシングに出会った感動は失われていない。
もしかしたら、思春期に出会ったロックミュージックと同じように
ファーストインパクトだけの問題かもしれないが…
(最近の音楽って「あの頃」と比べると興味なくなっちゃったでしょ?)
そんな中、星の数ほど存在するパソコンフリーソフトの中に
まったく方向性、追求性の違うボクシングゲームを発見した。
グレー一色、これ以上ない地味な画面構成。
無機質な赤いラインがのろのろと右へ向かって
上下しながら移動していくのを眺めるプレイヤー…
先ほど挙げたファミコンゲームと比べても見劣りする画面は
格闘技とはまったくつながりが感じられない。
ボクシングという最もタイミングが大事なスポーツにも関わらず
アクション操作がまったく必要ないのは作者の狙いなのだろうか?
最初に遊んだ感想は「すぐ飽きるゲーム」だった。
というのもデビュー戦を小差の判定で落とすと
続く2戦目は耐えた末の4RKO負け。
勝利の味を知ることなく引退となる。
グラフ動作の法則はまったく持って不明で
全てが運で決まってしまう類のゲームだと思った。
まさかこの後、5時間もぶっ続けでやるとは
夢にも考えないまま、呆然とタイトル画面に戻る。
「2人目の挑戦」
最初の画面にはなかった何気ない表示が
どういう訳だか私の心に訴えかけてきた。
押すはずのなかったスタートボタンを押すと
最初の選手とはまったく別人の
プロフィールが画面に表示された。
よく読んでみると細かい特徴まで記されていて
ゲーム本編に対して大事な画面かも?と疑惑と抱かせる。
(毛深いと強いのだろうか?)
(やさしい性格の影響は…?)
そして二人目の選手は東洋ランカーにまで
登りつめたが網膜剥離の検査失格により引退を余儀なくされた。
最初のプレイとはイベントやコメントがまったく別物であり、
スリリングなボクシング人生だった。
今、私の頭の中で架空のボクサーが
躍動感あふれる動きで
リング狭しと動き回っている…
殺風景なグラフの奥にボクサーが存在するのだ!
今後とも彼が見え続けるような
バージョンアップを期待しつつレビューを終わります。
(越谷氏)
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HSPコンテストにて最優秀ゲーム賞を受賞!
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