FILTER |
カーソルがTYPE〜AFTR項目の間にあるときF3(FILTER)キーを押すとVELO(Velo.Depth)の項目が表示されます。
VELO(Velo.Depth)が表示されているときにF3(FILTER)キーを押すとFLT2(フィルター2)の項目が表示されます。
カーソルをA(Attack)の項目に移動するとエンベロープが表示されます。
注:Filter2のパラメーターはFrequencyとResonanceのみです。
また、Filter2にADSRは働きません。
TYPE | フィルターの種類を選択してください。 |
LPF(LOW PASS):高域成分をカットして低域成分のみを通過させます。 BPF(BAND PASS):特定の周波数成分のみを通過させてそれ以外の成分をカットします。 HPF(HIGH PASS):低域成分をカットして高域成分のみを通過させます。 EQL(Equalizer Low):低域の音を増減します。(MPC2500にこのパラメータはありません) EQH(Equalizer High):高域の音を増減します。(MPC2500にこのパラメータはありません) LNK(Filter2):常にFilter1と同じ値で働きます。 |
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FRQ(Frequency) | カットオフ周波数を設定してください。(0〜100) TYPEがEQLとEQHの場合は(-100〜+100) |
RESO(Resonance) | 値を上げるとFREQ項目で設定した周波数部分の音成分が強調されるようになります。(0-100) |
AFTER(Aftertouch) |
パッドのプレッシャーの値がFREQに加算されます。 例 AFTER: +100 プレッシャーによりFREQに1-100が加算されます。 AFTER: -50 プレッシャーによりFREQに-1-50が加算されます。 |
A(Attack) | NOTO ONからDPTHの値に到達するまでの時間を設定します。 |
D(Decay) | Attackで到達したDPTHの値からSustainで設定した値になるまでの時間を設定します。 |
S(Sustain) | Decayの終了ポイントを設定します。 |
R(Release) | NOTE OFFから、FRQの値になるまでの時間を設定します。 (PLAY MODEがONE SHOTの場合、Releaseの設定はできません) |
DPTH(ADSR Depth) | フィルターに対するADSRの効果の大きさ。ここの値が0だとADSRは働きません。 |
VELO( Velo.Depth) | Velocityの値がADSR Depthに加算されます。 例 VELO(Velo.Depth):100 VelocityによりADSR Depthに1-100が加算されます。 VELO(Velo.Depth):50 VelocityによりADSR Depthに1-50が加算されます。 VelocityによりCutoffを変化させたい場合(ADSRを使用しない)はADSRの値を下記のように設定してください。 下記の例ではVelocityによりFrequency 50-100変化します。 |
FilterのCutoff frequencyが下図のように変化します。
ADSRの値はFilterパラメーター[Frequency :xx]に加算されます。