研究日誌(2011年10月)

次の日記へ 前の日記へ

(注)このページは、ブログのバックアップ用です。

2011/10/31

格闘王への道

カービィ | 22:12

1回クリアすると1Pもカービィ以外でプレイ可能になる、ということで試してみた。ちなみにメインの方で1Pカービィ固定なのは変わらない模様。スーパー能力がないと倒せないボスのせいですね。

メタナイトは基本はソードだが、少しウィングの要素が入っている。エアライドの時もそんな感じだったな。

体力満タンの時しか飛び道具が出せないのが残念だが、攻撃手段も充実していて、翼のおかげで空中移動がしやすい。

ダッシュ時の攻撃中は無敵なので、これを利用してボスの攻撃を回避しながら戦うとよさそう。ただし移動距離が短めなので、体が大きいボスには注意。

デデデ大王は普通にハンマー。ただし1か所だけカービィのハンマー能力と異なる点として、ダッシュ中に−を押すハンマー投げを何度でも使える。(カービィの場合、使用するとコピーが解除されるので1回のみ。)隙は大きいが、高威力の飛び道具を使えるのはうれしい。

あと説明を見る限りでは、当たり判定が大きい代わりに体力が多いようにも見える。正確なことは分からないけど。

ボス戦ではメタナイトと同様にダッシュ時の攻撃を使って回避するといい。

ワドルディはスピア能力。リーチが長いのはいいものの、ソードやハンマーと違ってダッシュ時の攻撃が無敵にならないので、敵を横切りつつ攻撃することができない。できるだけ距離を取って、やり投げをメインに戦うといいのかもしれない。

個人的な感想としては、デデデ大王が最も使いやすく、次にメタナイト、ワドルディはかなり慣れないと難しいという感じだった。さすがはプププランドの王(自称)だな。

あくまでボス戦だけの話なので、メインゲームでは変わってくるかもしれないけど。

2011/10/30

星のカービィWii

カービィ | 23:20

まずはエクストラの100%クリアから。

エナジースフィアの場所は通常と同じなので楽勝。

チャレンジは体力ゲージが減るのに加えて、コインの配置とかも変わっているらしい。でもゴールさえすれば100%クリアは達成できるので別に難しくはない。

続いて真・格闘王への道。今回は最初からトルネイドで挑戦したが、相手の行動をよく見てから発動しないとすぐにダメージを受けてしまう。ステージの割に体が大きいファッティバッファーEXは特に注意が必要。

ただし体力ゲージは通常モードと同じなので、少しは安心できる。マキシムトマトの数は減っているけど…。

他にも敵が2匹(HR-D3とギャラクティックナイト)増えていたり、中ボスが2匹同時に出たりするのでだいぶ苦戦したが、何とか1回でクリアできた。もちろんトマトは全部消費。

そういえばギャラクティックナイトはどこで出るんだろう?レベル7を少し探索してみたものの、簡単に見つかる場所ではなさそう。

最後にチャレンジでハイスコアを更新。1位を取ると1UPするらしい。今さら意味はないが。

といったボーナスをできるだけ取るようにしたい。あとは隠し扉を見逃さないようにするとか。

エクストラの方がコインが増えている分スコアも少し厳しくなっているが、ステージ構成はだいたい同じなので何とかなる。

とりあえず全ステージで金を取ったけど、まだ改善の余地があるので後で試してみよう。

2011/10/29

星のカービィWii EX

カービィ | 00:39

メインモードを100%クリアしたので、エクストラの攻略を開始。

中ボス・ボス以外の部分は通常ステージとほとんど同じだが、体力ゲージが短くなっているので油断はできない。ポイントスターや1UPを積極的に回収するようにすればカービィの残り数がすぐに増えるので、ゲームオーバーになることはないけど。

ボスは攻撃を連続でしてきたり、攻撃範囲が広くなっていたりするので割と苦戦する。使うコピー能力としては遠くから攻撃できるカッター、スパークや、敵の攻撃を回避しやすいリーフ、トルネイド、ハイジャンプ辺りが使いやすい気がした。

特に苦戦したのがゴライアスEXとHR-D3。

ゴライアスは動きが速いのであまり近づきたくないのに、置いてあるコピーのもとは遠距離攻撃に向いていない。ファイターがそれなりに強いが、ゴライアスが投げてくる氷からはアイスがコピーできるので、体力が減ってきたらガードが強いアイスに切り替えた方がよさそう。

HR-D3はハイジャンプを使えば、割と簡単にノーダメージで前半は倒せる。ただし後半はハイジャンプでも飛距離がギリギリで、できるだけ近づいてから発動しないと敵の後ろに通り抜けることができずにダメージを受けてしまう。何度かミスをするとマキシムトマトの箱が出るようになるので、それを持っていけば安心。

ラストの連戦ではローアEXが割と強化されている気がしたが、ミスにはならずに済んだ。ランディアの前にコピーしておいたリーフを使ってマホロアEXも安全に撃破。マホロアソウルは昨日と同じくウォーターを使用。サーファータックル発動中は無敵なので、回避にも役に立つ。2回目の挑戦で割とあっさりクリア。

残りはエクストラの100%クリアと、チャレンジのハイスコア、真・格闘王への道のクリアか。頑張ればスーパーマリオ3Dランドの発売までに終わりそうだな。

2011/10/28

星のカービィWii

カービィ | 00:32

通常ステージはクリア。

ラスボス第2形態にかなり苦戦したが、直前にあるコピー能力の中ではウォーターが使いやすいことが分かった。主にかんけつせん(↑+1)で攻撃。

運よくリーフをコピーできれば、完全ガードがあるのでその方が安心。ただし星形の穴に吸い込む攻撃だけは防げないので、ガードを使いすぎて長期戦になるのは避けた方がいい。

クリア後に格闘王への道が出たので挑戦。最初はリーフで進めていたが、やっぱり長期戦になるとガードを忘れてしまうことも多くて厳しかった。途中からトルネイドに切り替えてクリア。今回のトルネイドは少し操作性が落ち、再発動までの時間も長めなので、ある程度敵から離れて攻撃を終わるようにしたい。「しゅんかんさいだいふうそく」は割と遠くまで届くし。

2011/10/26

経験値

ポケモンBW | 23:28

ポケモンをレベル100に育てるのが昔に比べて楽になったような気がしたので、本当かどうかちょっと確認。

第4世代からの仕様変更は以下の2つ。

経験値のレベルによる補正倍率は、だいたい

((相手Lv * 2 + 10)/(自分Lv + 相手Lv + 10))^2.5

になる。(正確にはここに書いてあるような計算式らしい。)

例えばレベル99のポケモンでレベル70の相手を倒した場合(つまりポケモンリーグ)の経験値は、約0.64倍。デルパワーによる補正を考えると、第5世代の方が約1.3倍多くもらえることになる。

レベル99対レベル60(ライモンドーム)の場合でも0.51倍なので、効率はあまり変わらない。

けいけんちパワーMAXの偉大さが分かったところで、パルシェンもレベル100になったし今日は終了。

2011/10/24

ゼクロム

ポケモンBW | 23:12

ホワイトをやり直したついでに取ったゼクロムをだいぶ放置していたので、育ててみた。

ゼクロム おまもりこばん

クロスサンダー ドラゴンクロー いわなだれ そらをとぶ

…というわけで実戦用ではなくレベル上げ用になった。これでライモンシティのトレーナーが出してくるフォレトス・ギガイアスや、レンブのダゲキが1発で倒せるようになる。しかも「そらをとぶ」要員まで兼ねることができる。さすが伝説のポケモン。

ちなみに、後から気付いたが本当はレシラムの方が便利。「いかく」を受けても困らないし、「りゅうのはどう」は「ドラゴンクロー」より威力が高いし、ダブル用の全体攻撃なら「ハイパーボイス」がある。今度ブラックをやり直す機会があったら育ててみよう。

2011/10/23

レベル100

ポケモンBW | 23:36

今週からカービィWiiとマリオ3Dランドでしばらくポケモンはできなくなりそうなので、新しいパーティを作る…はずだった。しかしウルガモスのレベルを上げていたら、いつの間にかレベル上げ自体が楽しくなって殿堂入りを繰り返していた。

レベル100になると能力が分かりやすいという利点もあるので、ちょうどレベル50で止められないなら全部レベル100にしてしまった方がいいような気がする。時間があればだけど。

2011/10/22

晴れ+霰

ポケモンBW | 22:05

せっかくなのでトリプルでもヤミラミ入りを考えてみよう…ということで、晴れ+霰のダブル天候パーティにヤミラミを入れてみた。

ポケモン持ち物特性性格技1技2技3技4
カイリューこだわりスカーフせいしんりょくおくびょうりゅうせいぐんふぶきねっぷういわなだれ
ユキノオーくろいてっきゅうゆきふらしれいせいふぶきこおりのつぶてまもるやどりぎのタネ
ヤミラミメンタルハーブいたずらごころしんちょうフェイントおにびちょうはつにほんばれ
シャンデラきあいのタスキもらいびひかえめねっぷうシャドーボールトリックルームふういん
ローブシンかくとうジュエルこんじょういじっぱりマッハパンチアームハンマーいわなだれワイドガード
ロトムこだわりメガネふゆうひかえめ10まんボルトハイドロポンプめざめるパワー(ほのお)トリック

元々は「せいしんりょく」カイリューを使いたいから考えていた晴れ+霰パーティ。「ねこだまし」無効で、多彩な攻撃を使えるカイリューが先制したら強いんじゃないかと思った。

「あられ」要員は無難にユキノオー。「すいすい」「ようりょくそ」「すなかき」によりカイリューより速い相手が1ターン目からいる状況は作りたくなかったので、「くろいてっきゅう」にしておいた。

次に「にほんばれ」要員としてヤミラミ。「いたずらごころ」+「にほんばれ」は他にもエルフーン、ヤミカラス、バルビート、イルミーゼがいるが、ほのおorこおりタイプが弱点だとこのパーティでは使いにくい気がしたので、割と合っている気がする。「フェイント」で相手の「ワイドガード」を崩すのも大事な役割。

「にほんばれ」下でのメインの攻撃役としてシャンデラ。「もらいび」により、相手のほのおタイプを無効化できるだけでなく、ヤミラミの「おにび」で強化してもらうこともできる。しかし相手のシャンデラが怖かったので、「ふういん」を導入。相手の「トリックルーム」パーティへの対策も一応しているが、速いポケモンが少ないので積極的に「トリックルーム」を使った方がいいかも。

ここまで特殊攻撃要員しかいなかったので、物理要員としてローブシン。相手テラキオンに対してヤミラミが「おにび」を使った程度では対策として不十分なので、「おにび」で「こんじょう」発動→「かくとうジュエル」+「マッハパンチ」で一気に倒すというコンボを搭載してみた。ヤミラミが少しだけローブシンより速いのが役立つ。

最後に相手のみず・ほのおタイプが厳しいと思ったので、ウォッシュロトムでバランス調整。「めざめるパワー(ほのお)」により、一応「にほんばれ」の恩恵も受けることができる。シャンデラにも使えるし。

以上のように考えていた段階ではそれなりに使えそうと思っていたものの、実際にはカイリューの攻撃力がそこまで高くなく、他に速いアタッカーがいないので苦戦してしまった。また、トリプルで最も警戒すべき技である「いわなだれ」への耐性も低め。結局のところ「トリックルーム」に依存してしまうので、もう少しシャンデラに対するサポートを充実させた方が良かった。

ほのおタイプは攻撃面では強いものの、弱点であるみず・じめん・いわの3タイプが使われやすいので、油断するとすぐ倒れてしまう。この特徴が晴れパーティ自体にも当てはまっていて、うまく行ったときは強いけど安定はしない…というのが何種類か試してみての感想。

2011/10/20

クラブニンテンドー

その他 | 21:40

今年もプラチナ会員特典の季節が来たらしい。数年前にマリオギャラクシーのサントラを選ばずに後悔した記憶があるので、今回はサントラを選択してみた。

昔はCDを聞く手段がPCしかなかったので「普通にゲームした方が早い」と思っていたが、DSiを買ってからは移動中に聞けるようになったので価値が分かってきた。

去年申し込みを忘れて自動的に届いた卓上カレンダーも地味に便利だったので、追加で交換するか迷うところ。

しかしカービィWiiの予約登録が昨日までだったことに気付いた。最近どうも予約登録とかプレイ後アンケートとかを忘れやすい。まあ3Dランドだけでも登録できたからいいか。

2011/10/19

ゼルダの伝説 神々のトライフォース

ゼルダの伝説 | 18:46

4つの剣に出てきたステージが気になったのでやってみた。実際に始めたのは数日前で、今日クリアしたところ。

ダンジョン内ではダメージを受ける仕掛けが多く、後半はボスの攻撃力も高くなっていたので何度も妖精のお世話になった。ハートが7個分しか回復しないので、赤や青の薬を使った方が回復量の面では得だけど、使い忘れてゲームオーバーということがないので初心者には妖精の方が役に立つと思う。ルピーも必要ないし。

ガノンドロフもそれなりに強かったけど、長期戦にはならないので妖精をたくさん持ち込めばゲームオーバーの心配はない。しかしステージから落とされると最初からやり直しになるのは勘弁してほしい。2回ほど落とされたものの、ピラミッドの前の妖精が出る木で補給して再挑戦。最後は攻撃することよりも、落ちないことに集中してクリア。

最近はゼル伝シリーズも結構やっているのでスカイウォードソードにも興味はあるものの、発売日が駒場祭の直前で、次の週にはマリオカート7があるので時間がなさそう。とりあえず買っておいて年末あたりに遊ぶのが現実的か。

そして来週は星のカービィWii、再来週はスーパーマリオ3Dランド。今年は忙しいな。

2011/10/17

やけど+こんらん

ポケモンBW | 23:02

やけど状態のポケモンは物理攻撃で与えるダメージが半減するが、やけど状態のポケモンがこんらんして自分を攻撃するときのダメージは通常と変わらない、ということが分かった。

調べてみたら自分攻撃のダメージは「リフレクター」の補正も受けなかったりするらしいので、相手に攻撃するときよりも簡単な計算になっているんだろうな。

ちなみに気づいたのはバトルサブウェイで↓のようなヤミラミを使っていた時。

ヤミラミ ひかりのこな

あやしいひかり おにび ちょうはつ じこさいせい

こういうタイプって相手として出てきたら迷惑極まりないんだろうけど、自分で使うとあまり強くない。自分は何十回も連続で勝つ必要があるのに、相手としては1回でも勝てればいいわけだから当然か。

2011/10/16

駒場祭ポケモン企画

ポケモンBW, TGA | 23:08

ローテーション担当を決めるためのバトルが行われていたので、観戦してきた。結果はこちら

ローテーションは自分では全くやったことがないので専門的な解説はできないけど、一気に3匹も出ている相手を見ながらうまく行動を選んでいるなと改めて思った。

トリプルも3匹出ているのは同じなのに、難易度が全然違って見えるのが不思議。

自分の苦手なルールでも見ている分には楽しいと思うので、駒場祭の対戦にご期待ください、と宣伝してみる。

2011/10/15

うらみ

ポケモンBW | 21:07

バトルサブウェイの敵は(Wi−fiトレインを除いて)PPを増やしていない。

また、基本的に交代はしない。

そのため、「みがわり」「まもる」でPPを削っていく戦法がそれなりに有効。

今までは「いたずらごころ」で先制できるエルフーンや、「ポイズンヒール」で素早く回復できるグライオンを使っていたが、「うらみ」が使える「いたずらごころ」ヤミラミを使ったらもっと早くPP切れを狙えるんじゃないかと思って試してみた。

(「うらみ」と「いたずらごころ」を両立するにはPDWで捕まえるしかない。)

ヤミラミ たべのこし

まもる みがわり ちょうはつ うらみ

最初は「ちょうはつ」ではなく「かげぶんしん」にしていたが、相手の「ちょうはつ」が困ったので先に「ちょうはつ」することにした。

実際に使ってみたところ、(当然ながら)相手の技のPP次第ということが分かった。

「ふぶき」などは「まもる」→「うらみ」で使用不能になるので、全体的にPPが少なめのこおりタイプには強い気がした。(先制の「うらみ」によりPP0になると、技は失敗する。)逆にPPが15〜20の技を持っているポケモンとは戦いにくい。

相手が無意味な行動しかできなくなる場合が結構あるので、その隙に「からをやぶる」や「ちょうのまい」を使い続ければ割と勝てる。しかし安定性ではエルフーンの方がずっと上なので、「スターのみ」を狙うのは難しそう。

2011/10/13

駒場祭ポケモン企画

TGA, ポケモンBW | 23:15

2011年駒場祭のポケモン企画の内容が公開されました。

メンバーが一部未定なので、詳細は追って公開される予定です。

ちなみに今年の駒場祭は11/25(金)〜27(日)らしいです。

古びた洋館

ポケモンBW | 23:14

今日は「いたずらごころ」ヤミラミと「きんちょうかん」ニャースを手に入れることができた。

ヤミラミは「おにび」など、他の「いたずらごころ」のポケモンとは違った補助技が使える。「ねこだまし」で邪魔されないのも偉い。

(追記:なぜか勘違いしていたが、「かなしばり」は覚えない。)

ペルシアンは「ねこのて」で「ダークホール」や「キノコのほうし」を出すのが面白そうな気がした。弱点が同じドーブルと同じパーティに入れるのは少し怖いけど。

あと2匹とも「フェイント」を覚えるので、「ちょうはつ」されても無駄にならないのも強い気がする。

2011/10/11

ゼルダの伝説 4つの剣

ゼルダの伝説 | 21:53

30000ルピー集めたら修練場という隠しステージが出た。

ここも思い出の大地と同様、クリアすると入れる扉が増えるようだ。

ただし難易度がかなり高く、1個目をクリアするのにも相当時間がかかった。一応パワーアップの木の実は出るが、ダウンしやすいのであまり役に立たない気がする。

ゲームの性質上1人でじっくり考えるようなステージ構成にはできないから、ひたすら敵を増やしているんだろうな。これは本当に4人でやらないと厳しいかもしれない。

2011/10/10

ポケモン会合

TGA | 22:54

会合があったので駒場へ。

一応ポケモン会合だったが、なぜかドミニオンというカードゲームをプレイ。前回の会合の時も少しだけやらせてもらったが、今回は知らないカードが大量に増えていて面白かった。

あと、少し前に話題になっていたミドリムシ入りラーメンを食べてみた。スープが緑っぽいだけで、味はちょっと塩味が効いた普通のラーメンという感じだった。

というわけで、珍しくゲーム以外のことがメインになっていた1日だった。

もちろん帰ってからはPDWでポケモン探し。今日は「くいしんぼう」バネブーか…。

2011/10/9

DQ1(ファミコン版)

ドラクエ | 16:16

地道なレベル上げの結果、やっとクリアすることができた。

リルムダール南でレベルを上げつつ魔法の鎧を入手

→メルキド周辺でレベルを上げつつ炎の剣と水鏡の盾を入手

→ロトの鎧、ロトの剣入手

→メルキド周辺で再びレベル上げ(竜王の城はザコが強い割に経験値はそんなに上がらないので、こっちの方が楽だと思った)

→レベル21になったので途中の敵は全逃げしつつ竜王のところへ

という感じ。適当につけたらHPが伸びにくい名前だったので念のためレベル21まで上げてみた。

竜王の城では中断セーブを行いながら少しずつ進んだものの、逃げ運がよかったので1回もリセットせずに済んだ。多少攻撃を受けても、ロトの鎧の効果で歩いているうちに回復するのでMPもほとんど必要ない。(マップを覚えていなかったのでレミーラは使った。)

竜王は第一形態が先制攻撃してきたので少し焦ったが、普通に攻撃してたら3ターンで倒せた。第2形態も攻撃→HPが50を切ったらベホイミで問題なし。

運要素がほとんどないラスボスなので、レベルさえ上げていればそんなに恐れる相手ではないということか。むしろラリホーを使ってくるザコ敵の方が怖いかも。

2011/10/8

ゼルダの伝説 4つの剣

ゼルダの伝説 | 22:26

思い出の大地の3個目、初代「ゼルダの伝説」風ステージをクリア。

パワーアップの木の実が全く出てこなかったのでちょっと苦戦したが、宝箱に妖精が入っていたおかげで1回のダウンで済んだ。

クリアすると体力満タンの時に剣ビームが出せるようになるらしい。

あと説明書を見てみたら、他にも隠しステージがあることが分かった。

まだまだ遊べそうだな。

2011/10/6

ゼルダの伝説 4つの剣

ゼルダの伝説 | 22:23

思い出の大地その1をクリア。

ダウンすると木の実によるパワーアップが無効になってしまうが、今回は割とタイミングよく妖精が出てきてくれたのでノーミスでクリアできた。

2個目のステージは「夢を見る島」らしい。

これは数か月前に遊んでいたのでちょっと懐かしい気分になった。

そしてまさかのワンワン登場。次が楽しみだ。

2011/10/5

ゼルダの伝説 4つの剣

ゼルダの伝説 | 23:08

意外とストーリーは短かったので普通にクリアした。

昔は一人では遊べないソフトだったらしいから、短時間でクリアできるようになっているのは当然か。

クリア後に最初に行ったステージは「神々のトライフォース」が元になっているらしが、あまりにミスが多く時間も無くなってきたので出直すことにした。

元ネタが分かった方が楽しいから、後でVCでやってみよう。

2011/10/4

ゼルダの伝説 4つの剣

ゼルダの伝説 | 20:09

無料配信中ということで、とりあえずプレイ開始。

一人で遊んでいるとマリオ&ルイージRPGのような感じがする。特にパートナーを赤にすると。

森のステージのボスはリンクを狙って弾を吐いてくるようになったところで引っ張れるツタに近寄れずに困ったが、2人に分かれて行動している間は操作していない方のキャラはダメージを受けないので、切り替えをうまく使えば勝てるようだ。

そういえばDSが4台あるので、1人で協力プレイを試してみようかと思ったが、よく考えたらDSiウェアだから初代DSにはダウンロードできなかった。残念。(←そういう問題じゃない)

2011/10/3

やどりぎのタネ

ポケモンBW | 23:18

ふと疑問に思ったことがあるので実験。

前に「やどりぎのタネ」の回復は「いどう」で味方に移せることが分かったが、

1.味方に「やどりぎのタネ」を当てる

2.「やどりぎのタネ」を受けたポケモンが、使ったポケモンの場所に移動

するとどうなるのか、という話。

実際にやってみた結果、「やどりぎのタネ」を受けたポケモンはダメージを受けた後、同じだけHPを回復していた。「おおきなねっこ」を持たせるとダメージは変わらず回復量1.3倍だから、たぶんHPが回復していくんだろうな。どう考えても「たべのこし」を持たせた方がいいけど。

以上、何の役にも立たない実験でした。

2011/10/1

ろうそく消し

ポケモンBW | 23:56

今日の収穫は「びびり」ブルー。

「シャドーボール」を受けて素早さが上がるんだったらそれなりに使えるかと思ったが、効果がないと発動しないらしい。

ろうそく消し攻略の続き。

5段の場合、基本パターンなら最初は1段目を消すと必ず勝てることが分かった。とはいえ手順が複雑なので、素早く正しい行動を取るのはちょっと難しい。あと、大きい火がある場合は絶対に勝てないパターンがあるような気がする。

勝てるパターンを再びまとめてみる。(…の部分は、1が2個ずつ増えていく)

「1」「111」「11111」…

「22」「1122」…

「33」「1133」…

「123」「11123」…

「44」…

「2222」…

「145」…

「2233」…

「12223」…

「2244」…

「12333」…

「2345」…


過去の研究日誌の目次
トップに戻る