ボクシングのゲーム、実写でボクシングのバナー(3)

ファミコン時代

ボクシングのゲームの区切り画像

ボクシング・ゲームは、ファミコン時代で完成の域に?
今遊んでも十分楽しい名作を紹介!

(ゲーム画像をエミュレーターを使用して掲載していますが、
全てのソフトは現物として現在も所有しています。)


ボクシングのゲームの区切り画像

アーバンチャンピオン

正確にはボクシングと呼ぶことは出来ないかもしれない
(ゲームの舞台はリングではなく路地裏だ!)。

が、今後のボクシングゲームに
絶大なる影響を与えたのは確かだろう。

相手を殴って後退させ、端っこにあるマンホールに
叩きこむのが勝利条件(体力メーターはない!)。
よって、アウトボクシング
(下がりながら相手にダメージを与えるスタイル)は事実上意味がない。
勝利のためには前進あるのみなのだ…!

  防御方法は顔面ガードとボディガードの二種類に加え、
スウェーバック(上体を後方に反らす)がある。
攻撃方法は軽い上下パンチ、重い上下パンチの4種類。
重いパンチは命中さえすれば必ずダウンを奪うことが出来る優れもの。
しかし拳のテイクバックが大きいため
防御されやすいし、攻撃後の隙も隠せない。

これらの攻防システムは
全てのボクシングゲームの原型となる革新的な内容である。

勝利するとガッツポーズを見せて笑顔を見せる主人公だが、
すぐに次の町へ歩いていく。
新たな対戦者を探して…。


背後にゲームオーバーのマンホールが迫る! ピ〜ンチッ!
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ファミリーボクシング

ナムコファミリーシリーズのボクシング編。
アーバンチャンピオンにはなかった数々の概念がある。

まずはボクシングの重要な要素、カウンターの存在。
ぐわっとパンチを出すために踏み込んできた相手に、
軽くジャブを決めると絶大なダメージを与えることが出来るのだ。
(もちろんそのままぐわっのパンチを食らえば、
自分が深刻な状態になるのだが…。)

能力値をいち早く取り入れた点も目立っている。
スピード、スタミナ、パワーをバランス良く配分して試合に挑むのだ。

成長させることにより主人公を育てる楽しさが
ゲームの中毒性を強めている。
サイドヘ動ける点もこのゲームが初めてだろう。
相手の周りに円を描くように動くことが出来る。
ただし移動中はパンチが打てないという致命的な欠陥が…。

ダメージを受けるたびにスピードが失われていくのも現実味がある。
ダメージ蓄積で連打に対応できなくなって倒される、
といった実際にあるシーンが再現されるのだ!

気になる点は、ダウンが判定のポイントに影響されない点
(単純にヒット数で判断!)くらいだろう。

いまでも続編を期待している良質ゲーム。


なんか凄まじいヤラレ顔…。耐えろ、スピード・スター!

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マイクタイソン・パンチアウト

色白で痩せた少年がなぜかヘビー級のボクサー達と戦いつづけ
最終的に当時無敵を誇っていたマイクタイソンと戦うゲーム。
距離を取って戦うのではなく、常に相手の正面に立って
堂々と打ち合う少年の姿が印象的。(っーか無謀)

決して連打で勝てるような単純なゲームではなく、勝ち進むためには
相手の隙や癖を見抜いて、こまめに攻撃と防御を繰り返す必要がある。

戦略的には非常に高度で瞬間的な判断が必要とされます。

私も大抵のゲームはクリアーまで遊ぶのですが
頑張った末にクリアーできなかったという高難易度を誇っています。
(よく考えたら一度もマイクタイソンの姿を見ていないような…)

出荷数が少なく市場に出回らなかったため、現在でも幻のゲームとして
高値で取引されているとの噂も聞きました。

考えれば考えるほど、面白いゲームだったなぁ…


やたら弱そうな相手vs弱そうなマイキャラ。パターンを読むまでが勝負!

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ファミコン時代の他のボクシング・ゲーム、知ってますか?
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更にボクシングゲームについてまとめたページはこちら

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