ボクシングのゲームの区切り画像

バージョンアップ履歴

ボクシングのゲームの区切り画像

2.08
トレーニングモードにシャドーボクシング用のタイマーを表示。
(あなた自身のダイエットや健康維持に!)
ミディのピアノ曲、トレーニング中に流すことが可能に。
クラシックのミディを4曲追加しました。(piano1001様、感謝!)
説明

2.07
ミッションを追加!(2連勝目から謎の指令が!)
リプレイ保存の際にスパー結果も保存されるように。(右キー)
個別対戦戦績の%によって表示色が変わるように変更。
2P対戦を記憶できない不具合を修正(ビョーク氏感謝!)
スパ天での「ボク街からのお知らせ」をスムーズに表示。
擬似統一戦を実装。ベルト移動しませんが、特別ルールに!
説明

2.06
サバイバルやタイムアタック画面、ESCボタンで脱出!
「リングを作成」上で右クリックすると、最大遅延値拡大。

2.05
更新時、上書きによるデータ消失を防ぐ警告ダイアログ。
100戦超のフリー版ユーザーに完全版告知ダイアログ。
タイトルマッチの精神的ダメージを視覚化しました。
スパ天 チャット画面に虫を放つことができます。
リプレイに解説文を後から追加できるようになりました。
(rep0*c.txtを新規作成、簡単ルールに従って編集)
リプレイ再生時、↓キーで一時停止(↑で解除)可能に。
「ボク街からのお知らせ」に過去の出来事を追加!

2.04
チャレンジが正しく記録されない不具合を修正(tofu君ZIR氏感謝)
チャレンジのスパー終了画面にランキング確認ボタンを追加。
エンディング後、タイトル画面が少しだけ変化。
タオル投入時、変なタオルが飛んできます!
ストレート打ちながらインターバルだと発生するバグ修正。

2.03
ダイジェスト再生の不具合を修正。
スパー後に自動ダイジェスト再生するかを設定で選択可能。
オフラインモードのランキング、登録形式を改善。

2.02
月間ポイントランキングを試験的に導入。
月間1RKOランキングを試験的に導入。

2.01
エンディングで発生するエラーを修正(2.00のみ発生)。
各タイトルマッチの隠し部分をより拡大しました。
ミニゲームを遊びやすくちょこちょこ修正。

2.00
スパ天王座…ダメージ、体力メーターを隠す
ボク街王座…採点の途中経過を隠す
一人きりのスパ天、寂しい時に遊べるミニゲームを追加。
レベル推移のグラフを0〜400に変更。
押しずらかったミニボタン、マウスの認識範囲を拡大。
ネット対戦時、設定にてサラウンド効果も選択可能。

1.99
ギリモクの調整。(よりギリギリで発生。不自然な発生を改善。)
ラウンド終了と同時にダウンした場合、超回復する現象の削除。

1.98
スイング系の攻撃を数ドット、ギリギリで避けるとモヤが発生します。
チャット画面にも、ボク街からのお知らせが表示されるように。

1.97
スパ天を去った後、その日の記録をオフラインで閲覧できます。
画面の切り替え時、瞬間的に発生していたゴミを掃除しました。
グラフ推移の上部数ドットが消えていかない状態を改善。
新人向けのアドバイスなどを追加。
更なる変数ダイエットでより安定するように調整しました。
ベテランユーザーが意見をくれることが多いので、どうしてもベテランよりになってしまう開発でしたが、そろそろほぼ全てのユーザーも知った顔になってきたので、新人さんの開拓、サポートを見直そう!となりました。
実際のボクシングに話題が集まると、検索してくださる方がいるみたいで新規ユーザーも増えますが、どうやって常連さんとして固定してもらえるか。
まっさらなセーブで新人状態でプレイして、文章の不具合などチマチマ直していくとおかしい部分が山ほど〜!

1.96
大会期間中にラウンド数を固定できるようにしました。
(タイトルマッチ優先、設定はサンドバックが行います)
スパーダイジェストをボタンで操作できるようになりました。
レベル推移グラフの最後に現在の数値を表示させました。
チャット中のコンピューター負荷を低減させました。
地味にちょこちょこ…。ま、基本部分はもう初期の理想を叶え終わったと考えています。後は戦い続ける、という単純で単調なこのゲームをどうやって末長く楽しんでもらえるか、ライフワークとして楽しんでもらえるような工夫とは何か…。そんな部分へと開発の目標が切り替わっていった時期なのかもしれません。
個人的にはユーザーと対戦しているとすっごい楽しい♪

1.95
チャット画面にて直前スパーのリプレイを確認できます。
起動時にその日一戦もしていないとボク街広告が表示されます。
直前スパーのダイジェストは、リプレイモードのようにキー操作を記録して再生しているのではなく、表示された画像ナンバーを記録して再生しています。なので、途中からでも再生できるのです。華麗なカウンターヒットをお楽しみください。

1.94
勝ち負けで増減する貯金をグラフ推移で表示させるようにしました。
(これまで記録されていたベストヒット・ワーストヒットは廃止です)
故意のダウンを2点減点とします。(反則なので)
タイムアタックリプレイのバグを修正。(tofu氏、感謝!)
(上記モード、過去のリプレイは正しく再生されません)
貯金グラフ、これの人気ゼロ。自分でもあんまし気にしていないので、近く別の推移を表示させるかもしれません。
故意のダウンの減点強化、こうでもしないとイヤ倒れを戦略として活用する輩もいると思ったので。

1.93
スパー前後の自己紹介カードの部分にて、対戦相手との比較が可能に!
(強打のボタンで画面の表示が交互に変わります。)
グラフ.exeにあるグラフデータをあまり見る機会がなかった気がしたので、本編にコピー!無理やり見せる、このしつこさ!
でも、相手の分析をスパー直前にできるってのはやっぱり大きい。最近は自己紹介カードあんまり見ないで、ずっとグラフで比較する表示にしているなぁ…。

1.92
フェイント中にガード判定が残ってしまう状況をなくしました。
(内容によっては過去のリプレイが正しく再生されないかも…)
毎度ですが、変数ダイエットを敢行。謎不具合の減少に期待!
これはmukさんだったかな〜。「前ダッシュ時にガード判定残っているのを、どう上手く使おうか」みたいなチャットになって、「うっ、やばい! それ、バグだ!」と…。で、修正したんだけど、ダッシュ中はそれほどダメージ受けないのは、そこそこ残してあります。
実際、私自身はあまり動く選手ではなかったので、動いている相手にどう合わすか、に執着はありました。動いている相手ってよっぽどガツーンと角度ピッタシじゃないと滑っちゃうというか、確かに捕らえることが難しくて…。で、狙っていると息も止まってしまって疲れてしまったり…。
でも、ある日気がついたんです! 私の周囲では、動く人=すぐ疲れる人、だと言う事が。相手が動いているうちはほどほどに付き合うイメージ、疲れてきたら行けばいいと。(トレーナーは手を出せ!と言うが、俺は疲れちゃうんだ、ほっといてください〜と思っていた)

1.91
スパー前の送受信タイム制限を緩和、データ量も減らしました。
仮にタイトルマッチの掛け違いになってしまった場合、ログ残して落ちます。
更なる変数ダイエット、流用できる変数を同一化して減らしています。
あ〜、本当にココアって美味い。ん? このバージョンってなんなんだろ? ま、いっか。ユーザーからしてみれば、まったく新しさを感じることのできないバージョンアップだなぁ…。1.89の最新版告知ダイアログをただ単に表示させたかっただけじゃないの〜?

1.90
グラフ.exeのデータを破損してしまう状況を改善。
壊れたグラフデータの修正は不可!(申し訳ない!)
box04.datの中身をメモ帳で開いて全消しすると新規に記録されていきます。
タイトルマッチ敗北、精神ダメージに差が出るようにしました。
タイトルマッチが11Rになってしまうバグを修正。
タイトル履歴が正しく表示されないバグを修正。
大幅に変数を減らし、アプリ自体の安定化を目指しました。
王座システムで挑戦者が認定されないバグを修正。
スパー前の情報送受信の方法を変更。落ちにくくなったかも?
ミニボタンをマウスでポイントすると説明文が表示されます。
壊れたデータの修復は不可!ってすごい言い切り! 申し訳ない〜! 誰が被害者だったんだっけな〜、思い出せないけれどごめん〜。
タイトルマッチ11Rのバグも酷い! 熱戦が11まで続いて、さぁーっ、泣いても笑ってもファイナルラウンド!ってところで、フリーズ! 酷さで言ったら「どっきりカメラ」を絶対に超えてる!
ミニボタンの説明文は、のちのちまた追加されました。だって、ボタンよりずっと離れた場所に説明文が出るから、誰も表示されているのに気がつかなかったので…。そもそもボタンが小さすぎる! 押せないっての、ホント!(←お前が作ったんでしょ!)

1.89
最新バージョンが公開されていると自動的に告知ダイアログを表示。
王座システムの安定化を目指して、内部処理を試行錯誤。
王者表示の真下に自身の挑戦権有無を表示させました。
表示変更ボタンのショートカット、ミニボタンを追加。
前バージョンで導入した王座システムで、バグ報告がわんさかわんさか。同時に王者が発生してしまうバグ、要はタイトルマッチに出場しただけでどちらも王者になってしまうというムチャクチャな管理団体、ボクシングの街!(ま、暫定制度みたい?←全然違う!) 
このあたりからテストプレイが充分にできないのが不満でしたね。元々やってなかったでしょ、という突っ込みも重々感じます♪が、ジムサーバーに結構人が集まるようになってきて、勝手に王者システムのテストプレイをするといっても、いらっしゃったら挨拶もしたいし、どうせ会ったんだし、一戦! なーんて気持ちにもなりますものね〜。で、戦ったら、今試している部分とは別の部分のバグが発生したりして…、もう頭ごちゃごちゃ♪
で、開発中のスパーについて、言い訳を! やっぱり考えつつ探しつつ、開発最中のスパーは負けることが多いのです。な〜んか、サンドバックって弱い! と思ったあなた! きっと開発をしていたに違いない♪

1.88
スパ天王座、ついにチャンピオンシステムを実装!(K1氏、カエル太郎氏、zir氏、感謝!)
ベルトを二本に増加、ボク街王座もすぐに設置!
その権威に優劣はありませんが、
スパ天王座はランク10位以内で挑戦可、ボク街王座はランク16位以内です。
ストーリーの回復画面で落ちる致命的バグ修正。
ついにチャンピオンという称号が現実のものとなりました。ベルトの画像はグラフでボクシングで使用していたアイコン画像を利用しています。実はユーザーからの投稿画像なのですが、メールデータが消えてしまった今、どちら様の投稿なのかさっぱり…。この場を借りてありがとうを伝えたいと考えています。「ありがとう〜」
2008/7/3現在、Pongchang氏のV18が最長防衛記録として燦然と輝いています。が、最近では長期防衛と言えばフリッカー氏、何度もその牙城に接近しています。が、やはり18という記録は、真剣に挑んでくる18名のボクサーに勝利し続けると言うこと。なかなか新記録とはいかず、現在V16が彼の持つ防衛記録です。
で、その防衛ロードに終止符を打つボクサー達の顔ぶれですが、意外にもUME氏や武のんと言った実力者ではなく、マウス氏・fight氏・koudaiの父さん…。中堅として拳を振るっているメンバーが目立ちます。長期防衛をするには、「心の油断」も含め、心理面での緊張を解かない、という鉄の意志が必要なのかもしれませんね。
  
1.87
★ボディジャブに関するバランス調整を行いました★
・連続でボディジャブを打つと疲れるようにしました。
・ボディジャブを放っている時、防御力が下がります。
・棒立ちで下キー、腹筋にウッと力を込めます。(ボディ防御力アップ、顔面大幅ダウン!)
・インターバルに入るたび、クリンチのタイムゲージ最大値が変動します。
ジャブ連打も以前よりもすこーしだけ疲労するように調整しました。
低レベルだとラウンド数が少なくなるようにしました。(判定増、レベル1実力者の脅威減)
更なる×押し対策。(落ちた際の直前情報を画像とテキストで保存、×押し回数の保存)
これはもう武のんに大感謝です。私自身が実際のボクシングでボディ攻撃が得意でなく練習生にも指導こそすれど推奨はしなかったので、実ボクのボディ攻撃のやりとりは中途半端な再現度だったと思います。で、ゲームの中でも公開時からあるにはあるけれど、誰もボディ攻撃道を本格的に歩む者はいませんでした。
が、武のんが無茶とも思えるボディアタックを修練しはじめてから、スパ天におけるボディ道は一気に注目を浴びました。その道はまさに茨の道、何度も何度もマットに沈みつつも相手のボディダメージを冷静に分析し続けた末、実戦でしっかり役に立つ「本物のテクニック」として確立されたのです。彼の努力とこの道の末に成功があると信じ続けたそのハートを私は心から尊敬しています。が、結果として疲労されたその有効性は、実際のボクシングのボディ攻撃を超えるモノでした。ゲーム以前にボクシングシュミレーターである実写でボクシング、ここは修正を入れざるを得ない…。彼が倒され倒され努力の末に掴み取ったテクニック、これをあっという間に根底から弱体化してしまうという暴挙、創始者である武のんに侘びを入れて始まった今回の更新作業。さて、どこまで弱体化させるべきか…。一流のボデラーならこれまで同様にちゃんと通用するレベル、なにかしらのミスを犯せば一瞬にして敗北に陥る緊迫感も必要だ…。弱点の宝庫、「顔面」を最も危険な位置に置かざるを得ない正面からのボディアタック。このリスクの再現、そりゃもう綿密に慎重に行いました。
「修正してくれてよかったです」
更新後に武のんが言ってくれた言葉に寒気がしました。嬉しかったなぁ…♪

1.86
自動登録の処理を軽くして、サーバーの負担を減らしました。
サーバーに登録する際に最高連勝記録が通常の連勝になっていたのを修正。
本日のスパー表示を、月/日別で保存表示、翌日開始時にも表示。
"設定"に"プラウザOK"と"プラウザNG"を追加。NGにするとプラウザ起動するボタン禁止。
ランクの増減をチャット画面に表示。(自分にしか見えませんが…)
レベルランキング、直前の対戦相手を青く表示させるようにしました。
5名以上スパ天にいると、ランキング登録のみで表示省略(サーバー負担軽減を狙う)
スパー中に対戦相手のレベルランキングを表示させました。
レベルランキングと勝ち星ランキングを自動登録リアルタイム化しました!
(これまで登録できなかった方もいけます!たぶん!)
レベルランクと勝ち星ランクのリアルタイム化は、サーバーに多大な負担をかけると予想していたのですが、意外と導入したらすんなりクリアーできました。偶然にも光通信のマンションタイプがパワーアップしたようで、ハード的に強化されたのが原因のようです。ネット対戦の導入と同時に光通信が一般家庭に普及し、もっと重い処理を行おうとしたらその通信網も技術革新でパワーアップ…。実ボクのネット対戦は、時代にも助けられているなぁ…とつくづく感じます。

1.85
フェイントの発動をVだけでなくDでも可能に!(カルロス氏感謝!)
トレーニングでフェイントが出なかった不具合を修正!(カルロス氏感謝!)
ログアナが不具合修正などのバージョンアップ(鳳蛋氏感謝!)
フェイントの発動操作をワンボタン発動としました。(タケノン氏感謝!)
(Vキー+方向キー、ボタン?C+方向キー、エンター+方向キーで発動)
スパー中のチャットもどきは、F1〜F4キーのみの発動となりました。
フェイントの操作形式をワンボタンにしたのは大成功でした。これにより、強打者の接近パターンが多様化し、待ち伏せカウンター派を混乱させることが可能になりました。さらに強弱を混ぜたコンビネーションっぽい使い方も可能、なんというか時間差アタックみたいな攻撃ですね。導入して本当に良かった!

1.84
西沢ジムの予備PC、ついに"ジムサーバー"として稼働!
オンラインのレベルランキング、更新しないと毎日少しずつレベルダウン〜!
リプレイで別フォルダ選択をしても不具合が起きないようにしました。
ジムサーバー接続時、リングに登るとIDではなく名前が表示されるように!
ジムサーバーがついに稼動! これにより対戦時の通信状況が安定するだけでなく、自宅サーバーとして思う存分CGIを組めるというメリットが! レベルランキングや王者制度、はたまた月間ポイントランキングなど、ユーザーが各自の戦績を増やしていく楽しみ、だけではなく、様々な要素で競いあえたり、人それぞれの目標とかハードルが設定できるようになりました。電気代による赤字運営など不安だらけの稼動開始でしたが、ユーザー有志によるカンパなど暖かい気持ちに支えられ今なお実ボクジムサーバーは稼動していますし、ユーザーの数は増え続けています。本当に踏み出してよかった…。ありがとうございました!

1.83
ネット対戦時の画像エフェクト、オンオフの選択が可能に。
スパーの結果速報を内容まで発表するようにしました。(誰だか忘れたけど感謝!)
スパー直前の設定画面に、個別対戦の戦績グラフを表示させました。
最大遅延値を変更した場合、一度落とさなくても反映されるようになりました。
リプレイでフォルダ選択をすると、不具合。終了する仕様に。(フリッカー氏感謝)
不安定の原因、box03に一時保存する内部処理を廃止。box04で統一。
ぐわん状態込みのリプレイデータ不具合に対処したつもり。(摩天楼氏感謝!)
この辺から、ジムサーバーの実現に向けて、perl言語の練習を始めました。ジムサーバーのOSはwindows XP、最も私が得意とする言語HSPによるCGIも可能なので、水を得た魚のように構築できると信じていたのですが…。残念ながら、ファイヤーフォックスという人気のあるプラウザで認識されないという現象を回避できませんでした。悲しかったのですが、、私個人の理解度は低いもののperlは歴史のある言語、先人の遺物を研究しながらジワジワと…。ま、今となってはどっちでも良かったかな? HSPによるCGIだと先人はほとんどいない状態だったし…。

1.82
1.81で直っていなかったレベル破壊バグを更に攻撃。今度こそ直った?
UME氏や鳳蛋氏の書き込みで原因が特定できました。ありがとう!
ありゃりゃ…。ベテラン勢のレベルを破壊しつくして、やっと治った…。そんな感じですね。いつもすいません!

1.81
1.80+で発生するレベル破壊!のバグを修正しました。
(摩天楼氏・マウス氏・二矢氏、申し訳ない…)
上記原因となりうるグラフ用の一時保存データ肥大化に対処しました。
プログラム見直し、変数の数をダイエット。(1850→1660! 安定化に期待)
スパー結果の同期に失敗する可能性を更に減らす努力をしました。
変数の数を減らす活動は、ずっと継続していて、以降一度も増えていません。ストーリー側でしか使わない変数をネット側でも流用したり、HSPが勝手に配列を16個作ってしまうので似た変数を統合したりして、相当数減らすことができました。安定化に繋がっているかは不明ですが、HSPエラー256は出なくなったかな…。しばらく見ていない♪

1.80
別フォルダにあるリプレイデータを指定して読み込めるようになりました。
グラフ.exeでスパーをした時間帯やその時の重さを確認できます(β導入)。
原因不明の同期失敗に対策を施してみたが、確認に至っていません。
連続リプレイ再生をESCキーで止めようとすると発生するエラーを修正。
リプレイモードにBGMを流して、更に観賞用として意識してみました。
リプレイデータ、強打ボタンで削除が可能になりました(マウス時、右クリック)。
スパー直前の送受信タイムを30から40に緩和しました。
赤青コーナーをホストレベルの偶数奇数で決定されるようにしました。
外部データ読み込んで、リプレイが出来るように…。HSPのこれまで使った事のない部分だったので、恐る恐る製作を開始しました。が、意外と簡単、というか、なんであれ、ネット上やヘルプをきちんと読めば、なんだってできる!(当たり前か)。この「読む」っていう作業が、焦ったりしているとなかなか難しい…。

1.79
グラフ.exeに編集機能を追加。並び替えや削除、コンピューター分析など…。
チャット画面に戻るたびにレベルの推移を50戦分、赤い棒グラフで表示。
ネット対戦の直前に個別戦績を表示。1.79以降の対戦が記録されていきます。
鳳蛋氏作"LogAnalyzer.exe"が"ログ"ボタンで起動されます。(同梱許可に感謝〜)
レベル推移のグラフにベストヒット(青)とワーストヒット(赤)を追加。
リプレイに"連続リプレイ再生"を追加。店舗や人目につく場所で押してくれ〜
鳳蛋氏のログアナライザーにより、これまでのスパ天の記録が円グラフによって確認できます。これは、実ボク本体の政策で使われているHSP2.61製ではなく、より最新バージョンのHSP3.0により製作されています。実ボク本体から外部exeの起動は簡単なので、今後ともサブアプリ?というかサポートアプリというか…、大歓迎です! どんな言語で作ろうが、exe形式にさえなっていればOKなので、奮って製作してください♪

1.78
トレーニングモードを追加。コンビネーションなど自由にいつでも練習できます。
スパー天国に名前未設定で入場すると、催促のダイアログを表示させました。
最大遅延値を2〜9以内限定としました。(旧バージョンとの接続障害が予想されます)
グラフ.exeでベストヒットとワーストヒットが逆になっていました。申し訳ない…
自己紹介.exeに説明文や遅延値設定をメインのみにするなど微調整。(1.03)
このトレーニングモードは、ストーリーでの各パンチの習得シーンを流用したものです。青コーナー限定で決め打ちプログラミングしたので、赤コーナー側も欲しいという要望に応えられないという不甲斐ない結果に…。いつか克服したいな、と思いつつ、なにかイヤなバグを呼んでしまう気がしてノータッチ♪

1.77
F1〜F4キーやVキーによるチャットもどきに対応しました。
グラフ.exeが開けなくなるバグを修正。
自己紹介.exeでセーブすると、前後上のコメント順が壊れてしまうのを修正。
ネット対戦直前に戦績の表示が重なってしまうのを防止。
ネット戦績.txtのサイズが大きくなりすぎると、自動で分割します。
接続時、自己紹介の文字数が多いとエラー20となっていたバグを修正
自己紹介.exeを追加。チャットもどきやコメントの編集が容易に!
チャットもどきで文字表示のゴミが残ってしまっていたのを修正。
接続時に発生するエラー20を徹底的になくすために試行錯誤。
1.77と互換性がありますが、1.77+同士だと失敗しても諦めません。
開発環境で再現できないので、天国で直に試すことを許して〜
ネット対戦のリプレイ、チャットもどきの再生にも対応!
リプレイ中に×押しで×逃げ対象になってしまうバグ修正。(鳳蛋氏感謝)
念願のリプレイ機能が実現! 全てのモードでスパー録画可能〜!
PACKフォルダ内を整頓。セーブ引き継ぎ、今回だけ面倒に…(次回からず〜っと楽♪)
ネット対戦時のラウンド数、最小数を変更(低レベル側を基準に)。
チャットもどきの左右キーを前キー後ろキーに変更(←が前方、→が後方)。
インターバル中や終了間際でも"チャットもどき"が可能になりました。
スパー中に×ボタンを押した場合、警告文を表示。繰り返されると恐ろしい罰則。
ジャッジ表の順番を変更(ABC CBA → ABC ABC)。
ネット戦績.txtを分割したのは、大きくなりすぎて制限を越えてしまったからです。これもfight氏報告だった記憶があります。当時の彼はとにかく戦いまくっていました。勝率も私と近いので、心のどこかでライバル、いい勝負ができる相手、というイメージがあります。入室時間が一致しないのであまり戦えませんが、また会えたら打ち合いを楽しみましょう!
リプレイ機能は何度も失敗して導入を諦めかけていたのですが、別の更新をしていると新しいやり方を思いついて今回の成功となりました。

1.76
スパー中にチャットもどきが可能に(UME氏感謝)!
ネット対戦時の操作機器"マウス"も正しく使えるようにしました(yama氏感謝)!
チャットもどきは、UME氏の提案で開発に取り掛かるも、どんな形式がいいのか私の中で長い間おぼろげでした。ネット上を調べてみると、バーチャロンで似たようなことをやっているらしいので参考に。文字列をリアルタイムで送信するのは自殺行為だと思ったので、スパー前に全てのチャット候補を相手に送信してしまって、キー操作の送受信でそれをそれぞれのPCで取り出しする方式で実装しました。これなら通信回線を酷使しないので、重くなりませんので…。
yama氏は現在のM.マウス氏です。唯一のマウサーとしてスパ天で長く活躍していただいています。後にも先にもマウサー道、一人きり! ちょっとかっこいい♪

1.75
インターバル中、接続不安定になる状態の改善。これで×問題解決したい!
今思えば、同期に問題があって、あっちとこっちで別の結果になっていたのでしょうね。だから、整合性が取れなくなったインターバルで落ちてしまっていた。そんな気がしています。

1.74+
ネット対戦ロビー専用掲示板、「天国・カフェ」へのリンクボタン設置。
スパー天国での待ち合わせ時間告知など、ユーザーが自由に使ってください。
"グラフ診断"、「拳友 11」と表示を変更。
設定に「オートランキング登録」機能を追加。(終了時に「ランク登録」勝手に押される)
スパーの直前に相手の操作機器を取得、表示させました。
スパー天国の各種ボタンに関する説明文を表示させました。
フリー版のゲームオーバー時のコメントを変更しました。
天国カフェ、いまいち使い道が難しいですよね。私も作っておいて、いまいち理解していない〜! 

1.74
"グラフ診断"がパワーアップ! 対戦相手の詳細データ取得可能に!
フル画面になると発生する様々なバグを修正。(鳳蛋氏感謝)
・上記修正に伴い、ネット時に日本語入力が不可に…
ストレートフェイントに当たり判定が残っていたのを削除。(フリッカー氏感謝)
自分からダウンできる回数を無限から一度のみに変更。
自分からダウンできる仕組みは、フィリピンなどから連れてこられた「負けるべくして連れてこられたボクサー」が見せる無気力ダウンの再現が目的でした。これは最大の屈辱として恥ずべき行為なのですが、現実のボクシング界には存在するのです。実ボクの中では急の電話など緊急事態に×を押すのではなく、自分からダウンしてスパーを終了させる、という使い方を考えていました。開発サイドからしてみれば想定外の使われ方として、ポイントで有利なボクサーが判定勝利に逃げ込むためにわざとダウンする、というのがありました。私からしてみれば自分から故意に倒れる、ボクサーとして誇りのかけらもないその行動。ある人は、たかがゲームなのだから、可能なのだから、と平然と言い放ちます。この思想が新人に伝染していく様を目の当たりにした時、スパ天を壊されていくような気分になりました。
例えば、リードしているのにボディに蓄積を食らい過ぎて絶体絶命、残り数秒で終了ゴング!というタイトルマッチで「俺は非難されたっていい!」と考えた末に使ったのなら、理解はできます(同意できる、ではない)。非難されてもいい、俺はそれでも勝ちたかったんだ!という気持ちは理解できます。非難されたくない、みんなもどんどん使うべきだ、という方向に行かないように今後とも気をつけていきたいな、と考えています。だって、時間稼ぎのために自分から倒れて、9秒時間を経過させて立ち上がるんですよ。恥ずかしい行為と感じていただけたらなと思っています。
現実のボクシングでも似たようなケースはありました。有名な例では、竹原vsカストロ戦ですね。故意のダウンではありませんが、ピンチのたびにカストロのテーピングが剥がれるので貼り直し。うまく時間を稼いでダウンのダメージから回復したカストロは、最後の最後で竹原をコーナーに追い詰め、逆転KOを匂わすシーンを演出します。結果として判定で竹原が日本人初のミドル級世界王者となりましたが、もし、負けていたら、あのカストロの時間稼ぎの行為はもっと問題になっていたでしょう。もっとも彼の場合、ダーティな方法でも勝ちたいと考えたのでしょうが…。
ちなみにわざとダウンして時間稼ぎというのは、私の記憶にはありません。反則パンチを食らってダウン、そのまま失神したフリをして反則勝ちしたボクサーはいましたが…。カッコ悪いですよね。
と、ここまで私の意見を述べましたが、これはあくまで私個人の意見。流動的ですし、他の意見を徹底的に弾圧したり排除することはできません。ただ、私の意見をここに書く権利はあると思いますので記しました。理想として考えるスパ天の姿、心情を…。開発者の理想どおりに育っていくとは限りませんよね♪ 書いておいてなんですが、現在いい状態にあると感じていますので、なるべく蒸し返さないでくださ〜い。


1.73
"グラフ診断"追加! ネット対戦の細かいデータを分析、じっくりと研究できる!
ネット対戦時も「フル画面」が選択可能に!(鳳蛋氏感謝!)
チャット画面で別プログラムを呼び出すと不安定になっていたバグを修正。
カウンターを決めるとメーター部分のアイコンが消えてしまうバグを修正。
ネット対戦のログをチャット画面から呼び出せるように!(ボタン配置も変更)
ダウン復帰直後にフェイントが暴発する可能性を軽減。
チャット画面のボタン上にマウスポインタがくると、ラインで強調表示。
チャレンジモードの結果画面に自己紹介.txtの編集ボタンを追加。
グラフ診断は実ボク初の外部アプリケーションです。本体から呼び出して、本体のセーブデータから様々な情報を取り出せるのが利点です。最新版ではスパー直前にグラフ診断の一部を参照できるので、じっくり見たい方専用のアプリかもしれません。のちのち保存機能を持たせたことで、本体のセーブデータを壊してしまうバグに発展しましたが、それはその時に…

1.72
各種フェイントの実装(↑キーの直後に任意の方向キー)。
ネット対戦直前、ラウンドの設定数がデフォルトで最大値となりました。
オフラインのサバイバル・タイムアタックがネットランキング対応に!
サバイバルの制限時間がスパー終了のたびにリセットさせるように変更。
ついに強打系パンチにもフェイントが! とっても意義のある更新なんだけど、発動の仕方に問題あり。たかがフェイントなのに波動拳よりも難しいイメージ…。なぜかfight氏が使いこなしてくれていましたね。どっちかというと、無骨なイメージがある彼が意外と言えるほど巧みに、際限なく繰り出すので思わず見とれてしまいましたね…。(実害、ダメージなし♪)

1.71
ネット対戦時のラウンド数を両者のレベル平均から算出します。(最大12!)
ボディダメージによるスウェースピードの鈍化を少しだけ増加させました。
さらにスウェー時のボディ防御力も少しだけダウンさせました。
ネットランキング、勝率/KO率/MAX連勝最近の戦績 年/月/日 を追加!
スパー天国の"リンク"が、開始時に表示されないバグ修正、及び追加。
ネット対戦スパー時にマウスカーソルを隠しました。(×ボタンを押しづらい?)
音系DLLを最新版に変更。(エラー20がなくなったら嬉しい♪)
ボディを打たれると、スウェーが鈍くなるという仕様。これは導入して大正解でした。あの、だるそうな動き、スウェーしようとしたら(う、うごけん!)とびっくりして、元のガード姿勢に戻そうとする時の焦り。スパー中にどれだけ感情の起伏を起こすことができるのか…。これって大事なことですもんね。更には、スウェー時のボディ防御力のダウン。全体的にスウェーの性能をダウンさせたという更新内容なんですね。なぜ、こんなに大幅にダウンさせたのか…。記憶は曖昧だけど、私が最初にスウェーで驚かせられたのは、muk氏との一戦でした。そもそもスウェーは、攻撃へすばやい反応ができない、後ろ重心になりすぎた悪い状況を再現したものでした。なので、私自身あまり多用していなかったのですが、muk氏は違いました。はなっから攻防分離、守るべき時には徹底的にスウェーするのです。(な、なるほど!)今となっては誰でも、私でも使う手段ですが、最初に体験した時は驚きました。で、色々と調整を施して、利点と弱点をどちらも整備した、そんな更新でした。意義深い♪

1.70
ネット対戦のランキング制度(サーバーに専用CGIを設置)を実現しました!
ボディダメージが貯まると、スウェースピードに影響します。
Bジャブ操作押しっぱなし時、Bジャブが連打されないようになりました。
クライアントが部屋に戻れないバグに更なる対策を講じました。
夜の回想シーンで「野村君の 」とパンチ名が表示されないバグを修正。
「効果音なし」を選択すると、必要な効果音も鳴らなくなるバグを修正。
チャット画面で自己紹介を編集しようとすると左クリック暴走するバグを修正!
perlによるCGI、これは大変でした。ネット上に言語に関する情報はたくさんあるのですが、そのまんまスコアランキングやっているサイトはごく僅か、日本語による決定的な資料は発見できませんでした。できたとしても、ジムサーバーを24時間稼動させる必要があるので、家計にも負担になってしまいます。いろいろな面で大変だったし、実現できる!という確信は最後の最後までありませんでした。結果として、もう長い間稼動させて多くの方に遊んでいただけています。この川を渡って本当によかった…。もしHSPで自作ゲームにスコアランキングを導入したいと考えている方がいたら、ソースは公開します。ただし…、スパ天王座の獲得を条件とします! なーんて、いじわるしたりして♪

1.69
戦績が増えてきた場合、"戦績"という単語を消して長さを短くした。
スパー結果画面から出る時、必ずホストが先に出るように設定。
チャット時のデータ表示、前回の状態をセーブするようにしました。
スパー終了から、結果画面に進むまでにエラーが発生したらスキップ。
ネット対戦を蓄積ダメージ0で終えると経験値が優遇されます。
ネット時、キーボード操作でコーナー変更すると戻れなくなるバグ修正。
経験値の増減具合、調整。勝たないとレベルアップできません。
ネット戦績を最新20試合まで記号(KOなら◎等)で表示、セーブ。
更にスパー画面の上空に最新5試合の結果も表示。
ネット対戦時に「効果音なし」設定を追加。
カクカクが酷いPCに対する効果を期待。
チャット画面のボタンをデザイン的に統一。
戦績が開発時の想定を超えてしまいました。鉄人、fight氏が10000スパー達成、桁が増えすぎてしまい、表示枠からはみ出してしまったのです。現在では、データー集の更新など精力的に活動していただいています。まさに「鉄人」だ…!

1.68
チャット画面の文字とぎれ、エンター送信とCtrl送信で一応の解決。
戦績表示も「データ表示」をクリックすると、本日限定戦績やKO率などが表示されます。
スウェー中、ボディ攻撃を受けるとややダメージ増、疲労度合いもアップ。
開始ゴング直前の安定待ち、シフトキーで強制的にキャンセル可能に。
スウェー中のボディ防御力がダウンする仕様、これは採用して大正解でした。現実の私は相手の圧力に屈するとスウェーしましたが、前足を相手の邪魔になるようにセットしました。これは誰にも教わっていない方法で、しかも説明したら納得してもらえませんでした。が、最近では多用しているプロ選手もよく見かけます。三谷大和というテクニシャンは、ちゃんとした指導者に教わっていないそうです。そして今、千葉の郊外でジム会長として活躍、多くの実績を挙げています。間違った教え方、古すぎる知識の押し付け…。ボクシングの技術は、時代と共に変化していくものです。それ以上に相手によってまったく方法が変わってしまうこともあります。常に柔軟な考えで対処できる人間、それができない頑固な人は、トレーナーに向いていないと思います。

1.67
ネット対戦時、完全版のみ自分のグラブ色を記憶できるようにしました。
厳しすぎたレベルダウンを少しだけ緩和、スパー前にも警告文を表示。
自己MAXレベル以下の場合、得られる経験値が倍に優遇。
ダメージ蓄積が30以上あると獲得できる経験値半減、120以上に緩和。
ネット対戦時のラウンド数、ホスト側のレベル+1以上は選択不可。
経験値に関しての微調整ですね。今となっては、派手な増減にも慣れましたが、やっぱり経験値というと増えていく印象が強いですよね。減るシステムは女神転生だったかな、ある敵がレベルを下げる、というムチャクチャな魔法を使ってくるんです。「そんな事したって、お前になんのメリットが〜!」とその敵に叫びたくなるような魔法。でも、理不尽な仕様があればあるほど、燃えるのが真のゲーマー。といいつつ、場合によってはリセットしていたっけな…。ごめん♪

1.66
強打ヒットでフリーズする可能性に対処。
ネット対戦時「タイトルヘ」ボタンがあったが、「この場を去る」ボタンに変更。
開発言語が持つ制限に近づきつつある現状。色々と防御策。
強打ヒットでフリーズ…。なんだったっけな、このバグ。開発言語の制限に関しては、例の変数制限なのですが、ちょうどHSPも2.*から3.*へと大きな節目を迎える時期でした。実ボクも3.*に移行しようとも考えたのですが、様々な専用DLLを組み込んだりしていたので難航。結果として、諦めている状態です。俺は古いままでいくのさ…(本当は新しくできないだけ♪)

1.65
開発当初からの夢、リアルタイムの"ネット対戦"が可能に!?
非常にデリケートなので実ボクと同時に他のソフトを立ち上げないでください。
(mp3の再生、自動アップデートするアプリなどもズレの原因に?)
・O2システムのユーザーIDとパスワードが必要です(無料)。
「自己紹介カード.txt」をメモ帳で編集、ネット対戦時に自己紹介として表示。
「ネット戦績.txt」を追加。ログとして戦績が自動的に記録されていきます。
夜のピアノ曲を追加。以前から存在していたのに、使用されていなかった2曲+2曲。
ダメージ数の色変化をより滑らかに調整、タイマーと重ならないように2ドット下げた。
タイトル画面の炎、上方向ボタンを押した瞬間だけ中心に集まります(意味はなし)。
ネット対戦が可能に!? 我ながらすごーい♪ 基礎研究にやたら時間がかかりました。O2システムにガツンと非リアルタイム通信と書いてあったので、何度も何度も無理でしょ〜と思っていたのですが、鳳蛋氏に頂いたサンプルに遅延でキー操作情報を送信する仕組みをプラスしたら…。意外にも通信成功〜!も、やはり不安定。サーバーが原因で通信が不安定なのか、もしくは実ボク自体に原因があるのか…。とにかく、ネット対戦の安定化に向けて様々な障壁、ぶち破り続ける日々がスタートしたのだ!

1.64
ストーリーモードに「攻略サイト」ボタンを追加。
行き詰まった練習生に各種攻略情報を提供。
ジャブ習得時、マウスで操作するとダッシュが不可能になっていたバグを修正(荒木氏感謝!)。
チャレンジボタンを押すと動くボタン、鈍すぎたので、速度アップ。
リプレイとビデオ攻略を削除。安定性重視のためご容赦ください。
ほらほら、リプレイもう諦めてる♪ でも、これって本当に苦労したんですよ。スパー中の毎フレーム、両選手のキー操作を記憶するため、変数を13000*2も必要とするのです。これだけでメモリ系の不具合が発生するわけではないのですが、付随するdim命令の多用が不具合につながるらしいのです。HSP2.61のバグ?なので、3.*バージョンでは直っていると思われますが、私の知っている限りこの広いネット上にお一人だけ同じ苦しみを味わった先人がいらっしゃって救われたんです。毎度毎度、違う場所でエラーが発生するので、原因の特定が出来ない日々…。悩みに悩んだ末、その先人の方が書き記してくれた開発日記に辿りつけました。アナーキーな手段による回避方法を読んだ時、「自分じゃ絶対に解決できない問題だった」と知って愕然。あなたがいなかったら、あなたがネット上に解決方法を書いてくれていなかったら…。実ボクの開発は止まっていたかも知れません。ありがとう〜!!(だ、誰だったか…?)

1.63
強打を決めた瞬間にフリーズ、悲しすぎるバグを修正!(TD氏感謝!)。
2P対戦後に記憶すると、KOだったのに判定とか表示されるバグ修正。
夜のスライドメッセ、0敗とかを非表示でスリム化。
ストーリーモードのスパー後文章のバグを修正!(notes-hat氏感謝!)
スパー中にESCキーで終了できます。
エラー発生時にリプレイを保存するように努力しました
(エラー時にどこまで実ボクが生きているかで結果が変化)。
リプレイ再生後、新たな選手を作成するとクリアー回数が変化してしまうバグを修正。
エラー発生時にリプレイ保存するように努力する、これって一度も成功していないのでは? もしくは、この後に発生する変数過多バグの時に削除しちゃったんだったっけ? 

1.62
2P対戦で進めなくなるバグを修正。
ストーリーモードクリアー後のセーブに関するバグの修正。
メーターがマイナスになると発生するバグを修正。
蓄積ダメージが発生すると空中にアイコンでぼんやりと表示。
夜の回想シーンでその日の成果をスクロール表示させました。
リプレイのセーブを5つから8つに増加させました。
2P対戦モードも録画可能・リプレイ可能になりました。
前進しながらの強打に与えられていた僅かなプラス要素を解除(微調整)。
フリー版でサバイバルの発生条件を満たしてもボタンが暗く表示されるバグを修正。
Bジャブをスウェーでキャンセルすると次のBジャブに当たり判定が発生しないバグ修正。
サバイバルの時間切れ直前にダウンを奪うとフリーズする現象を修正。
二発目のBジャブが無効化されてしまうバグ、武のんとかUME氏はこのままバグ残しておけばちょうどいい強さだったりして♪ は、冗談として、こういったバグってスパー中に発見することが多いのですが、気のせい? 錯覚?と片付けてしまうことも多いのです。再現しようにも、スウェーキャンセルした時だけ、なんて思いつきもしませんからね。やっぱり再現できない、気のせいだった、で終わってしまうケース…にならなくてよかった♪

1.61
リプレイ機能を追加!(ストーリーモードのスパー後に保存できます。今後さらに拡張予定)。
ジャブなどのヒット%表示のバグを修正。フリー版でサバイバルが遊べなかったバグを修正。
会長Lv3に勝利してもジムに残って練習できるようにしました。
野村君のストレート連打する癖が予期せず削除されていたので、復活。
2P対戦前に様々な設定が可能になりました。
チャレンジモードの前に自陣コーナーを選択できるようになりました。
リプレイ機能は、スパー中の全てのキー操作を記録して、そのまんまを再現する、そんなモードです。これがまた様々な問題点を洗い出してくれました。そっくり同じキー操作を再現しているのに、ダメージに差が出てしまってスパー内容を完全に再現できなかったり…。もし、ネット対戦を先に実現させていたら、こういった問題点は別々のPCで発生することになり、数多くの争いや問題の複雑化を招いていたと思います。こう考えるとちゃんと開発の順番、ロードマップみたいのをちゃんと事前に計画しておくべきなのでしょう。無計画でいい加減ながらも、継続は力なり、どうにか順調にバージョンアップしているのは、もしかしたら奇跡的なのかも知れませんね。というか、ユーザーにプログラミング経験者が多いので、バグ出しとかに慣れがあった、というのが大きいのか…。

1.60
夜の回想画面で発生するバグを修正(notes-hat氏、感謝!)。
ハエゲームの回数が足されないバグを修正(フリッカー氏、RW氏、報告感謝!)。
ハエゲーム、拳の当たり判定を上下1ドットづつ増加、多少簡単に?。
いきなり負けた会長Lv3、謎のフリッカー氏対策。
チャレンジコーナーに"ミニゲームツアー"を追加!(全ミニを経験すると選択可能)。
会長Lv2の強化、及び会長Lv3を追加!(正直、ツメが甘かった会長、今回は満足の出来!)。
色々と細かい調整、手直しも行っています。
もうどんなに強くしても簡単に倒されるCPU会長。どうやれば、このフリッカー氏に歯応えを感じさせることができるのか…。(プログラムによる戦術じゃ無理だ、俺が直接戦うしかない!)当時、ネット対戦がもし実現したら、やっぱり仕組みを熟知している開発者が最強なのでは…、などと勘違いしていました。実際は、勝率ランキング等を見ての通りです。この人、本当に強かったんだなぁ、この時はまだ半信半疑だったけれど…。

1.59
赤コーナーと青コーナー、ダメージ計算で誤差が発生してました
(赤コーナーが微妙に不利となっておりました)。
公平性を根底から覆すような酷いバグで申し訳ない! 修正しました。
ライセンス取得しなくても進めてしまうバグを修正。
回復ゲームでちょっとしたアニメーション。
ライセンスの取得時に◎とか×の戦績と重なってしまうのを修正。
サバイバルモードを個別に挑戦できるように改善。
会長Lv2に勝利後、体調が万全になると"制限スパー"に挑戦できます。
回復ゲームの画面を更に解りやすくブラッシュアップ。
コーナーによるダメージの誤差、ネット対戦の実現より前に発見できてよかった。青コーナーの取り合いになってしまうもんね。でも、実ボクってどっちのコーナーだとしても、そーんなにイヤじゃないような。俺は赤じゃなきゃイヤだ!とかあんまり聞かないし…。みんなはどうなのかな?とここで聞いても返事なし…、シーン。ここのバージョンアップの文章ってみんな読んでいるのか〜! うおーーーい!(シーン…)

1.58
ハエと一騎打ちするタイミング重視のミニゲームを追加。
スパー中のメーター説明を(○や□、∞)、直感的に理解できるよう画像に変更。
不可解な夢の誤字を修正(職員室を除く→覗く)。(ビョーク氏感謝!)
メーター説明をアイコンのような画像にしました。記号でボクシング時代からの流用部分だったのですが、やっぱり判りづらいですよね。キゴボク(こんな略なのか?)では、顔面は○、ボディは□、まさにその縮小版だったのだから理解できたにしても…。変えてよかった、これは大きな改善だ♪

1.57
会長が極秘トレーニングを積み、4Rまでスパー可能になりました(強いぞ〜!)。
不可解な夢のパターンを大幅に増加。今までのが酷すぎたので、少しはマシになったかな?
2P対戦時、両者ともにコントローラーに設定されていると発生するバグを修正
(どちらかが強打ボタンを押しっぱなしにしていると、相手は強打が打てない!というバグ)。
連続ヒット数をメーターの脇に白いラインとして表示させました。
2P対戦のバグ、酷いよね〜。相手が押していたら、打てないなんて…! 2Pを担当する人ですから、きっと実ボクをはじめてやったような人も多かったでしょう。何人の新人を失っただろう〜! ま、あんま、いないか♪

1.56
勝ち抜きの限界に挑戦! サバイバルモードを正式に追加〜!
タオルの投入!(下3回連続押しで倒れる。カウント中、再操作でタオル投入…)。
ガードしながら前進してると、防御力低下、当てたパンチの疲労軽減。
タイトル画面にチャレンジボタンを追加! 押すと動く!
ボタン表示がずれるなど、バグの修正。
汚かった限界ダメージオーバーの処理をシンプルにしました。
サバイバルモード、時間制限を追加(10000なので相当余裕はあります)。
サバイバル時、ボディダメージの回復力が勝ち続けるたびに鈍くなります。
サバイバル時、勝ち続けると画面上部に"★"が表示されるようになりました。
サバイバルモードが追加されました! 自分で言うのもなんですが、イライラするんですよね。やっていて物凄いストレスがたまります。回復するものが回復しないだけでこんなにイヤだなんて…。ただ、世の中にはマゾ的なことに喜びを感じる方が大勢いらっしゃいます! きっと、きっと、苦しみながらも楽しんでいただけていると信じて…(普通に楽しめるモードを作りなさい!)

1.55
限界ダメージが遺伝されてしまうバグを修正!(AYAさん、ありがとう!)
久々に新しいミニゲームを追加!(激しく動くボクサーを凝視、消える直前の姿を暗記)
ミニゲームの成功率によって難易度が変わっていくように設定してあります。
限界ダメージ減少の仕組みを変更。一定以上ダメージを蓄積したまま寝ると減少します。
これによって練習生の現役時期が無限ではなくなりました。いずれ限界がきます…。
心拍数ゲージの横に黒ドットで、ヒット履歴が残るようになりました。
トレーニング時にアクションの名称が表示されるようになりました。
なんか更新要素は多いけれど、全体的に地味かな…。個人的には、黒ドットで残っていくヒット履歴が好きです。呼吸を意識している選手なら、上のほうばっかりに黒が残るはず。相手にカウンターをあわせていくタイプなら、それほど偏らないでしょうし…。地味ですが、見る人は見る。世界観を壊さない程度に画面などはいじっていきたいですね。

1.54
"心拍数ゲージ"を追加。全てのダメージに微妙な影響(±5)を与えます
(これまで端数のダメージは、ランダムで決定されていました)。
"心拍数ゲージ"をかっこよく修正、自分の側だけが影響されるように簡易化?
サンドバックにKO負けするとコメント欄にて攻略サイトを紹介されます(たまに)。
Sジム戦のコメント欄、専用の文章を追加して盛り上げた?
大手サイトのベクターにレビュー記事を書いてもらえた♪
よる基本技術のトレーニング中に"手応えゲージ"を追加。
キーボードの「P」ボタンでスパー中にポーズがかかるようにしました。
スパー時や終了時のコメントを更に追加。これは永遠に追加し続けるかも?
ストレートのフェイントをストレート習得前には使えないように変更。
集中力のミニゲーム、方向ボタンを離していると早く終了するように変更。
心拍数ゲージ、最近では呼吸ゲージって呼ぶことのほうが多いかな? この導入は大成功だったと思います。そもそも通信対戦をした場合、こっちのPCで表示されるダメージとあっちのPCで表示されるダメージが一致しなかった場合、それはもう成り立たなくなってしまいます。
実際のスパーでもゲージで見える訳ではないので、直感的に理解していただけるか分かりませんが、力がビシッと入る時間帯となにか全力がこもらない時間帯があるんです。桑田弘というボクサーは日本タイトルV10達成という素晴らしい実績がありますが、基本的なフォームからしてな〜んか違和感がありました。そして、駆け引きもな〜んか変で、ふっと相手が力を抜いた瞬間に当ててしまうんですよね。打つ時もぼ〜っとした表情、まったく力んでいないので、来るぞ!というオーラが相手に向かって発散されない。彼は実ボク的視点だと「呼吸ゲージの使い手」ということになるんでしょうね…。後日談もあって、彼は拳を痛めた原因を先輩ボクサーに「当てる直前に握っていないのでは?」と指導されます。そのアドバイスを彼がどこまで自分に取り入れようとしたのか私には分かりません。ただ、その頃から桑田選手の黒星が増えたのは確かです…。

1.53
タイムアタック専門のモードを追加。基本技術の習得後に選択可能。
(西沢ジムでのサバイバル・スパーとは違う感覚、倒すことに執着できる!)
スパー中のコメントを増やしました。タイトルバーに簡単な説明を追加。
タイムアタックモード、ZIR氏やkarurosu氏に代表されるやりこみに感謝します。やっぱり、追加した要素をガンガン遊んでもらえると嬉しいんですよね♪ ありがとう〜

1.52
いきなりですが、ネット対戦を断念! 申し訳ありません…。
2P対戦時、一台のキーボードを1Pと2Pが共有できるようにした(オプションにて設定)。
その際、自由にキー配列を設定できる!(要望をくれたフリッカー氏と風双氏、ありがとう!)。
おいおいおいおい〜! 下の熱い文章を帳消しにするような断念宣言。山を登ってみたら、トゲのある草とか痛いし、思ったより寒いし〜。やーめた♪ってことかよ〜!
宣言したり断念したり…。ユーザーの期待に応えたい、そんな意識を感じますが、空回りしているんですよね。更にはオフラインでまだ直したい部分などもあったので、先へ進むのに躊躇していた気持ちを覚えています。

1.51
細かなバグを修正。ネット対戦に向けてのホップステップ、みたいな感じ。
エンディング後、タイトル画面で止まるバグを修正(山脇氏感謝♪)。
蓄積ダメージに記号表示を追加。
宣言していたネット対戦はまだ未実装。申し訳ありません!
「宣言していた」とな! 相当ネット対戦の実現に向けた意識が強くなってきましたね。ただし、自分の心の中では、絶対実現は無理!とどこかで思っていました。なぜなら、家庭用ゲーム機 SEGA ドリームキャストでネット対戦の環境が整えられても、動作に遅れがあったり切断が頻発、などという記事とか噂を聞いていたからです。まさか、一個人のフリーソフトがリアルタイム対戦できるとは思っていませんでした。レースゲームとかでLAN内での対戦可能なフリーソフトはありましたが、インターネット上で世界中の誰とでも戦える、競える、というのは、企業でも難しかった時代でしたね。
でも、私の首はネット対戦の方向を向いた。遠くに見えてるんですよね、小さな明かりが。(あそこまで行けるだろうか…)悩みつつもとにかく歩き出したのが大きい。後ろからみんなの、ユーザーのみんなの声が聞こえる。彼らは公開と同時に、いや一部はグラフでボクシングの時代から、私の作品を遊んでくれていて、このバージョンアップの行く末を物語として楽しみにしてくれている、そんなメンバーだった。(俺も楽しみたいし、みんなも楽しんでもらいたい…)そんな気持ちが無知な私を「ネット対戦の実現」という途方もない山を登らせてくれた。これまでは、ネット上に先人がいて彼らの足跡を辿るような旅だった。が、ここから先は私以外に足跡がない(あったとしても、日本語の足跡じゃない♪)。(あの山の上に着いた時、もしかしたら、みんなと会えるのかもしれない…。ゲームの、実写でボクシングの中で!)

1.50
開発初期からの念願、「2P対戦」をついに追加!
クリアーするとリサイクルショップにてアイテム収集!
↑キー連続押しでフェイントの動作追加。
灰色の蓄積ダメージを受けるとスパー画面にも四角で告知表示。
この頃って「2P対戦」が念願だったのか♪ 実ボク製作ももう長い、充分に歴史を感じますね。やっぱりファミコン世代の私からすると対戦っていう要素は大事なんですよ。最初っから対戦用のコントローラーが付属している点、ファミリーコンピューターという名称、当時のニンテンドウの狙いは素晴らしかったと思います。ゲーム少年を孤独な方向に向けないように、今でも成功していない部分を当時から意識していた先進性に驚きです。で、私も自作のボクシングゲームには、どうしても対戦の要素を入れたかったのです。相手の動きを読む。これは実際のボクシングでも幹の部分です。その部分すら共通していないのであれば、それはもうボクシングゲームを名乗ってはいけないような気がしていました。CPUボクサーの動きに関しては、「読む」のではなく、「解析していく」、そんな言葉が適当だと思うのです。生身の人間との対戦であれば、何度もやられれば修正してきますし、単なる気まぐれに相当する意外なアクションだって日常茶飯事、とてもじゃないけれどそれらをプログラミングによる反射動作では再現することはできません。なので、この追加は素晴らしく意義があったと思います。でも…。2P対戦って人気がないんだよな…。追加から数年後、ビョーク氏と妹さんが遊んでくれたという書き込み、あれだけだったかも…。

1.49
一番下のセーブデータでプレイすると発生するエラー3を修正。
スパーが終了できないバグも修正?
裏技扱いでサラウンド効果を止める方法を公開。
(起動時にCtrlを押しっぱなし、白画面終了後に離す)
マウスの調整。(鳳蛋氏、ビョーク氏、フリッカー氏、二矢氏、感謝!)
マウスによる操作が可能に!(慣れるまで難しい… 作者はフック習得に苦しんでいます)。
連続ヒット10の倍数時に得られる信頼度をダメージ量に比例(節目をビッグパンチで決めよう!)。
イベント時に効果音、エンディングの音楽変更。
ジャブやボディジャブをガードでキャンセルしても当たり判定が残ってしまっていたのを修正。
一番下のセーブデータのみ、クリアーしても難易度が上がらないように変更しました。
限界ダメージを超えた時に表示される不吉なメーター部分の赤枠を更に不吉な感じに変更。
ダウンから立ち上がろうと努力していると謎のオーラ?が!(なんかかっこいい!)。
夜空の下での回想シーン、強打ボタンでこっそりキャンセル可能に♪
マウス操作がここで追加。激しい操作を要求されるボクシングのゲームをマウスで動かす?、そんな変な仕様をなぜ採用したのか…。それは2P対戦の際に、2P側の操作機器として使ってもらいたかったから! なのですが、残念ながら2P対戦はそれほどのブームを呼ぶこともなく、低空飛行のまま沈静化。採用した意味はなかったのか…、などと悲しむことはありません。そうです、後に登場し、怒涛のスパー数をこなしたM・マウス氏の存在です。彼はマウス操作に関するバグを随時発見、安定化に大きな役割を果たしてくれました。彼の行く道を誰もついていかない♪という茨の道ですが、ゲームの幅が広がったのは確実です。マウス氏はジムサーバーの運営にも多大な協力をしていただいています。こんな隅っこのコーナーですが、本当に感謝しています!
ダウン時に上を押すと、オーラが発生するエフェクト、いいですよね〜。(あ、相手は必死で立とうとして、もがいているぞ!)と感じることができるので、なんか真剣さが感情として伝わってくるんですよ。スパ天が対戦という殺伐になりがちな仕様の割りに人と人の繋がりが暖かく感じられるのって、こういった感情を示す要素が関係しているのかもしれませんね。

1.48
連続ヒット10の倍数時に信頼度ボーナス。
ボクサーの立ち位置により効果音がステレオ再生!
勝ち抜き戦で5連勝まで☆表示されていたのを15連勝まで拡大。
蓄積ダメージが限界になるとメーターに不吉な赤枠。
ストレートが途切れる基本的なバグをやっと原因究明、修正。
効果音のステレオ再生、これってメモリを酷使するんです。でも、どうしても入れたかったんですよね。なんというか、リアルサウンドというか…、音でも感じてもらいたかったんですよね。
ストレート途切れは痛いバグでした。何度も何度も発生したのですが、(きっと気のせいだ)と頭の隅に追いやっていました。ダイソー版に残ってしまっているんだもんな〜。できたら、今のネット対応版のダイソー版を出したい、なーんて思うけれど、一気に人が増えたらサーバーの耐久力も心配だし…。実際、そんなにヒットしていないみたいなので無理か♪ ネット対戦の互換性も定期的に破綻するし、やっぱりあれはあれでオフライン専用でよかったのか…。うん、そうだそうだ。

1.47
連続ヒット5発以上で画面に表示。
グラブ変更の際にイベント。
旅に出ると背景が夜。
ライセンス取得後はCOMの体力常にMAX!
会長に勝つとライセンスにスタンプ。
ベストブローと連続ヒット数がランキングで確認可能に。
エンディングの星空、ストレートボタンでキャンセル可。

連続ヒットっていう仕組み、流行らなかったな〜♪ ここで踏みとどまってよかったと思っているのは、連続で当てれば当てるほどダメージが減ってしまうという仕組みの採用。内部的な仕組みでシーソーゲームを多発させようとする「ヤラセ」みたいなこと、止めてよかった!


1.46
セーブデータが消えるバグ改善!(フリッカー氏、す、すまん!)
エンディングを完全版のオリジナルバージョンに♪
各種タイムアタック要素を追加!(1.46以前の練習生はクリアタイムアタック参加できず)。
戦績記録画面を全面改装!(1.46以前の記録も残りますが、不安もあり…)。
不安定(画面の下部が消えてしまう等)だったフル画面表示が安定化!(鳳蛋氏サンキュ!)。
夜のピアノ数曲追加
会長の疲れたストレートほぼ封印(まれに打つ)!
なんという、アンサー…。ごめんごめんごめん!もう、なんちゅうアンサーなんだ〜! 功労者を後ろからカンチョウするような行為に猛省しつつ、他の更新について思い出します。新規にエンディングが追加されましたね。BGMはリストの「愛の夢」、星が流れ続ける夜空。画面下の余白部分には、説明目的のイメージ画像を入れる予定だったのですが、なにを入れても蛇足になってしまう気がしてそのまま。変化といえば、二年間に渡ったジム活動についてのあらすじが浮かんでは消えるだけ…。シンプルで地味な数分間に驚きの要素はまったくありません。でも、でもね…。自分で言うのもなんですが、こんなことをここに書くのもなんだとも思うのですが、…感動しながら、シビれながら、ヘタしたら泣いちまうんじゃないか、という中で作ったんですよね。どこまで伝わるか、もしかしたら1%も伝わらないかも知れません。長いな、と思ったら、強打ボタンでキャンセルも可能なので、どうぞキャンセルしてください。ただ、一度は最後まで見て欲しい。そう思います。ある男が働いて家族を養いながら、不安なまま追いかけ続けた「愛の夢」を…。

1.45
ライセンス取得後の勝ち抜き戦、勝ち続けるとついにまさかの人物がスパーに登場!?
セーブデータ選択画面にて「信頼度/MAX」と表示。
夜のクラシック曲、同じ曲が連続しないように修正。
現役選手名と歴史上の人物名がダブらないように修正。
ライセンスカードにLvの表示(勝ち抜き数)。
ジャブをガードなどの防御動作でリセットすると、通常に戻した時よりも少しだけ疲労します。
同じような攻撃を繰り返すと、相手が打たれ慣れてしまいます。
新ミニゲーム難易度微調整。
∞メーター減少時の色を変更(仕組みも変更したがゲーム内容は変化無し)。
Sジム強化、タイトル画面の熱いメッセージを増やした。
ここは重要な更新が山盛りですね。「打たれ慣れ」というシステムに関しては、文字で書くととても違和感があると思うのですが、プレイして体験していただければごく自然な現象ということが理解していただけると思います。意識のある状態での拳闘経験者であれば、同じパンチの繰り返しを正面からされて、まったく同じダメージを負うというのは防御技術に欠陥があると言わざるを得ません。もしかしたら、意識よりも深い部分でのダメージ逃し、本能的な動作、反射、とでも言うのでしょうか…。隠し要素として導入してもいいかな、と思ったのですが、実ボクユーザーにはなにも隠したくなかったのでズバリ公開しました。ストーリーモードに会長が登場したのもこのバージョン。ユーザーの攻略速度にバラツキがあり、公開当時からの猛者にとってはもう簡単すぎる難易度となっていました。が、この会長も簡単に攻略されてしまいますが…。もちろん、攻略してしまうのはフリッカー氏。そんな彼に対して開発者からの熱いアンサー。次回、バージョンの更新内容、最上段に注目を!

1.44
意識を雑念に触れさせないミニゲーム追加。
夜のBGMをクラシックの名曲集に(piano1001様感謝)。
名前を決定しないでいると歴史上の人物名で勝手に命名される!?
BMP形式の画像をRLEという謎の圧縮形式に変更、物凄いダイエットに成功!(鳳蛋氏感謝♪)

当時はメール添付での配布をしていたので、容量の削減は必須要項でした。このRLE圧縮なんて、皆さん知ってましたか? あの巨大なBMPを圧縮しつつ、利便性を損なわないという圧縮方法でまったく画質的には劣化しません。ただし(というかやはり?)圧縮率はイマイチなのですが、そのままだとpngを使えないHSP作品の製作者にとってとても嬉しい存在です。ミディ音源の配布サイトであるpiano1001様には大変お世話になりました。厳密に言うと配布サイトというよりもピアノの指導用ミディをコツコツ製作してくださっているサイトなのかもしれません。最近、訪れていなかったので、検索してみると…。ピアノ指導方法に関するトラブルになっている模様。やはりネットを通じてお金が絡む活動には覚悟が必要ですね。私もネット完全版を有料で配布し、ジムサーバーの維持にカンパを頂いている身。ただ、確実に自信を持って言えるのは「日々ユーザーの皆さんに感謝している」という点です。しつこいと言われようが私は何度も言いたいのです。「ありがとうございます!」と…


1.43
エラー時にエラー情報のtxtファイルを自動出力(鳳蛋氏感謝♪)。
MAX信頼度をセーブ。
ワンプレイ10連続エンディング達成で強制終了!バグを修正!(フリッカー氏、超絶感謝!)
このバグ、この時点で発見できなかったら、ずっとそのままだったかもしれません。だって、10連続クリアーする人なんて、なかなかいないでしょうに! 助かりました♪ ちなみに10連続というのは意味があって、HSPは繰り返し命令が10階層まで耐えるように出来ています。エンディングに達するたびに無駄に一階層潜ってしまっていた訳です。あ…。ダイソー版にはこのバグが内包されたままということか…。す、すいませーん!といいつつ、誰も発掘できないだろうな♪

1.42
スロー再生時に「スロー再生」と表示。ボンヤリとした表示方法でも区別。
地味な更新♪

1.41
リプレイ時に発生する内部エラー4を修正。
素敵な夜空♪
鳳蛋氏のテクで容量が半減!感謝!
引退後のタイトルで流れるオルゴール、終わり方が変だったのを修正。
リプレイに関するバグは長い付き合いとなりました。なにか互換性に関わるような更新をするたびにストーカーのように別の原因などで復活してきましたね…

1.40
リプレイ機能を追加。夜になるとその日のスパーを思い返します。
BGMにベートーベンの「月光」♪(くら〜い!)
夜の思い出は、自分の経験を再現したモードです。多くのボクサーがそうだと思いますが、日中にスパーを行うと寝るときの枕元で全部再生されるんです。(何で動けなかったんだ〜)と反省することもあり、自分の優位を利用して更に有利になっていくスパイラルに興奮したり…。脳内テトリスという現象がありますが、あれに近いのかも知れません。日中の動作をバラして考え、理路整然と組み立て直し、明日からのスパーに活かす。そう、ボクサーは夜に成長する!

1.39
30戦以上経験して引退すると、次の選手の戦績に記号が残ってしまうバグを修正。
ここらから変数の増加や管理で頭が混乱してきた様子?。のちのち発生して頭を悩ます事となるHSP2.61sdim命令使いすぎ+変数多すぎのタッグによるフリーズバグ。この発生に向けて、ジワジワとカウントダウンが…。

1.38
記号による戦績表示、タイトル画面とスパー前画面でも参照可能に。
グラフでボクシングにも採用されている戦績の記号表示は、画面の書き換えを行わないでその場に書き込んだらずっと放置しておく仕様だったので変数として保存していませんでした。が、実ボクでは、セーブデータの選択画面とゲーム画面は完全に書き換えられるので、変数として保存する必要がありました。配列変数(ひとつの変数に連番でたくさん保存できる)を意識して使うようになったのは、この辺からかな…。これ以前はとにかく変数をその数だけ作っていたので、配列変数のスマートな雰囲気にちょっと酔いました♪

1.37
スパー終了後の画面でこれまでのスパー戦績を記号で表示(◎ならKO勝ち)
CPU数名、ジャブ上手に。
ダイソー版の開発が一段落、時間がかかる部分の制作にやっと取りかかることができるようになりました。グラボクでも採用されていた戦績の記号表示、更には理想とする難易度に向けた微調整。納期というストレスから解放されて、のんびりとした気分になったのを覚えています。



ここまで作成してダイソー版マスターを先方に提出しました。
ここより上は完全版のみの更新となります。



1.36
ストレートの途中、できないはずの動作ができてしまうCOM。防止しました。
ストレートを打って、戻りモーションを省略してアッパーを打ってくる野村君! 教えていない動作をとっきどきしていたので、なんでなのかな〜と思っていたら、疲労ゲージの回復とストレートの戻りが一致した時だけ実現してしまうバクでした。疲労の回復に伴いストレートのスピードが速くなるので、いきなり打ち終わるという仕組みでした。このバグ、後にストレートフェイント導入への布石となりました。ふふふ、転んでもただでは起きないのさ…

1.35
旅に行った後、レベル12以外だと字が重なってしまっていた。
これで製品としての致命的なバグは絶滅のはず!?
CDに焼き付けての製品化、もうバージョンアップや修正ができない状態。全部、焼き終わった後に致命的なバグがあったら、どれだけ迷惑をかけてしまうのだろうか…。そもそも自分自身もどれだけ公開してしまうのだろうか…。そう考えると、この時期は眠れなくなるほどのプレッシャーでした。自分で勝手に追加して、勝手にバグの要素を作って、勝手に眠れなくなって…。自作自演ですね♪

1.34
グラブを渡す際、文字が重なって表示されてしまうバグを修正。
チビチビいういったのを直していきます。これも誰かの報告だったと記憶していますが、誰だったか…。

1.33
KO負けなのに「初のKO勝ち!」と間違えて表示されるバグ修正。
ラウンド終了でも終了しないバグをトドメの修正。
なんかショックを倍増させるバグコメント…。落ち込んでしまった方、申し訳ありませんでした!終了しないバグは1.00からずっと継続していたので、まさに目の上のタンコブでしたね。やっと直った♪

1.32
インターバル中にデータの表示。
あるジャッジがミスジャッジしていたのを修正!
これは枕元に数年間(!)も置きっぱなしだったサターン用ゲーム「キングオブボクシング」の説明書を参考にしました(なんかもう、カビが発生していました)。この文章だけ読むと、俺の寝床ってスゴい雰囲気!?実際は結構、清潔です。インターバルにストレートが何発ヒットしたとか確認できるようになりました。私にとってはどうでもいい表示なのですが、なんか喜んでくれた方もいた様子。この方のためにあの説明書はず〜っと枕元にあった!?
ミスジャッジをかましていたのは、二段目のジャッジB氏。気まぐれで採点するな〜! つーか、よく考えたら西沢ジムでのスパーにはジャッジはいません。捏造事件です。

1.31
40以上、もしくは80以上の信頼度獲得で
会長から新品カラーグローブのプレゼント。もちろん使える♪
朝からチマチマとグラブの部分だけをグラフィックソフトで変色させたなぁ…、苦労の末にグローブの色変化実現。のちに鳳蛋氏からの指導で物凄く簡単で、しかもグラブの色を無限に増やせるような方法を知る。が、プログラムのバグが怖くて結局導入できず。カードでボクシングの制作者、鳳蛋氏のプログラムの知識にビビる(彼はのちにポリゴンでボクシングを制作!スゴい!)。

1.30
おやすみ時のコメント追加。MAX与ダメージをベスト・ヒットと名称変更。
神から与えられたロスタイム、少しでもダイソー版の内容を充実させようと考えて、コメントのパターンを増やすことにした。文章追加だけなら新たなプログラムの構築と比べて、相当バグの心配が少ない。そう、無難なのだ!
この頃、ダイソー版のCDプレス工場があるマレーシアが地震と津波の影響で壊滅的なダメージ?との報告をダイソーの担当者から受けました。ニュース映像で見る限り、これまで見たことも聞いたこともないような大惨事。心から被災者の方の無事を祈り、自分にしては珍しくコンビニに設置された寄付箱にチャリン。自分の知らない土地で自分のゲームCDをプレスしてくれる人の存在を実感。家族を持ってから、大惨事や天災のニュースになにか熱いモノを感じるようになる。アイアム ア ファーザー! どんなに遠い場所だろうが、俺は悲しい顔なんて見たくない。同じ想いのチャリン、有効に使って欲しい!

1.29
メーター表示に関する微調整。
おやすみ時のコメント追加。
ダイソー版の担当者の方があまりにこちらがバタバタしているのをかわいそうに思ってくれた様子(?)、「マスターの提出日はもう少しなら延ばせます」、との連絡が!(気持ちに余裕ができました♪)。この時点で正確な締め切りは不明だったので、しばらくゴルフのパターショットをチマチマと刻むようにバージョンアップ…

1.28
気が遠くなるほどの確認、微調整…
ついに「実写でボクシング 完全版」と名称変更!
なんか偉大な感じの表現だけど…。何を変えたの?と突っ込みたくなるような更新内容。

1.27+
夢の内容をいじった末のバグ、COM選手のエラー4を修正。
この「エラー4」はかなり焦った記憶があります。ダイソー版の提出締め切り日に「やるべきことは全てやったぜ…」と安心しきっていたら、テストプレイの達人、鳳蛋氏からこんなメール。「スパー中にエラー4と表示されて頻繁に止まってしまいます。」(なぬ〜!)。ちょっと疲れがたまっていたので、パソコンに向かう意欲もなかったのですが、不良品を世の中に蔓延させることだけは避けたかったので調査。実際にテストプレイしてみると、昨日まで発生しなかった「エラー4」がいきなり堂々の発生。この魔物、原因がさっぱり分らない。昨晩の作業でいじった部分が原因なのは確実、だが燃え尽き症候群の頭はまったく回転してくれない(昨日、俺は一体何を作業したんだっけ。う〜む…)。プログラムのソースを何度も見直しても、犯人の姿はどこにも見あたらない。つ、辛かった…。諦めて寝ようと思って横になったら「む? 奴か?」と怪しい部分を思い出し、犯人検挙に結びついたという安楽椅子探偵みたいなバージョンアップ。

1.27
灰色ダメージ、発生時ぼんやり表示。
夢の内容をソフトに。
なんかぼんやり発生する物が好きなんです。グラフでボクシングの時から黒い線をジワ〜ッと表示させたりしたし…。今作の実写でボクシング、ゲーム性はまったく違うのですが、背景の小さい文字とかグラボクの血筋を強く感じています。たま〜にグラボクをプレイすると「本当に俺が作ったのか?」と驚くような展開になることがあり、し・ん・せ・ん♪(薬師丸ひろ子の「か・い・か・ん♪」みたく読んでください(男性も))

1.26
途中リセットすると付く×印。その数だけ限界ダメージに悪影響…
後回しにしていた、途中放棄した練習生に対する罰則を反映させました。 できてしまうズルはしてしまうのが、オフラインゲームの世界。罰則を設置するしかない…!

1.25
ジャブを極端に連射していると疲れ具合アップ。おまけに攻撃力減。
自分は左ジャブを連続で打っていると、物凄く相手をうまく捌くことができるのですが、物凄〜く左腕が重くなってきてしまうんですよね。で、段々と不安になってくるんです。「今は優勢だけど、俺の方が先に疲れてしまうのでは…」と。その不安な気持ちを再現すべく、ゲーム内でもジャブの連打は戦術として確かに有効なんだけど、一定回数以上連続で放つと単発よりも疲れてしまうように設定しました。
リック吉村のように最後までジャブとフットワークを使えるボクサー、悔しいが日本人には見あたらない…。(徳山、更には白人のサーシャ・バクティンですら、終盤は鈍っていると思います。リックは筋力じゃなくてリズムで打っているんだろうが、それにしちゃカウンターを食わないし…)

1.24
高原君強化。弱点のボディを攻められないように上手すぎるカウンターを準備!
最後に出てくる練習生の割に意外と弱いとの評価を得ていた高原君を強化。「離れてストレートが当たるので楽。」「ボディをガンガン打つとすぐに動けなくなる。」との意見があったので、どちらも対策を講じました。相手のストレートにはガード反応、ボディ打ちにはストレート返し。そうしたら、一番手強くなってしまった…

1.23
Sジムの練習生強化。直樹微調整。
○と□メーター、ダメージ量を薄く表示。
買い物の途中で子供を連れてゲームコーナーに寄り道、時代の最先端を走る格闘ゲームを参考にしようと企む。とりあえず美形キャラクターなど実写では再現不可能な点は無視して、ダメージメーターの動きに注目してみる。するとダメージを受けるとそのままメーターが消えるのではなく、ダメージ量が確認できるように少しづつ消えていることを発見。実写にも応用できそうだったので早速頂きました。段々と色が薄くなったりする処理、グラフでボクシングの頃から好きなんですよね。

1.22
直樹開始数分間、強化!
時としてジャッジが表示されないバグ修正。
公式HPの掲示板に次々とクリアーの報告書き込みが。慣れてきたユーザーにとって各練習生の実力が物足りなく感じられてきた様子(特にフリッカー氏と鳳蛋氏は上手でした!)。まずはユーザーにとって最初の壁となるはずの直樹が、そのパターンさえ読まれてしまえばカモになってしまう状況を改善。強打主体のスタイルはそのままに、より的確なパンチをチョイスして攻めてくるように変更しました。と同時に強くなりすぎないように、必ず穴を突けば崩れるといった強打者特有の弱点は残したつもりです。

1.21
相手を睨みつけるミニゲーム追加。納期の関係で最後のミニゲームとなりそう…
このゲームはHSPの教本にあったミニゲームを参考に(パクった?)制作しました。ま、実写でボクシングらしいというか、間の抜けた物語が個人的には気に入っています。で、私見だと実際にスパー直前なのに目つきの怖い人って、自分自身が緊張しているからそうなってしまうケースがほとんどだと思う。スパー直前なのにやたらとリラックスしてる相手の方が、個人的には警戒しますね。自分は軽く微笑みを浮かべるように努力していました。心理的な余裕を常に大事にしていたので。ただし、なぜか右がスムーズに出ない日ってのがたまにあって(体調が原因かと思う)、「今日は強引に右打つと、正面衝突が怖いかも? 左だけで捌ききれるかな〜?」という不安を感じることはありました。自分がもっと険しい環境にいたら、更なる恐怖にさらされたかも?(今思うと、右が出ない時期は走り込み不足で下半身が弱っていたと思う。土台が緩いとそりゃ動けまい…)

1.20
回復ゲーム後、自動乱文作成による不可解な夢を見る。枕元で考えるシーン。
どうしても入れたかった星空のシーン。なぜかボクシングをやっていると星空に泣けてくるんですよ、不思議と。それをぶち壊すような下品な自動乱文、まさに蛇足…。いずれもっとバリエーションを増やして、下品ネタが登場する可能性を低下させようかと思っています。

1.19
ボールを避けるミニゲーム追加。
最大ダメージを記録。
技習得時に☆が赤くなる。
1.18+で反映されていなかった点を修正。
ダイソー版の提出期限が近づき、やや焦り始めた頃。頭の中には追加したい要素が山ほどあるのに作業が進まないジレンマ…。今回追加したミニゲーム、考えていた内容を大幅に簡略化してしまったので、いずれ修正したいと思いつつ作業しました。それにしても変なパンチングボール…。

1.18+
エンディングのたびに飛び級設定がなくなり、ジャブからスタート。
?マークが消えないバグ修正。
飛び級設定をセーブデータごとに記録。
最新版を公開した直後に「遊んでみっか♪」とプレイしてみるとおかしい点やバグが発見され、青くなって修正バージョンを公開する…、そんなパターンが多い。これはプログラマーとして大きな欠陥だと思う。自分はテストプレイによる確認が向いていないようだ。掲示板の仲間達によるテストプレイ、どれだけ助けられたか…。

1.18
エンディングのたびにCOM攻撃力アップ!
ぼんやり状態の表示方法、かっこよく修正。全メーターMAXで我に返れます。
なぜか私が子供の頃に遊んだゲームは、クリアーするたびに難しくなっていく仕組みが多かった。当時は"ゲームで遊ぶ"というよりも、"ゲームに挑む!"という感覚を多くのプレイヤーが持っていたように感じられる。特にグラディウスというシューティングゲームは、どこの町にも何周もクリアーし続ける上手なプレイヤーが数人存在して、薄暗いゲームセンターの隅にギャラリーによる人だかりを作っていたっけ。

1.17
カウンター食うと電撃ぼんやり状態(メーター参照不可)に。
1.16で追加されたミニゲームの速度をアップ。
よく言われる「意識がないまま戦っていた」という状況を再現しました。残念ながら私はそこまで戦い続けたことがありません。近い状況かどうか分りませんが、一発まったく見えないところから飛んできたパンチを受けた直後に自分が自宅の二段ベットに登ろうとしていた記憶が蘇ってしまい、数秒だけ混乱したことがあります。ちなみにその二段ベットは小学生時代にしか使っていないので、なぜそんな昔の感覚が蘇ってきたのか自分でも説明できません…。プロの世界では徳山が名護に食らった大外からのフック、視点の落ちた高橋ナオトの正面からマーク堀越が決めた渾身の右。徳山もナオトも記憶がないままその後を戦い、立派に勝利を飾っています。お互いにそんな状況にも関わらず、自身のジャブやフェイントに強打を混ぜつつ、相手の攻勢もきっちりクリンチによるリセットで対応していました。まさに体の芯までボクシングの作業が染み込んでいる証拠だと思う。

1.16
ボクサーのフォームを静止画像で記憶するミニゲームを追加。
文章部分を読み直し、おかしい部分を相当修正しました。
最も成功確率が高い、楽勝のミニゲームとなりました。まっ、これが出てきたらラッキーだと思ってください。よそ見をしていない限り、間違えを選択することはないでしょう。プログラム的には色々と凝ったことをしているのですが、プレイしている分にはまったくそれが感じられない… 深みのない単純なミニゲームとなってしまったので導入を一瞬迷ったのですが、とりあえずミニゲームの種類が豊富になったということに意味がある!?(言い訳っす)

1.15+
ミニゲーム失敗時の罰則をランダム化。
コメントのハミダシを二箇所修正。
これまでミニゲームに失敗すると全てのゲージが半分になってしまうという、極悪な仕様でした(制作者の気持ちとしては、具合の悪い日にはそれなりの戦い方がある、というのを伝えたかった、みたいな。伝えすぎ、みたいな!)。評判も悪かったので、ゲージそれぞれがランダムで半分になったりそのままだったり、結果に変化を持たせるようにしました。「お〜、思ったよりも被害が少ない♪」とか「ガビーン!」とか、スパー画面に切り替わったときに楽しんでください。ま、でも上達してくると、逆境もまた楽しかったり?

1.15
オプションにてフル画面設定が可能に。
セーブデータ選択画面に×ボタン追加。
ネットをブラブラして知識を得ようとしていたら、ちょっとしたプログラミングで"全画面化できる仕組み"をわかりやすく説明してくれているHSPの講座サイトを発見。結果、数行追加しただけで、迫力のフル画面を実現! 同時にウィンドウズの×ボタンが隠れてしまうようになったので、画面内にも×ボタンを設置しました。この時は気づいていなかったのだが、私のプログラミングが甘かったせいで環境によってはフル画面化に失敗していたようです(これが改善されるのはず〜っと先、鳳蛋氏のアドバイスで♪)。

1.14+
スパー途中、×ボタンで終了すると感知、記録。
某掲示板で「負けそうになったら即リセットでやり直し!」なんて書き込まれていたので
即座に対応してしまいました。せ、せこすぎ制作者?
なるべく同じ環境で楽しんでいただくことで、のちに計画しているタイムアタックなどが活きてくる!と考えこんな仕様を急遽採用。苦情とか来るかなぁなんて思っていたのですが、まったく来なかったので一安心。たしかゲームボーイ版のゼルダの伝説で、ショップのアイテムをズルをして入手すると、それ以降プレイヤーの名前が勝手に"どろぼう"と改名させられてしまうというコワ〜い仕様があったっけ…。

1.14
ゲームが停止する可能性があるミディを削除。
初黒星までに習得した技術を次の新入生から飛ばせる。
ダメージが限界値を超えた状態でも信頼度が50あると回復ゲームで有利になる。
勇壮なメロディで平成のKOキング坂本博之の入場を盛り上げていた、ドボルザークの"新世界"。前作、"グラフでボクシング"の中でも試合直前の画面で流していたので、今回も採用したかったんだけど…。ボクサーがリング(日々の成果を披露する場所でもあり、死ぬかも知れない場所)へ向かう悲壮感、この音楽で表現したかった!。今でもこれは悔しく思っていますが、仕方なくドクッドクッと心臓の鼓動音を採用したらまずまずの緊迫感が出ちゃったりしたのでダメージは最小限?かも知れません。
新採用された"飛び級制度"。ゲームの用語で言えば"コンテュニュー"となるのでしょう。まだ技術が未熟で引退しやすい時期こそ、ユーザーに優しい設定にすべきでは?と考えての採用です。"技術の習得モード"は上達したプレイヤーにとっては簡単なのですが、初心者にとってはフックやアッパーの習得は高〜い壁。せめて序盤のジャブや防御の習得は、過去に無敗で習得した場合のみスキップできるようにしよう、と。ふふふ、俺は練習生に甘い会長なのさ♪
あまりに引退が早すぎると言うことで、会長からの信頼度を一定以上稼いだ練習生に対して救済処置。突然失踪して旅に出てしまうっていうのが、破天荒な感じで個人的には好きなイベントとなりました。実際のボクサーでは、Jr.ライト級の世界王座を倒された末に奪われた畑山隆則が、最もブランクを有効に使ったボクサーといえるのではないでしょうか。しばらくボクシングから離れた生活を送り心機一転した彼は見事にリフレッシュ、更にパワーアップしてボクシング界に舞い戻りました。ガッツ石松以来のライト級王座を獲得したリングの上では、これまで以上に"自分"という存在を輝かせていたように感じられました。厳しいトレーナーの元で得たJr.ライト級王座、トレーナーと円満に別れ自分を追い込んで自分色のまま奪い取ったライト級王座。恐らく順番が逆だとしたら、畑山物語はここまで輝かなかったような気がします。まさにリフレッシュ(一新)効果♪

1.13
インターバルの赤枠が再開後に消えない現象を修正。
敗北時にコメントが表示されないのを修正。
掲示板に報告のあったフリーズする!との報告は、古いバージョンで起こったのかなぁ… なんて思っています。よく質問掲示板とかで自分の環境など詳細を書き込まずに質問する方が、きつ〜く叱られている光景を目にしますが、確かに書いていただけると助かります。この時は何度もテストして結局再現できずに、相当な時間を無駄にしたような…。でも冷たく叱れないの、ボ・ク♪

1.12+
インターバルの赤枠が再開後に消えない現象を修正。
敗北時にコメントが表示されないのを修正。
+と記述してあるだけあって、地味〜なバージョンアップ…。
そもそも"インターバルの赤枠"ってなんだったっけ?

1.12
ミットを使ったミニゲーム2種類追加。終了しないバグや細かい調整…
ミット打ちの受ける側、実際にやると楽しいですよ。次々とポジションを移動させながらテンポ良く構えていくと、徐々に練習生のリズムと私のリズムが近づいてきてシンクロしていくんですよ。特にラウンドの終盤「ラスト30!」と叫んでから、コンビネーションのギアを互いにグワーッと上げていくのが快感♪

1.11
キーボード?C設定が正しく動作しないバグ。
赤コーナー側選手が謎の大ダメージを受けるバグを修正。
ボディにフックを決めるとババババッと激しく連打が決まり、相手を一気にヨレヨレにしてしまうというシャレにならないような物凄いバグだった。ちなみにバグの報告者は、このバグを必殺技の一種と思ったそうな…

1.10
サンドバックを使った記憶力を試すミニゲーム追加。
実写でボクシングは確かにスパーが中心となる硬派な?ゲームなんだけど、さすがにずっと同じような展開だと飽きてしまうので起伏(障害?)として追加。ミニゲームに失敗すると直後のスパーがボロボロの状態からのスタートとなるので、このバージョン公開直後から某掲示板では相当な非難を浴びる。が、ボクサーを志す若者は自分も含めて基本的にマゾ。必ずや克服してくれると信じて、今後とも更にミニゲームを追加していくぞ!と嫌がらせのような決意。

1.09
コントローラーでも好きなボタンに変更が可能に!
これで苦手な操作系のプログラムが一段落。なんかほっとした…。さ〜てここからはゲーム本編に入れたかった要素を思う存分追加をするぞ〜♪と更に意気込む。

1.08
掲示板でも物凄く評判の悪かったキーボードのボタン配置を任意設定可能に!
確かにスペースとCtrlとShiftじゃ、そりゃ厳しいよな…(指が裂ける?)。よく考えたら、そんな酷い固定設定のゲーム遊んだことないし。すでに一部ユーザーからはクリアー報告があったのだが、本当にご迷惑(ご苦労?)をおかけしました♪

1.07
???
バージョンアップの記録が残っていないため、1.07は謎。俺はいったい何を更新したのだろうか…?もしかしたらコントローラーに対応したのかも知れない。自分はボクシングそのものに関するプログラミングは大好きなのだが、ボタン設定などのプログラムが苦手。とても苦労したのを覚えている。
後日、掲示板の"実写カフェ"に古株の大車輪氏からの書き込みが…。「試合開始前に(Zボタン押す前に)ガードしながら移動ボタンを押すと動けて、さらに相手を攻撃できる」、この修正だったような気がします、とのこと。私も確かにこのバグを修正した記憶があります。これだ、きっと!(しかし、スパー前に近づいて相手を殴れるなんて…。プロレスじゃないんだから!)

1.06
コンテスト掲示板で悪評だったキーボードによる操作性を改善。ご指摘、ありがとう♪
このバージョンでコンテストの応募締め切りを迎えたらしいのだが、自分の記憶だと曖昧。もっと先まで作り込んだような気も…?

1.05
ランキングに%表示、各種コメント、文章を追加。

1.04
スパー終了時のコメントミス、ジャブで得られる会長からの信頼度を調整。
スパーを見事な勝利で終えたにも関わらず、負けた時のように怒りまくる会長。このバグを発見した時、目を疑いました…。報告がなかったということは、こんな理不尽な会長をみんな受け入れてたんだろうなぁ。
「いいよ、マイボーイ! フック90度だともっとよ! そう…」末期ガンに冒されながらも出ない声を振り絞って、一人の少年にボクシングの全てを残したエディタウンゼント氏。テレビもないジムの小部屋に住み込み、その青春時代に不平すら感じずにボクシングに真っ向から向かい合った井岡少年。俺はそんな素晴らしい師弟関係にいつか涙したいんだ。どの時代にだって"熱い夢物語"は、転がってるんだぜ、きっと!(と、突然アツく書いてみたりして♪)

1.03
例のフリーズする致命的バグを今度こそ修正!申し訳ありませんでした。
1.02で修正したにも関わらず、依然としてスパー終了しない!との書き込みあり。テストプレイを繰り返し、別の原因を発見。今度こそ修正、公開。思い返すと、この頃は掲示板の要望に早く応えたくて、公開を焦っていたと思います。結果としてまだフリーズの可能性をほんの僅か残したまま…(まるで野口英世vs黄熱病?、最後に俺、死ぬかも知れん…?)

1.02
スパー終了時にフリーズする致命的なバグを修正!
"終了ゴングが鳴ってもスパーが終了しない"という致命的なバグ報告が後を絶たない。が、プログラムコンテストの掲示板だけあって、報告が本当に具体的! 徐々に原因が見えてきた。直したつもりで1.02を公開するも実は原因複数、このバージョンでは完治まで至らず。

1.01
各種要望に対応!
コンテスト掲示板に寄せられた多くの反応、ユーザーによる五段階評価から手応えを感じつつ、厳しい意見や要望に注目。コンテストの応募締め切りギリギリまでバージョンアップを繰り返すことを決意。早速、バグを追いかけ始める。ずっと一人で孤独作業していたのではっきしいって寂しかったここ数ヶ月。長いつきあいとなる鳳蛋氏やフリッカー氏、ニ矢氏らの熱い要望に制作テンションがヒートアップ!

1.00
ボクシングシュミレーター、「実写でボクシング」をコンテストに応募!
HSPプログラムコンテスト2004の応募締め切り一ヶ月前だったと記憶しています。応募直後は三ヶ月間の制作期間でできることは全てやった、と満足感を感じていたっけ(「終わった… 何もかも…」ジョーを倒した力石みたいな気持ち?)。が、やはり一人で黙々と制作してきたので色々な面で偏りがあったようで、コンテストの意見書き込み掲示板に続々と書き込みが…。

ボクシングのゲームの区切り画像

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