ボクシングのゲーム、実写でボクシングのバナー(3)

スーファミ時代

ボクシングのゲームの区切り画像

ボクシング人気が復活。
同時期に5人もの世界王者が!
 ゲームの世界では…

(ゲーム画像をエミュレーターを使用して掲載していますが、
全てのソフトは現物として現在も所有しています。)


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拳闘王

松島二郎という、のちに日本チャンプになった選手がイメージキャラ(?)。

変わった要素として「パンチ数の限定」がある。
画面上部に拳(6発)が表示されているのだが、
その数しかパンチは打てない(時間とともに回復する)。
スタミナが課題だった松島選手らしい発想?

ゲームとして革新的(致命的?)だった点は、
パンチボタンがたったのひとつだという点。
押してみると打つパンチがランダムだったりして…。
(遠距離はジャブ、接近されたらフック、といった選択すらできない!)

今思えば、選手を自分の思い通りに動かすことができない、というすごい設定。

他にも、相手との横軸を合わせなければ、打ち合えない(逃げ切ることが容易)、
相手の攻撃を勝手に防御してしまう、など…。

おまけにラウンドガールもひどかった…(ゲンナリ…)。

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リディックボウ・ボクシング

海外のボクシングゲームだが良質。
ランキングを駆け上がっていく感覚が見事に再現されている。

操作感もジャブの重要性、機能性が現実に近い感覚だ。

残念なのは右ストレート。リーチが短く弱いだけのパンチと位置付けされている。
実際のボクシングでは右ストレートは花の存在だ。これでは寂しすぎる。

スプライト使用の2D画面だが、来るポリゴン時代を前に左右の動きも実現。
ただしヘビー級らしい怠慢な動きなので、戦略的に移動することはないだろう。

40戦で引退なのだが、それに近づくにつれ能力値が減少していく。
このシステムはピークを過ぎた選手の黄昏を痛烈に表現している。
トレーニングしても減っていく、悲しい自分の体力と相談しながら
自身の戦い方も変えていかねばならない。

ボディと顔面に別々の体力ゲージが用意されているのも斬新だ。
ボディを打たれるとだんだんとフットワークが遅くなっていく。
逆に顔面を打たれるとダメージ回復に響いてくる。
相手のどの能力を奪うのか、考えながら戦う楽しさがある。

選手の顔、トランクス、肌の色、ヘアースタイルを選択できるのは驚いた。
自分で思い通りのボクサーを作れるのは感情移入する際にとても重要なことだと思う。
筆者が肌の色を真っ白にして、スキンヘッドに設定したら、
ゴム人間みたいな気味の悪いボクサーになった…

かなり長い時間遊んだ記憶があるけど、現実のボウはすぐに王座陥落してたっけ…。


様々なゲージは、のちに"実ボク"に影響を与えた!

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鬼塚勝也のヴァーチャルボクシング

元世界王者、鬼塚勝也監修のソフト。
(彼らしい発想で「精神力ゲージ」というのがついていた!)

特徴は縮小、拡大を駆使して3D空間を再現している点だ。
相手との距離が遠ければ小さく、近づいてくれば大きく…。
相手が迫ってくる圧力をリアルな"恐怖"として表現できていました。

ダウンすればスポットライトとレフェリーの姿が、
ぼーんやりと見えるのも面白かったなぁ。
プレイヤーの視点=ボクサーの視点、これまでにない驚きを感じました。

ただし、このゲームは買うには買ったが、あまりプレイできなかった。
仕事が忙しかったこともあり、いまいちハマれなかったからだ。

長い間、埃にまみれていたのだが…ある日!
突然、実家の弟が熱心に練習を始めている噂を耳にした。
確か、弟はほとんどゲームをしないはずだったのだが…

数ヶ月ぶりに実家に帰ってみると、多彩なパンチを使いこなす弟の姿が!

ちゃんとやれば面白かったのかなぁと後悔しています…。


自分はグラブだけの透明人間! 仕方ないか…

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