▼ボススクロール
ここでは、[ステージ]の最後になるであろう、[ボスキャラクター]との戦闘が行われる[ボススクロール]についてまとめてあります。
また、[中ボス道中]も、ここのルールと同様に行います。
[中ボス道中]の場合は、登場する[ボスキャラクター]が弱かったり、一定の「ターン」(後述)を終わらせるなど、条件を満たすと[スクロール]が終了することになります。
■ ボススクロールのフィールド
[ボススクロール]では、[ボスキャラクター]とPCの間に距離の概念があります。
[ボススクロール]のフィールド概念図
このフィールドで、[ボスキャラクター]とPCの距離をあらわします。
「近距離」は[ボスキャラクター]と激突する距離から、射程の短い攻撃が可能な距離まで。
「遠距離」は、射程の長い攻撃が可能な距離となります。
遠距離よりも遠く離れて戦闘が不可能になることは、GMの意図がない限りは基本的にありません。
「近距離のみ」の狭い空間や、「遠距離のみ」のボスに近づけない状況というのも、PCの[アビリティ]装備によりますが、面白いでしょう。
ちなみに、図を逆さにすると、地上の[ボスキャラクター]を上空から攻撃するシーンを演出できます。
PCは以下で説明する「移動フェイズ」に、「近距離」か「遠距離」を自由に移動できます。
そして、そのターンには、自分のいる距離に合った[アビリティ]を使用出来ます。
ただし、「ボスアタック・フェイズ」に《移動》を使われた場合は、位置が変わってしまう場合もあります。
ボスが移動したために、彼我の距離が変わってしまったということを表現しています。
ゲーム中はわかりやすいように、メモなどに上図を描き、PCの位置をコマで表示するといいでしょう。
オンラインセッションなどでは、「自分は近距離(遠距離)にいる」と宣言するだけで結構です。
■ ボスキャラクター
[ボスキャラクター]は、GMが製作します。
いずれ、[ボスキャラクター]をランダムで生成するチャートも用意したいと考えています。
その制作方法については、こちらで説明します。 → ▼ ボスキャラクター
GMは、ゲームを開始する前に[ボスキャラクター]を事前に作成し、用意しておきましょう。
もし、PLが作ったPCを見て不利な点があっても、基本的には修正しないであげてください。
<アタックボム>をもっていないのに《ボム無効》を持っている、など。
相性のいいPCを偶然作った運も、ひとつの勝算として認めてあげましょう。
ただし、どうしても修正が必要とGMが判断した場合は、その限りではありません。
■ ボススクロールの手順
[ボススクロール]は、次のような流れを「1ターン」として扱い、GMが定めた「敗北条件」を満たすまで、その手順を繰り返します。
なお、複数人でゲームをプレイしている場合は、誰がどの順番で行動を行ってもかまいません。
このゲームに"イニシアチブ値"はありません。
また、行動が可能な状態ならば、PC1人が何度行動してもかまいません。
1) 移動フェイズ
プレイヤーは、PCが「近距離」と遠距離」のどちらに位置するかを宣言します。
2) ボスアタック・フェイズ
[ボスキャラクター]が攻撃方法を提示します。
こちらの[ボスキャラクター]の制作方法も合わせてご覧ください。 → ▼ ボスキャラクター
攻撃に使用される《ボスアビリティ》の数は、「戦闘レベル」に依存します。
[BAG]の1~6は"装備した《弾幕》の数×2"分の個数のダイスを振り、ランダムに決定します。
さらにGMは"PCの人数"分を、1~(10)のどれでも自由に選択することが出来ます。
ただし、《移動》は2回までしか選択できません。
3) 戦術フェイズ
PCが所持している<戦術>の[アビリティ]を使用します。
「用途」が「回避」「攻撃」の[アビリティ]の場合は、何を使ったのか忘れないように注意しましょう。
4) 回避フェイズ (回避目標値 = 10 + 「弾幕レベル」)
PCが所持している<回避>の[アビリティ]を使用します。
[アビリティ]の効果を含めて、<弾幕回避>で「回避目標値」による行動判定:Mを行います。
失敗した場合、HP=-1の[ダメージ]を受けます。
なお、回避目標値が、たとえ6ゾロでも達成ではなくなる場合があります。
その場合は解釈の仕方が2つあるので、どちらを採用するかはGMの判断に任せます。
1つは「絶対にダメージを受ける攻撃」なので、避けられなくても仕方がないという解釈。
もう1つは「運でしか避けられない」ということで、行動判定がゾロ目のときだけ回避に成功するという解釈です。
ルール的には、ゾロ目で手に入った[バレット]が自動的に[クイックリムーブ]された、ということになります。
この場合だけ、[シリンダー]が満タンでも、使用が許可されます。
5) 攻撃フェイズ (攻撃目標値 = 5 + 「装甲レベル」)
PCが所持している<攻撃>の[アビリティ]を使用します。
[アビリティ]の効果を含めて、<ショット>で攻撃目標値への技能チェック:Bを行います。
GMが何らかの条件を課した場合、能力値チェックになる場合もあるでしょう。
また、[装甲レベル]が[アビリティ]などで下げられた場合は、攻撃目標値が変わることを忘れないようにしましょう。
目標値に達せず失敗した場合は、有効なダメージは与えられなかったことになります。
成功した場合は、達成値に[アビリティ]の効果を足した[ヒットダイス]を1度だけ振ります。
もし、[ヒットダイス]が計算上で0になった場合でも、最低個数である1dは振れます。
振った[ヒットダイス]を1個ずつ[装甲レベル]と比べ、それ以下だったものを取り除きます。
つまり、判定の仕方は[チェーン]とほぼ同じですが、[ボスキャラクター]に対しては振り足しを行いません。
残った[ヒットダイス]の個数が、ボスへ与えるダメージになります。
[ボスキャラクター]の装甲を弾丸が貫いた数だとイメージしてください。
6) 更新フェイズ
この段階で[ボスキャラクター]の「敗北条件」を満たしていれば、PCの勝利となり、この[ボススクロール]は終了になります。
断末魔のボスを演じるのも、GMの特権です(w
まだ終了しない場合、PCは以下の行動を選択出来ます。
A) [ゲット・バレット]
「入手目標値 = 10」で、能力値チェック:Mを行い、成功したら[バレット]を1つ入手することが出来ます。
ボスとの戦闘で集中力やテンションが増したことを表しています。
B) [アビリティ・ブレイク]
こちらは、現在の「ターン」で[ボスキャラクー]にダメージを 1 以上与えたPCが選択出来ます。
使用するには[コスト]として"バースト=1"が必要です。
「破壊目標値 = 12」で、能力値チェック:Mを行い、成功したらプレイヤーが選んだ[ボスアビリティ]を1つ、以降は使用不能にさせます。
気迫や幸運な一撃によって、ボスのパーツを破壊したことを表しています。
この手順を、[ボスキャラクター]の敗北条件を満たすまで繰り返します。
こちらにフローチャートを用意してあるので、早見表としてお使いください。 →
▼ ダウンロード
■ 中ボス
「中ボス道中」の場合は、GMが決めた規定の条件を満たしていれば終了になります。
条件としては、"規定数のターン戦う"、"1ターンに規定数のダメージを与える"、"ロールプレイで説得する"といったものです。
最後のは、「中ボス道中」に見せかけた「探索道中」かも(w
[スクロール]の種類をPCに伏せて戦わせるのも、面白いでしょう。
もし、[ボススクロール]同様に戦闘を行うならば、各目標値やレベル、HPを、[ボスキャラクター]の半分程度にしてください。
数度のプレイをすれば、調節の感覚がつかめると思います。
次項 → ▼ ボスキャラクター