▼ボススクロール

ここでは、[ステージ]の最後になるであろう、[ボスキャラクター]との戦闘が行われる[ボススクロール]についてまとめてあります。
また、[中ボス道中]も、ここのルールと同様に行います。
[中ボス道中]の場合は、登場する[ボスキャラクター]が弱かったり、一定の「ターン」(後述)を終わらせるなど、条件を満たすと[スクロール]が終了することになります。

■ ボススクロールのフィールド
[ボススクロール]では、[ボスキャラクター]とPCの間に距離の概念があります。


ボスキャラクターの位置


近距離


遠距離

   [ボススクロール]のフィールド概念図

このフィールドで、[ボスキャラクター]とPCの距離をあらわします。
「近距離」は[ボスキャラクター]と激突する距離から、射程の短い攻撃が可能な距離まで。
「遠距離」は、射程の長い攻撃が可能な距離となります。
遠距離よりも遠く離れて戦闘が不可能になることは、GMの意図がない限りは基本的にありません。
「近距離のみ」の
狭い空間や、「遠距離のみ」のボスに近づけない状況というのも、PCの[アビリティ]装備によりますが、面白いでしょう。
ちなみに、図を逆さにすると、地上の[ボスキャラクター]を上空から攻撃するシーンを演出できます。


PCは以下で説明する「移動フェイズ」に、「近距離」か「遠距離」を自由に移動できます。
そして、そのターンには、自分のいる距離に合った[アビリティ]を使用出来ます。
ただし、「ボスアタック・フェイズ」に《移動》を使われた場合は、位置が変わってしまう場合もあります。
ボスが移動したために、彼我の距離が変わってしまったということを表現しています。

ゲーム中はわかりやすいように、メモなどに上図を描き、PCの位置をコマで表示するといいでしょう。
オンラインセッションなどでは、「自分は近距離(遠距離)にいる」と宣言するだけで結構です。


■ ボスキャラクター
[ボスキャラクター]は、GMが製作します。
いずれ、[ボスキャラクター]をランダムで生成するチャートも用意したいと考えています。
その制作方法については、こちらで説明します。 → ▼ ボスキャラクター

GMは、ゲームを開始する前に[ボスキャラクター]を事前に作成し、用意しておきましょう。
もし、PLが作ったPCを見て不利な点があっても、基本的には修正しないであげてください。
<アタックボム>をもっていないのに《ボム無効》を持っている、など。
相性のいいPCを偶然作った運も、ひとつの勝算として認めてあげましょう。
ただし、どうしても修正が必要とGMが判断した場合は、その限りではありません。


■ ボススクロールの手順
[ボススクロール]は、次のような流れを「1ターン」として扱い、GMが定めた「敗北条件」を満たすまで、その手順を繰り返します。
なお、複数人でゲームをプレイしている場合は、誰がどの順番で行動を行ってもかまいません。
このゲームに"イニシアチブ値"はありません。
また、行動が可能な状態ならば、PC1人が何度行動してもかまいません。

1) 移動フェイズ
  プレイヤーは、PCが「近距離」と遠距離」のどちらに位置するかを宣言します。

2) ボスアタック・フェイズ
  [ボスキャラクター]が攻撃方法を提示します。
  こちらの[ボスキャラクター]の制作方法も合わせてご覧ください。▼ ボスキャラクター

  攻撃に使用される《ボスアビリティ》の数は、「戦闘レベル」に依存します。
  [BAG]の1〜6は"装備した《弾幕》の数×2"分の個数のダイスを振り、ランダムに決定します。
  さらにGMは"PCの人数"分を、1〜(10)のどれでも自由に選択することが出来ます。
  ただし、《移動》は2回までしか選択できません。

3) 戦術フェイズ
  PCが所持している<戦術>の[アビリティ]を使用します。
  用途」が「回避」「攻撃」の[アビリティ]の場合は、何を使ったのか忘れないように注意しましょう。

4) 回避フェイズ (回避目標値 = 10 + 「弾幕レベル」)
  PCが所持している<回避>の[アビリティ]を使用します。
  [アビリティ]の効果を含めて、<弾幕回避>で「回避目標値」による行動判定:Mを行います。
  失敗した場合、HP=-1の[ダメージ]を受けます。

  なお、回避目標値が、たとえ6ゾロでも達成ではなくなる場合があります。
  その場合は解釈の仕方が2つあるので、どちらを採用するかはGMの判断に任せます。
  1つは「絶対にダメージを受ける攻撃」なので、避けられなくても仕方がないという解釈。
  もう1つは「運でしか避けられない」ということで、行動判定がゾロ目のときだけ回避に成功するという解釈です。
  ルール的には、ゾロ目で手に入った[バレット]が自動的に[クイックリムーブ]された、ということになります。
  この場合だけ、[シリンダー]が満タンでも、使用が許可されます。

5) 攻撃フェイズ (攻撃目標値 = 5 + 「装甲レベル」)
  PCが所持している<攻撃>の[アビリティ]を使用します。
  [アビリティ]の効果を含めて、<ショット>で攻撃目標値への技能チェック:Bを行います。
  GMが何らかの条件を課した場合、能力値チェックになる場合もあるでしょう。
  また、[装甲レベル]が[アビリティ]などで下げられた場合は、攻撃目標値が変わることを忘れないようにしましょう。

  目標値に達せず失敗した場合は、有効なダメージは与えられなかったことになります。
  成功した場合は、達成値に[アビリティ]の効果を足した[ヒットダイス]を1度だけ振ります。
  もし、[ヒットダイス]が計算上で0になった場合でも、最低個数である1dは振れます。

  振った[ヒットダイス]を1個ずつ[装甲レベル]と比べ、それ以下だったものを取り除きます。
  つまり、判定の仕方は[チェーン]とほぼ同じですが、[ボスキャラクター]に対しては振り足しを行いません。
  残った[ヒットダイス]の個数が、ボスへ与えるダメージになります。
  [ボスキャラクター]の装甲を弾丸が貫いた数だとイメージしてください。

6) 更新フェイズ
  この段階で[ボスキャラクター]の「敗北条件」を満たしていれば、PCの勝利となり、この[ボススクロール]は終了になります。
  断末魔のボスを演じるのもGMの特権です(w

  まだ終了しない場合、PCは以下の行動を選択出来ます。

   A) [ゲット・バレット]
    「入手目標値 = 10」で、能力値チェック:Mを行い、成功したら[バレット]を1つ入手することが出来ます。
    ボスとの戦闘で集中力やテンションが増したことを表しています。

   B) [アビリティ・ブレイク]
    こちらは、現在の「ターン」で[ボスキャラクー]にダメージを 1 以上与えたPCが選択出来ます。
    使用するには[コスト]として"バースト=1"が必要です。
    「破壊目標値 = 12」で、能力値チェック:Mを行い、成功したらプレイヤーが選んだ[ボスアビリティ]を1つ、以降は使用不能にさせます。
    気迫や幸運な一撃によって、ボスのパーツを破壊したことを表しています。

この手順を、[ボスキャラクター]の敗北条件を満たすまで繰り返します。
こちらにフローチャートを用意してあるので、早見表としてお使いください。 → ▼ ダウンロード


■ 中ボス
「中ボス道中」の場合は、GMが決めた規定の条件を満たしていれば終了になります。
条件としては、"規定数のターン戦う"、"1ターンに規定数のダメージを与える"、"ロールプレイで説得する"といったものです。
最後のは、「中ボス道中」に見せかけた「探索道中」かも(w
[スクロール]の種類をPCに伏せて戦わせるのも、面白いでしょう。


もし、[ボススクロール]同様に戦闘を行うならば、各目標値やレベル、HPを、[ボスキャラクター]の半分程度にしてください。
数度のプレイをすれば、調節の感覚がつかめると思います。


次項 → ▼ ボスキャラクター