▼ ボスキャラクター

ここでは、[ボススクロール]に登場する[ボスキャラクター]についてまとめます。
なお、「中ボス道中」に登場する「中ボス」も、データ的に弱いだけで同様のものとして扱います。

[ボスキャラクター]は視界いっぱいの巨大戦艦だったり、自らと同じくらいか、それより小さい場合もあります。
しかし、どんな姿でも、強力な弾幕を発生し、分厚い装甲を持ち、なかなか倒れないHPをもっていることは変わりません。
つまり、ルールも基本的には変わりはありません。
その能力やルールを工夫することで、まったく違う光景を演出することは可能ですがね。

[ボスキャラクター]は、次のようなデータを持っています。
管理には「ボス管理シート」を利用してください。 → ▼ ダウンロード


■ ボス名
[ボスキャラクター」の名前です。
謎の敵でも、便宜上の名前(コードネーム)をつけてPCに明かしておくと、プレイは円滑に進みます。


■ 勝利条件
PCが[ボスキャラクター」に勝利するための条件です。
よくある例として次のようなものがあります。

 ・「ボスキャラクター」のHPが0になる
    耐久度が無くなると敗北するパターン
    装甲を剥ぎ取られ、コアユニットまで破壊された、という基本的な[ボスキャラクター]です。

 ・[ボスアビリティ]が全て、もしくは規定数破壊される
    [アビリティ・ブレイク]によって、[ボスアビリティ]が決められた数だけ破壊された場合に敗北するパターン。
    武装や追加パーツを破壊され、攻撃手段がなくなり降参する[ボスキャラクター]です。
    ダメージを受けないように、[装甲レベル]は高くしておくといいでしょう。

 ・一定のターン数を終了する
    戦闘ターンが一定数に達すると、タイムアップで自爆するパターン。
    GMが用意したストーリーによっては、逆にタイムアップによってPC側の敗北になるというパターンもあるでしょう。
    いわゆるバッドエンドですね。

他にもGMの自由な発想力で決めてください。


■ 戦闘レベル
[ボススクロール]の「ボスアタック・フェイズ」で、いくつの[ボスアビリティ]を使えるかを表します。
「戦闘レベル」は2段階になっています。

まず、[BAG]の1〜6は「装備した《弾幕》の数×2」にあたる個数のd6でランダムに決定します。
《弾幕》を装備しない場合は、GMの判断に任せます。
その個数のダイスを振り、それぞれの目が1〜6の[ボスアビリティ]に対応して、当てはまった個数分を重複させます。
重複しただけ厚い《弾幕》、難しい《ペナルティ》になるわけです。

さらに、「PCの人数」の個分を、フリーポイントとしてGMが自由に選択します。
その際には、1〜(10)の、どの[BAG]でも選択が可能です。
つまり、2段階の[BAG]選択は、対戦型カードゲームや、スタッド・ポーカーの感覚です。


「中ボス道中」の場合は、それぞれを1/2前後にしてください。
また基本的には[BAG]の(7)〜(10)は使用しません。
[ボスキャラクター]を、顔見せの前哨戦として「中ボス」扱いで登場させる場合もあるでしょうから、GMに任せます。


■ 装甲レベル
[ボスキャラクター]が、PCの攻撃の1発1発を防ぐ力です。
ダメージを当てづらくなるという意味では、機敏性や回避力も兼ねています。
ルール的には、「無双道中」における[無双レベル]と同様の扱いです。

通常は3、強くても5で、6以上になることは基本的にありません。
装甲レベル=5ではかなりの苦戦を強いられますし、装甲レベル=6になるとPCが<貫通弾>などの[装甲レベル]を下げる方法がなくては倒せなくなってしまいます(w
逆に言えば、[装甲レベル]を下げることが可能なPCを相手にするなら、6を超える場合があってもかまわないでしょう。


ただし[無双レベル]とは違い、0になることはあります。
[ボススクロール]では[チェーン]の振り足しが行われないためです。

また、「攻撃フェイズ」にPCが行う攻撃の目標値にも影響します。
5+装甲レベル」が攻撃目標値となり、PCの[アビリティ]によって[装甲レベル]が下げられた場合は、その数値を使用します。
GMは忘れやすいので注意しましょう。


■ HP
[ボスキャラクター]のHPです。
基本は「30 × (参加しているPCの人数)」で求めます。
おそらく3ターン程度で倒されるはずです。
「中ボス道中」の場合は、それを1/2前後にしてください。


※「戦闘レベル」「装甲レベル」「HP」は、GMが任意で修正を加えることが出来ます。
どれかを上げたら、他のどれかを下げるのが適切です。
ただ、バランスはデリケートなので、遊び慣れてからのほうがいいでしょう。



■ ボスアビリティ
[ボスキャラクター]特有のアビリティです。
この組み合わせによって、さまざまな攻撃を作り出すことができます。
《弾幕》で厚く美しい弾幕美を追求するもよし、《ペナルティ》ばかりでPCをうんざりさせてもよし(w
「中ボス道中」の場合は、[BAG]の1〜6まで所持出来ます。

[ボスアビリティ]の詳細については、別項で説明します。 → ▼ ボスアビリティ


■ ボス・アタック・ゲージ(BAG)
[ボスアビリティ]の一覧です。
また、ランダムに攻撃を決定する際に使用することができます。

順番
ボスアビリティ
1

2

3

4

5

6

(7)

(8)
(9)
(10)
   [ボス・アタック・ゲージ(BAG)]

[ボスアビリティ]は、[BAG]に登録できる10種類まで取得できます。
10種類まで装備すると結構強いので、8種類くらいで慣れましょう。
「中ボス道中」の場合は、(7)〜(10)を除く6つまでです。
同じ種類を複数取得することも可能です。
複数の同じ[ボスアビリティ]を取得すると、[アビリティ・ブレイク]対策にもなります。

[ボススクロール]の「ボスアタック・フェイズ」では、「戦闘レベル」分の[ボスアビリティ]を使用出来ます。
上記の「戦闘レベル」を参照。

注意として、基本的に《移動》は2回までしか使用出来ません。
もし、3回以上に選択する結果が出た場合は、基本的には下のマスを選択してください。
《移動》が3つ重複した場合は、フィールド上で表現が難しいためです。

PCが「更新フェイズ」に[アビリティ・ブレイク]を成功させた場合、指定された[ボスアビリティ]が"破壊"され、以降は使用できなくなります。
どうしても破壊されたくない場合は、同種の《ペナルティ》を複数取るか、特例として「破壊出来ない」ことにしてください。


次項 → ▼ ボスアビリティ