▼ 道中スクロール

ここでは、[道中スクロール]についてまとめます。

[道中スクロール]は、[スクロール]のうちで特にゲームのストーリーを進め、条件の解決を試み、[ボススクロール]に向けて[バレット]を溜めるために行われます。
STGでいう「道中」とは、ボスに出会うまでの道のりを意味します。
[道中スクロール]には、以下のような種類があり、 1つの[道中スクロール]を終了したPCはボーナスに[バレット]を1つ入手します。
撃墜されていなければですが(w

1)無双道中
  最もSTGの道中らしい、ザコ敵の編隊をなぎ倒し、敵弾を回避しながら進む[無双]というシチュエーションです。
  [無双]で使用されるのが[チェーン]というルールですが、これについては当ページで説明します。
  「無双道中」では、1〜数度の[チェーン]を繰り返します。
  その際、"守る対象がある""時間制限がある""[チェーン]の合計数により結果が変わる"といった、付加要素が有る場合もあります。
  護衛任務やタイムアタックと言われるものなど、このシチュエー ションに凝ってみるのがGMの醍醐味です。

2)中ボス道中
  STGでは途中で、"ザコより強く、ボスより弱い"敵が現れる場合があります。
  これを「中ボス」といいます。
  基本的には[ボススクロール]と同じように戦いますが、HPが低かったり、すぐに逃げることがほとんどです。
  「スターブレード」(ナムコ)のコマンダーや、「蒼穹紅蓮隊」(エイティング)の黒瞥のように、逃げた後で再登場するのもお約束です(w
  詳しくはこちらで説明します。 → ▼ ボススクロール

3)探索道中
  STGというよりもTRPG的な、事件解決に向けて行動する、戦闘以外のシチュエーションです。
  「何かを探す」「迷路を進む」「敵の目的を探る」「人と交渉する」など、様々な目的があります。
  特に<一般>の[アビリティ]が役に立つことになると思います。
  また、「探索道中」の途中で、「無双道中」に行き当たることもあるかもしれません。
  その際は、「探索道中」と「無双道中」を合わせて、1つの[スクロール]と して扱うか、別の[スクロール]として扱うかは、GMに任せます。
  PCの所持する[バレット]を確認し、十分な 数を持っていると判断したなら、1つとして考えるという程度でいいでしょう。

4)徒然(つれづれ)道中
  上記の3つ以外の、ストーリーを進めるのに必須ではないが、TRPGとして必要なシーンは全てこちらで。
  ネーミングはSTGとは関係のない古典文学「徒然草」からですが、仮名したところ響きが気にいって採用となりました(w
  「PC陣で作戦を練る」「英気を養うため休息する」「戦闘以外の日常を演出する」「回想シーン」などです。
  この「徒然道中」に関しては、GMの判断で「ボーナスのバレット」を支給しなくてもかまいません。
  演出的な部分ですし、全PCが参加しない場合もあるでしょうからね。

▼ チェーン

ここでは、主に「無双道中」で使われる[チェーン]のルールについてまとめます。

[チェーン]は、大勢のザコ敵に対し、攻撃や回避を連続で行う行為を、簡易的に表したものです。
"津波のように押し寄せる幾多の敵を、撃破に次ぐ撃破で倒し続ける"
"十重二十重に襲いかかってくる弾幕を、最小限の動きでかすりつつ避け続ける"
こうした行為によって、時には多くの[バレット]を手に入れることが出来ます。
「怒首領蜂」(ケイブ)のGPS、「東方project」(上海アリス幻樂団)のグレイズ、「斑鳩」(トレジャー)の敵弾吸収などを表現しています。

■ チェーンのルール
※このルールは「ブレバレ」に置いて、重要なルールです。必ず理解してください。
[チェーン]はMAGIUS SHOOTINGシリーズの名物となっています。大丈夫、そんなに難しいことじゃないから(w

1) [チェーン]の方法の選択
  PLは[チェーン]を"攻撃"か"回避"のどちらで行うかを選択します。
  または、GMがどちらを行わせるかを、PLに告げます。
  [スクロール]によっては、攻撃が行えないなどのシチュエーションの場合もあるでしょう。

2) [アビリティ]の使用
  PCは自分が使える[ブレイブエフェクト]や[アビリティ]を使用出来ます。
  GMが許すのであれば、<バレットサプライ>の使用もできます。

3) [目標値 = 10]で技能チェック
  GMが不利な状況を指定しない限り、技能チェックで判定します。
  [チェーンレベル]を参照し、攻撃で[チェーン]を行うなら「攻撃でのチェーン」を、回避で[チェーン]を行うなら「回避でのチェーン」をボーナスとして加算します。
  例 えば「攻撃でのチェーン」を行う"ブレバレ君"は、B(ボディ>の合計=4です。
  [アビリティ]は<ショット(デフォルト)><レーザー><ロックオン>の3つを持っているので、[チェーンレベル](攻撃によるチェーン)=3となり、4+3=7を技能チェック;Bの結果に加算します。

  この技能チェックで目標値 = 10に届かなかった場合は、残念ながら[チェーン]として有効な攻撃や回避が行えなかったことになります。
  その場合、「反撃を受けた」「弾が当たった」ことで、HPに1ダメージが与えられます。
  "ブレバレ君"の振ったダイス目の合計は7だったので、7+7=14(達成値=4)で成功です。

4) 達成値 = [チェーンダイス]の個数(最低個数=1d)
  [チェーンダイス]は次の手順で振ることになる複数個のダイスです。
  3)での"ブレバレ君"の達成値は4だったので、4個の[チェーンダイス]を手に入れました。
  もし計算上で0になっても、最低個数である1dが使用出来ます。

5) チェーン回数の振り足し
  [チェーンダイス]を振り、ダイスを1個ずつを[無双レベル]と比べ、それ以下だったものを取り除きます。
  基本は[無双レベル=4]なので、ダイス目が4以下のものを取り除きます。
  [無双レベル]はPCの持つ[クラス特性][アビリティ]を使用したり、GMの判断によって変化する場合があります。
  ただし[無双レベル]が、0になることはありません(最低値=1)。
  残ったダイスの個数が、最初の[チェーン回数]です。
  "ブレバレ君"が4個の[チェーンダイス]を振ったところ、目は 1・4・6・6 でした。
  [無双レベル=4]以下のものを取り除くと、2dが残るので、最初の[チェーン回数]は2回です。

  残ったダイスを再び振り、最初と同様に[無双レベル]と比べ、残ったダイスの個数を数えて、[チェーン回数]を加算します。
  ダイスが残る限り、どんどん個数を振り足していきます。
  "ブレバレ君"が残った2dを振ったところ 2・5 が出たので、1つのダイスが残り、これで合計の[チェーン回数]は3回です。
  さらに残った1dを振ると 2 だったため数えずに終了、最終的に[チェーン回数]は3回ということになりました。

  なお、まだまだ振り足せる状況でも、PLの判断でやめることも可能です。
  その場合、そこまでの合計が「チェーン回数」になります。
  例えば、ザコ敵の機数が決まっていて、それらを全滅させるというシチュエーションの場合、1人が調子よく[チェーン回数]を伸びてしまうと、他のPCが[チェーン]を行えなくなってしまいます。
  <バレットサプライ>で[バレット]を共有するという手段もありますが、他のPCにも[チェーン]をやらせようと思うなら、途中でやめてあげてください。
  また、純粋に「これ以上[シリンダー]に入らない」という時も、手間を省くためにやめて結構です(w

6) 「チェーン回数」10回ごとに[バレット]を取得(最低取得数=1)
  最終的な「チェーン回数」が10回に達するごとに、1つの[バレット]を取得することが出来ます。
  つまり、0〜19回までが1つ、さらに29回までで2つ、さらに39回に達したら3つの[バレット]が手に入ります。
  もし0回だった場合でも、最低取得数である1つの[バレット]は取得出来ます。
  "ブレバレ君"の最終的な[チェーン回数]は3回なので、1つの[バレット]を取得できました。
  なお、この[道中スクロール]が終了すれば、さらにボーナスの[バレット]が1つもらえます。


以上の手順が、1回の[チェーン]となります。
こちらにフローチャートを用意してあるので、早見表としてお使いください。 → ▼ ダウンロード


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