▼ 「ブレバレ」の用語

「ブレバレ」独自のゲーム用語を紹介します。
本文内で[ 大カッコ ]で囲われたものを中心に、ここで説明しています。
TRPG用語、STGにおけるスラングも一部説明。
その他の用語は、各自検索してください。


あ行

赤字説明
この色のフォントで書かれた説明文。
どちらかというとピンクか小豆色かも?
説明文といいながら、その実は作者の偏ったSTG知識による与太話なので、大半無視して問題ありません(w
まあ、一応かいつまんでの例題なども挙げていますので、適当に目を通していただければ。


アビリティ
「ブレバレ」における技能で、PCの持つ様々な能力を表しています。
いくつかの種別があり、キャラクター製作時に通常は7つを選択します。
GMが用意した[ステージ]が「一般」の[アビリティ]を使用しないゲームならば、6つを選択します。
ゲーム中はそれらを組み合わせて使用できます。
ルールセクション中では<菱カッコ>で書かれています。

アビリティ・ブレイク
[ボススクロール]の「攻撃フェイズ」に[ボスキャラクター]へ 1 以上のダメージを与えたPCが、「更新フェイズ」で選択できる行動。
行動判定:M (破壊目標値=12)に成功すると、指定した[ボスアビリティ]が1つ"破壊"されて、以降は使用されなくなります。
STGではボスに対して「パーツ破壊」「脱衣」と呼ばれる行為で、得点を稼ぐことが出来ます。


か行

カテゴリー
[アビリティ]を大別するもので、"種別 / 用途"で表記されます。

キャラクタークラス
PCのストーリーでの立ち位置を大まかに表したものです。
あくまでイメージですので、PLが厳密にそのとおり演じなくてはいけないわけではありません。
また、いずれかを選択することで、能力値の修正値、[クラス特性]、[ブレイブエフェクト]が決まります。

クイックリムーブ
[バレット]を1つ[リムーブ]することで、PCは誰でもいつでも使える特殊な効果です。
「直前の行動判定を振りなおす」「自分が受けた直前のダメージを0にする」「他のPCが受けたダメージを自分が受ける」「ペナルティを1つ打ち消す」
以上の4種類があります。
もちろん複数使ったり、[アビリティ]と組み合わせても使用出来ます。

クラス特性
選択した[キャラクタークラス]による、ゲーム中は常に得られる独特の有利な効果です。
つい忘れがちなので注意。

ゲット・バレット
[ボススクロール]の「更新フェイズ」に、全てのPCが選択できる行動。
行動判定:M (入手目標値=10)に成功すると、[バレット]を1つ取得することが出来ます。
なお、この行動判定がゾロ目なら、もちろん[バレット]はさらに1つ取得出来ます。


コスト
[アビリティ]を使用する際に必要な[バレット]の数。
[ロード][バースト][リムーブ]のいずれかが必要となります。
表記が「〜毎」となっているものは、[コスト]を重複して支払える限り、同じ[アビリティ]の効果も重複して使用することが可能です。


さ行

自機タイプ
PCの大まかな種別で、M・H・Sサイズの3つがあります。
いずれかを選択することで、基本の能力値が決定されます。

縛りプレイ
ゲームスラング。
普通は出来る行動を「敢えてしない」ことで、自らゲームの難易度を上げることです。
「ジャンプ不可」「武器縛り」「ノーショット」などを、自らに課します。
「ブレバレ」でやるなら、「遠距離縛り」「能力値チェック縛り」なんかが可能ですね。
GMがステージに組み込むと、盛り上がるか、嫌われるか、保障はいたしません(w

シリンダー
キャラクターシートに書かれたレンコン状の図形のこと。
入手した[バレット]を6つまで保管出来ます。
リボルバー拳銃の回転式弾倉=シリンダーがモデルです。
なので、真ん中の歯車部分は飾りです(w


スクロール
[ステージ]を構成するもの。
いわゆる、TRPGにおける「シーン」。
2DのSTGでは、ステージの背景が流れる様を"巻物"に例え、 「スクロールする」と言います。
「ブリーフィングスクロール」[道中スクロール][ボススクロール]「リザルトスクロール」の4つがあります。

ステージ
ゲームの開始から終了までのこと。
いわゆるTRPGにおける「シナリオ」や「セッション」。

装甲レベル
[ボスキャラクター]の固さや装甲、また運動性をも表す数値。
撃ちぬけないほど装甲が厚いのも、動き回って弾を当てづらいのも、ダメージを与えづらいことに変わりはありません。
また、[ボススクロール]における攻撃目標値と、[ヒット]の指標となる数値にもなります。

ゾロ目
TRPGスラング。
元々は丁半博打でしょうけれど。
ダイスの目が同じ数字でそろうこと。
特に1のゾロ目は"ピンゾロ"と呼ばれます。
なお、「ブレバレ」ではゾロ目によるクリティカル・ファンブルはありません。


た行

達成値
行動判定の結果、目標値をいくつ超えたかを表す数値。
つまり「行動判定で算出された数値 - 目標値 = 達成値」です。

弾幕レベル
[ボスキャラクター]が《弾幕》を使用することで上がる数値。
その種類と数が多いほど、複雑で難解な"弾幕美"を魅せていることになります。
[ボススクロール]における回避目標値に影響します。
濃い弾幕によってテンポが遅くなる「処理落ち」や、弾幕が重なることで発生する「交差弾」なども表現しようかと考えましたが、複雑になるだけなのでやめました(w

チェーン (チェーンダイス、チェーン回数)
[無双]を行う方法で、次々と複数のダイスを振り足していきます。
元々は格闘ゲームで多く使われた用語で、途切れること無く撃破や回避をし続けることから、「鎖=チェーン」と呼ばれます。
その複数のダイスのことを[チェーンダイス]といいます。
また、振り足していった数を[チェーン回数]と言います。

チェーンレベル
[無双]を行う際に、行動判定のボーナスとして加算される値です。
行う[チェーン]の方法によって、「攻撃でのチェーン」と「回避でのチェーン」の2つの値を使い分けます。

道中スクロール
[ステージ]を構成する[スクロール]の内、最も多く使われるであろう、物語の進行にかかわる[スクロール]です。
STGでボスとの対決までにザコ編隊を倒す課程を「道中」と言いま す。
「無双道中」「中ボス道中」「探索道中」「徒然道中」の4種類があります。


は行

バースト (バーストバレット)
[ロード]した[バレット]を、消費した状態のこと。
カードゲームでいう"タップ"状態です。
[バーストバレット]は取り除かれず[シリンダー]に残り、新たに[バレット]を入手した際には交換して[ロード]することも出来ます。
射撃後に空薬莢となった弾のイメージ。

バレット (バレット数)
「ブレバレ」におけるMPで、STGでいうところのパワーアップアイテム。
なので、溜めた[バレット]の合計数が直接、ボスへのダメージを決める[ヒットダイス]になります。
ゲーム中に取得し、[シリンダー]に6つまで溜めておくことが出来ます。
また、その溜めた総数を[バレット数]ということもあります。
「ロードバレット][バーストバレット]の全てを数えます。

張り付き
ゲームスラング。
2DのSTGでは表示処理の関係で、敵との距離が近いとショットの速度が上がる場合があります。
「シルフィード」(ゲームアーツ)など一部のSTGでは、ゲームのルールとして接近すると強力なショットになるものもあります。
このため、短時間で余計にダメージを与えることが出来、その現象を"張り付き""重ね当て"と呼びます。
「ブレバレ」では<ショット>の効果で表現しています。
あくまで「ブレバレ」はSTGの"再現"を目指しているために採用していますが、わかりづらいと思う場合は無視して結構です。

ヒットダイス(ヒット)
[ボススクロール]で、ダメージを与える際に振るダイスのこと。
判定方法は[チェーン]と同じですが、一度振った結果のみを採用し、振り足しは行いません。
ボスに対する連続攻撃ボーナスのあるSTGも多くありますが、「ブレバレ」ではプレイの時間短縮のため採用しませんでした。

フェイズ
「ボススクロール」中に行われる手順の一つ一つを表す単位。
「移動フェイズ」「弾幕フェイズ」「回避フェイズ」「攻撃フェイズ」「更新フェイズ」の5つがあります。

ブレイブエフェクト
選択した[キャラクタークラス]による、ゲーム中に得られる特殊な効果です。
使用には[シリンダー]に6つの[バレット]が溜まっている必要があり、効果を適用後には全て[リムーブ]され、空の状態になります。

ボス・アタック・ゲージ (BAG=バッグ)
[ボスアビリティ]の一覧であり、[ボススクロール]の「ボスアタック・フェイズ」に使用します。
カードゲーム的にいえば、ボス用カードデッキです。
1〜6はランダムに決定され、さらにGMが追加で任意に決定します。

ボスアビリティ
[ボスキャラクター]用の専用アビリティで、PCの[アビリティ]とは別のものです。
10個まで所持させられますが、[アビリティ・ブレイク]で破壊される場合があります。
STGでいう「ボスパーツ」に相当します。
ルールセクション中では《二重山カッコ》で書かれています。

ボスキャラクター
ステージの最後に立ちはだかり、基本的にこれを倒すことがステージの目的です。
倒したあとにも、まだ[スクロール]が続くことは、まま多いでしょうが(w
「中ボス道中」に登場する「中ボス」も、便宜上[ボスキャラクター]と呼ぶ場合もあります。


ま行

無双 (無双レベル)
無数のザコ敵や弾幕を相手に[チェーン]を行い、多くの[バレット]を取得するチャンス。
「道中スクロール」に行われる場合があります。
STGではありませんが「三国無双」シリーズ(コーエー)以 降、こうした多勢をなぎ倒すことをゲームスラングで「無双」と言うようになりました。
また、[チェーン]の指標となる数値を、「無双レベル」といいます。

目標値
行動判定の目安となる数値。
2dの合計と、関連する能力値の合計(さらに修正値が加わる場合もあります)が、
「○○目標値」の数値に満たなければ失敗に、数値以上なら成功になります。


ら行

リムーブ
[シリンダー]にある[バレット]を、取り除くことです。
[クイックリムーブ]の効果を得る場合や、[ボスアビリティ]の《ドレイン》を使用された際に適用されます。
取り除く[バレット]は、[ロードバレット][バーストバレット]のどちらでもかまいません。
[リムーブ]すると<ショット>のパワーが落ちることなどを、忘れずに注意してください。

ロード(ロードバレット)
ゲーム中に取得した[バレット]を、[シリンダー]に装填することです。
また[シリンダー]に装填した状態の[バレット]を[ロードバレット]と呼びます。
なお、[バースト]した[バレット]と交換して[ロード]することも出来ます。


次項 → ▼ キャラクターメイク