アルハンブラ参考
1. 建物タイル考察
城壁の向き:
  3辺
(各方向 2枚ずつ)
2辺
(各方向 5枚ずつ)
1辺
(各方向 4枚ずつ)
なし
(全10枚)
パビリオン
宮殿
アーケード
住居
庭園

コスト別:

(1枚)

(2枚)

(3枚)

(4枚)

(6枚)

(7枚)

(9枚)

(8枚)
10
(6枚)
11
(5枚)
12
(2枚)
13
(1枚)
2. 得点計算発生
得点集計発生時のコイン残枚数
初期
配布
コイン
2人ゲーム 3人以上 初期
配布
コイン
2人ゲーム 3人以上
1回目 2回目 1回目 2回目 1回目 2回目 1回目 2回目
6枚 52〜40 26〜14   19枚 42〜32 21〜11 71〜54 35〜18
7、8枚 51〜39 25〜13   20枚 41〜32 20〜11 70〜53 35〜18
9枚 50〜38 25〜13 79〜60 39〜20 21枚 40〜31 20〜11 69〜53 34〜18
10枚 49〜38 24〜13 78〜59 39〜20 22枚 39〜30 19〜10 68〜52 34〜18
11枚 48〜37 24〜13 77〜59 38〜20 23枚   67〜51 33〜17
12枚 47〜36 23〜12 76〜58 38〜20 24枚   67〜51 33〜17
13枚 47〜36 23〜12 75〜57 37〜19 25枚   66〜50 33〜17
14枚 46〜35 23〜12 75〜57 37〜19 26枚   65〜50 32〜17
15枚 45〜35 22〜12 74〜56 37〜19 27枚   64〜49 32〜17
16枚 44〜34 22〜12 73〜56 36〜19 28枚   63〜48 31〜16
17枚 43〜33 21〜11 72〜55 36〜19 29枚   63〜48 31〜16
18枚 43〜33 21〜11 71〜54 35〜18 30枚   62〜47 34〜16
3. プレイ考察
(以下は、個人的な所見です。正しいかどうかの最終的な判断は各自で行ってくださいね)

基本:
(1)建物タイルはちょうどで買う
 資金の節約もさることなが追加のアクションのあることがとても大きなメリットです。ちょうどで買えるものがあれば買い、なければ、コインを獲得する。序盤はこの進行で間違いないでしょう。
(2)リザーブは極力使用しない
 リザーブに入れたタイルを引っ張り出すには、アクションをひとつ消費しなければならず、購入→即配置にくらべ無駄なエネルギーを使うことになります。
 リザーブは使わずに済めばそれに越したことはありません。城壁の都合で配置できないタイルは、リザーブにいれるくらいなら買わずに放置という選択もよくあります。
(3)複数枚のコインが取れるなら取る
 トータルの額は小さいといえど、コストちょうどを作るにはコインの枚数が多い方有利です。待ちを手広く構えるためにも複数のコインをとりましょう。
(4)建物タイルのコストちょうどにできるコインがあるなら取る
 現在、建物タイル市場に出ているものと同色同額コインがある。もしくは、手持ちのコインを加えれば、コストちょうどの額が用意できる。このようなケースではそのコインを取っておくべきでしょう。これは、(3)よりも優先するかもしれません。

 以上の基本を踏まえた上で、そうではない状況というのは存在するものです。
応用:
(1)建物タイルの価値の見極める
 点数計算で重要なのは建物の枚数の順位です。点数表を見たとき、3回目の集計時に1位になっていることは大きな得点源です。
(a)重要なタイルは取る
 最も分かりやすい例として7枚構成の建物で自分も含めた3人が2枚ずつ持っている状況を想定します。
 このときに最後の一枚が場に出てきたら、これは、最優先です。コストちょうどでなかろうが、城壁が邪魔で配置できなくてリザーブ送りになろうが兎に角取るべきでしょう。
(b)いらないタイルは放置
・3人ゲーム、11枚構成の建物で、他のプレイヤー4枚ずつ、自分は1枚のみの状況を想定します。この場合、もう3位から順位の上昇はありえません。この種類のタイルは価値のないものです。(城壁の都合などの)よほど特殊な事情が無い限り、たとえコストちょうどでも取ってはいけません。
・もう少し前の段階で、3人ゲーム、11枚構成の建物で、他のプレイヤー3枚ずつ、自分が0枚ならどうでしょう? 数字上はまだ1位の可能性を残してます。ですが、残り5枚を3人で争って、自分が4枚取るというのはいかにも都合のよい解釈で基本的には放置でしょう。残りタイルが多い分、他の二人にはいっぱい力を使ってもらいましょう。(ただし、5or6点の価値があるので1枚だけは取ってもいいかもしれません)
・いらないケースの逆パターンとして、9枚構成の建物ですでに5枚を獲得している状況を想定します。すでに単独トップまで確定している状況では、この種類の建物は冗長でしかありません。
・9枚構成の建物で、4枚獲得、他のプレイヤーが1枚ずつ、もしくは、1枚も持ってないケースはどうでしょう。追いつかれる可能性は残してますが、これは当面は放置で良いでしょう。この建物で他のプレイヤーに力を使ってもらうことが重要です。残りの5枚を他の二人で3枚/2枚で分け合ってもらえば理想的な展開です。

 建物の順位は、勝つときはぎりぎりで、負けるときは大差で、が理想です。 3枚とって3位でした というのは最悪でしょう。
 無駄なタイルを取ることの罪は、自分が価値の無いところに力を使っていること=ほかのタイルへの余力を失う、他のプレイヤーが力を使わなくてもよくなる=ほかのタイルへの余力が出る、他のプレイヤーがそれまでにその種類の建物に使ってきた力が効率のよいものとなっていく といった2重3重意味があります。

(2)手持ちコインの厚みを考慮した進行
 コインは4色ありゲーム中では、手持ちコインで強い色、弱い色がおのずと生じてきます。その状況に応じて、購入の判断に変化をつけます。
・弱いコインの色の売り場に出ている建物は様子見もひとつの手段
 今、とある色でコストちょうどのタイルがあったとします。しかし、それを買うと、その色のお金がなくなるし、コイン獲得場にその色の目ぼしいコインも無い。このような状況であれば、無駄ではないにしても、さほどインパクトの無い建物タイルなら放置も1つの手です。仮に取られても、次に余力が残ったことを考えればまるっきり損失というわけでもありません。 特に、緊急性のある重要なタイルが山に眠っている時は、ある色で無力となるのはリスクでしょう。
・強いコインの色の売り場はどんどん回転させる
 ある色で、例えば、1,4,5,6,7,8,8,9というような非常に強力な布陣ができているなら、ここは、取れるチャンスがあれば迷うことなく取るべきです。
 自分の強いところを流動させるのは重要なことです。
 とあるシチュエーションとして、手持ちのコインの強力ところにひょっとコスト2,3の極安物件が出たとします。自分はちょうどでは取れない。誰かがサクッと持っていってくれれば良かったが、安さゆえに誰も額が合わない、あるいは城壁が邪魔で誰も買わない。このまま3巡4巡と自分の手持ちコインの強い色が停滞し、ほかの色はどんどん回転するが自分はほかの色の持ち合わせが無く買えない。
 これは出遅れの典型的なパターンです。自分の手厚い色のところがあまりにも動かないようなら、コストちょうどを度外視して強引にでもこのストッパーを外すことを考えましょう。

(3)額面の種類を手広くするコイン選択
 コイン獲得で、複数枚取れない、当面コストちょうどにできるコインも無い。 このような場合は、普通に考えれば一番高いコインを取るのが一番メリットがありそうです。まだまだ先の長いゲームならそれも正解でしょう。 ですが、作れる額面の種類を増やすことも判断の1つです。
・例えば、手持ちコインに8,9があり、コイン獲得場には、同色の7,8,9が出ていることを想定します。取るべきコインはどれか? 額面を考えれば9か?コスト8のタイルが一番多いことを考えれば8か? ですが、ここは当面の額面の種類を増やせる7がいいような気がします。
・ちょっとした応用です。手持ちのコインに同色の2,9があります。コイン獲得場に同色の6,7があります。ここでは、高値の7よりも6を取ったほうがコスト6,8の2種類を追加でカバーできるようになります。

(4)城壁は得点源としてやはり重要
 城壁はタイルの配置の上で、しばしば厳しいハザードになります。ですが、1辺1点といえど、積み重ねれば決してバカにできない得点源です。建物の順位1位に相当する点数になることも珍しくありません。また、城壁のある建物タイル(特に2辺以上)は総じてコストが安いため資金効率も良いです。
 配置には注意が必要ですが城壁つきを毛嫌いしていてはゲーム的には不利でしょう。

(5)譲渡ルールの活用
 あまり使うことが無いためともすると忘れがちですが、2人ゲームでは購入したタイルをダミープレイヤーに譲渡という選択があります。場面によっては自分に配置するよりも有効な手段になります。
・9枚構成の建物タイルで、相手プレイヤーが4枚、ダミーが3枚、自分が1枚の状況を想定します。今、自分が最後の1枚を購入しました。ここは譲渡が有効に働く場面です。ダミープレイヤーにわたすことで、対戦相手を1位タイに落とします。この結果、対戦相手の点数を4点削ることになります。
作成:BlueBear ルール説明に戻る マルチユーザゲーム一覧に戻る