大聖堂-戦略のページ-
1. ゲーム概略
 大聖堂建築の貢献するという設定で、獲得得点を競い合います。

 現金やマイスター派遣で職人を雇い、人足を採取所に送り込むか倉庫で売買して、職人が要求する資源を調達して点数を稼ぐというのが行動のメインとなります。

 カードの登場の仕方やフェーズ2のコマの配置順のくじ引きで運の要素があります。 人数が増えるにつれて運に左右される部分が大きくなりますが、準備を疎かにしたり もろもろの価値判断がズレていれば、与えられた幸運をつかみきることができません。
2. 基本戦略
 職人を買うにしてもマイスターを配置するにしてもお金が必要です。いい職人、効果的なマイスター配置をする機会が巡ってきても、お金がなければなんにもなりません。常に必要な資金は準備しておかなければなりません。
 金欠になっては絶対にいけないゲームです。

 準備資金の額としては、ラウンド開始時に
 ●最低でも、このラウンドに登場する重要な職人が買える額
 ●できれば、上記にプラスして マイスターを先行しておける 7金
 を保持し続けることが肝要です。

 勝敗を分けるのは、結局のところいかに効率よく点数を取れるかです。効率の良いカードは高いコストをかけてでも先行して獲得しなければなりません。逆に、効率の悪いものに必要以上に高いコストをかけていては肝心なものにかけられる資金に影響します。どこにいくらかけるかの判断が求められます。
3. プレイ
フェーズ1:
 フェーズ1では、このラウンドに登場する4枚の職人カードのうちの2枚と、9枚の資源カードのうち7枚が登場します。

 職人カードの購入するかどうかの判定については後記の「職人カード評価」を参照してください。 
 →ジャンプ

 資材カードの獲得では、手持ちの職人が要求するもの および フェーズ2で獲得することを想定した職人 に合った資材の確保が当然考慮されます。
 その上で、もうひとつ考えることは次のラウンドの資金繰りをどうするかの方策を考えておくことです。資金の調達方法は、基本的に次の2つです。 (イベント、アドバンテージカード、職人による資金調達といった特殊なものもあります)
 ●人足で資源を獲得して、それを倉庫で売却する
 ●人足を余らせて、資金に変える
 前者の方が大きな稼ぎになりますが、売却するためにはマイスターを一人倉庫に送り込まなければなりません。マイスターを頻繁に倉庫に配置していては、その分、他での有効な手段を講じる機会損失となります。

 従って、資金調達は
 ・可能な限り、余剰人足で賄う
 ・マイスターを倉庫に送り込むと決めたら、1回でできるだけ多くの資金を回復するためになるべく多くの資材を持っていく
 ことになります。このラウンドは後者でいくとなったら、できる限り現金ベースでプラスとなるような資材カードを取ることになります。ラウンド4、5、特にラウンド5は得点源となる資材獲得で人足フル稼働となっているでしょうから(取りたい資源が無い状態なら、それはそれで問題)、それまでに貯金しておきたいところです。

 倉庫にマイスターを送り込むタイミングは、フェーズ2に登場しているアドバンテージカード/職人カードを見渡してみて、全体的にショボイと思えるときがいい機会です。なお、4人ゲームのときはマイスター1個があまり有効に使えないことがよくあるので、2,3人ゲームに比べて、倉庫にいけるチャンスが大きいです。
 このラウンドは倉庫に行かないで済まそうと考えいても途中で方針変更を余儀なくされることもあります。自分の欲しい資材カードが他のプレイヤーに抑えられたとき、点数ロストが大きいようならば倉庫での補正を考えるべきでしょう。どうせ倉庫に行くなら、なるべく利益を出すようにしたほうが良いのは言うまでもありません。

資材カード考察:
 資材カードは効率を比較してみます。全体的に獲得数の少ない方が効率がよくなっています。
資材
種類
獲得数 稼動人足 現金評価 得点評価
価格 人足数
との差額
獲得現金
/人足
得点 獲得得点
/人足
 2   2   4  +2 2.00金 1.00
+2 1.50金 0.75
+1 1.14金 0.57
木材 +3 2.00金 0.67
+3 1.50金 0.50
12 +3 1.33金 0.44
石材 +3 1.60金 0.40 0.80
12 +4 1.50金 0.38 0.75
10 16 +6 1.60金 0.40 0.80
砂:
 得点効率の良さはなかなかでここからも「陶工」の良さが証明されます。現金化を目指したときは、2個、3個の効率はいいものの元手が小さいだけに利益の絶対値大きくありません。他のカードを取った上で、まだ人足が余っているなら取るという感じです。砂4個の現金化効率は9枚中最低で、金策用のカードとしてはこれは除外してもいいでしょう。
木材:
 得点効率は砂に比べれば落ちるのはいたしかたないところ。それでも点数としてついていくなら次善の策で、資材効率の落ちる分は職人の安さでカバーして対抗することになるでしょう。現金化ではどのカードでも+3。であれば少ない元手で同じ利益を出したほうが効率がいいわけです。木材は2個獲得+3個獲得の2枚取るのにかかる人足と4個獲得にかかる人足が同じなので、下の2枚で取れれば資材1個分まるまる得ですし収益は2倍です。
石材:
 通常は獲得数の少ない方が効率がいいですが、石材だけは4個獲得の効率が2個獲得と同等の効率に戻ります。得点効率は、1個1点換算は問題外として、1個2点となれば魅力的な数字で得点の絶対値も大きく「彫刻家」の良さがあらわれます。
 現金化をみても利益の額は大きいです。 ただし、石材の売却は条件付(「石工」が必要)であることをお忘れなく。

カードの獲得順考察:
 まずは優先度の高い職人の購入から始まり、続いて、欲しい資材を効率よく獲得できるカードを取っていくことになります。
 他のプレイヤーを阻害することもゲームとしては有効な先方ですが、その場合は、自分のデメリット(現金収入が減る、マイスターを1つ倉庫に割り当てなければならない など)も考慮して、差し引きでほんとにプラスかを考慮します。

 周りのプレイヤーの現金や人足の使用状況は、確認しておきましょう。自分の欲しいカードでも他のプレイヤーに取られる心配の無いものは慌てて取る必要はありません。他のプレイヤーの取られる危険性のあるものが優先されます。
フェーズ2:
 マイスターを配置できる箇所をそれぞれ考察してみます。相場の金額はあくまでも個人的な主観としての目安であり、また、そのときの懐具合も考慮しなければなりません。
名称 効果 考察
司教席 イベントの災害を回避する。
もしくは資材1個獲得。
2つの効果の中から1つを選択するわけですが、どちらも、ありがたみは大きいです。
災害回避を主目的とする場合(資源獲得に当面魅力が無い場合)、残っている災害が何を把握しておいたほうがいいでしょう。重要な災害の消化具合によっては、この効果の価値は期待できません。逆に、ラウンドが進んでもほとんど災害が出てないなら、「当たり」の確率は高くなります。
災害に当たったときの対応については、後期の「災害イベント評価」を参照してください。→ジャンプ
資材獲得でも、石材で2点が見込めるなら価値は低くありません。
相場:
市街地 アドバンテージカード獲得。 この価値は登場しているアドバンテージカードの内容に左右されます。
後記の「アドバンテージカード評価」を参照してください。 →ジャンプ
修道院 勝利点獲得。 素で勝利点 2点、1点の獲得です。地味に見えますが決してバカにはできません。2点ならば、序盤の職人カード1回フル稼働と同じくらいの効果があります。
相場:(2点)5、(1点)1~2
宮廷中庭 税金免除。最初に配置したプレイヤーは金属1つ獲得。 金属の獲得ができる貴重な場所です。単純に現金換算しても金属1つ5金で(*)それに+αがあるので、状況によっては7金でもいいこともあるでしょう。(*:税金免除分を加えれば確実に7金以上の価値ですが、税金免除はする気になればタダでできるので計算から除外)
 ただ、金属が点数になるのはゲーム後半です。あまり取りすぎて資材保管の妨げになっても困りますので、充分に取れているなら高いコストを払ってまで行く必要もなくなります。
最終ラウンドまでに2個確保が1つの目安ですので、4人ゲームだと取り合いになりますが、2人ゲームだと「もう、いいかな」と思えることもあります。

 単に税金免除の目的ならば、ゲームを投げたおバカなプレイヤーがいない限り人数分場所が用意されてますので、配置にコストをかける必要はありません。
相場:(金属あり)2人ゲーム:4、4人ゲーム:6   (金属なし):0
職人街 職人カード獲得。 この価値は登場している職人カードの内容に左右されます。
後記の「職人カード評価」を参照してください。 →ジャンプ
宮兵舎 次ラウンド、人足2人追加。 増えた2人を有効に使えて普通なら取れない組合せで資材カードが取れたならそれなりのメリットが出ます。ただ、序盤では人足を目いっぱい働かせるほどの資材は必要ないでしょう。また、4人ゲームならそもそも資材カードが残ってないことが多いです。
現金ベースとして考えるなら+2金。まず、コストをかける必要性を感じません。(3金以上のコストを払っているプレイヤーとあたったら、まず、実力イマイチと判断していいでしょう)
言うまでも無いですが、ラウンド6では配置する価値がありません。
相場:2人ゲーム:0、4人ゲーム:1
建築業者倉庫 資材売買。 目的としては、(1)資金調達、(2)職人に必要な資材の調達 の2つがあります。いわゆる調整目的ですので、ここにマイスターを置かずに済ませられるならそれに越した事はありません。置いた以上は、なるべく有効に使いたいです。
資金調達が目的ならば、ゲームを投げたおバカ(・・以下略) 人数分の場所がありますので配置にコストをかける必要はありません。 ただし、資材調達が目的のときは、他のプレイヤーに先着する必要があるケースもあります。
 倉庫では、資金を持っている他のプレイヤーが同時に来ているならば、売却よりも必要資源購入の方が優先します。最終ラウンドで相手プレイヤーに現金の使い道が無いときは、こちら点数の阻害をもくろんで買い占めてくる可能性もあります。(逆の立場なら、当然買占めに行きます)
相場:
聖堂建築現場 次ラウンドのスタートプレイヤーとなる。 スタートプレイヤーの最大のメリットは、重要な職人カードを取れる可能性が圧倒的に高いということです。目的の職人カードを取れる確率は
 2人ゲーム:50%+50%×(1-1/2×1/2)=87.5%
 4人ゲーム:50%+50%×(1-3/4×3/4)=71.9%
です。
 多少ですが、マイスターのコマ引きで1回キャンセルで使って現在有利なプレイヤーの配置を妨げられるメリットもあります。
 重要な職人を取ることが最大のメリットですから、職人を買うだけのお金が用意できてないなら配置する意味はほとんどありません。

相場:2人ゲーム:ラウンド数、4人ゲーム:ラウンド数+2 (ラウンド6:×)

おまけ1:
 多人数ゲームで、そこそこの実力者はこの位置を的確に利用してきます。ゲームでは一般的に実力者は前の席にいて欲しくないですが、このゲームに関しては後の席について欲しくないです。
(次のプレイヤーに1番手になられたら自分はフェーズ1で最後の手番なのに対し、自分が1番手になっても対抗馬がフェーズ1で2番手になるので大きなロスにならない)
おまけ2:
 とっても大きなメリットのある場所ですが、反面、上記の確率を外したときはお金とマイスター1個を完全に無駄にしてますので、ものすごい痛手に・・・

職人カード評価
主要職人カード総合考察:
図柄 名称 考察
能力
評価
陶工 なんとなく地味なイメージで、はじめてゲームをするプレイヤーには見向きもされない感じの職人ですが、実は、とっても重要なカードです。砂1個を1点にする点数獲得効率の非常に良いカードです。
枚数も少なく、このカードが登場するラウンドは獲得の第一優先となります。序盤で登場しながら、最後までの使えるカードです。
砂:1 → 勝利点 1点
大工 「陶工」に比べれば効率は劣りますが、「陶工」取れなかったときの対抗策としてくらいついていけるカードです。
「陶工」、「彫刻家」が稼動のメインになるとお役御免ですが、それまでのつなぎとして有用でしょう。
木材は倉庫で購入するには条件がありますし、陶工の効率に対抗するためにも、人足で調達しておきたいところです。
木材:1 → 勝利点 1点
2人ゲーム:- 4人ゲーム:○
左官 石1個が1点なので効率は決してよくありません というかはっきり悪いと言っていいでしょう。
もうひとつこのカードが扱いづらいのは、得点源としては期待薄のモルタル・ミキサーを確保しておかなければならないことです。
正直、このカードがメインとなって稼動し続けているようでは負け戦です。
石材:1 → 勝利点 1点
×
彫刻家 石1個が2点なので、人足での資材獲得の効率では陶工にやや劣るものの、現金での資材効率では陶工と等価です。その上、こちらのほうが点数のノビシロが大きく、中盤から後半のエースです。ラウンド4,5に登場する彫刻家の行方が勝敗を決定付けることも珍しくありません。
石材:1 → 勝利点 2点

初期配布:
 初期配布の職人は効率としては甚だ悪く、資材を捨てるくらいなら少しでも点数にしておこうという場合でない限り、稼動させる意味はないでしょう。
 新たな職人を獲得していくのに伴って、順次破棄していくことになります。

 初期配布の職人には、それぞれ、特殊な効果があります。その効果と、数少ない稼動の可能性を考慮して破棄する順番を考察します。
図柄 能力 特殊効果 考察
名称 最大稼働数

モルタルミキサー
砂:3 → 勝利点 1点 左官での点数獲得を可能とする
(この職人がいなければ、左官に石材を送り込んでも点数にならない)
左官が稼動すること自体があまり効率のいいこととは言えないので、この特殊効果はあまり評価できないでしょう。
初期配布の職人が稼動するとしても、このカードの可能性はあまりないでしょう。
破棄する個数が1個で済むならあえて3個を1点にするよりも、甘んじて1個破棄することにして2個を残し、その2個で2点期待するほうが良いことになります。

おそらく、初期配布の3枚の中で最初に捨てることになるでしょう。
ただし、既に左官を獲得しているなら、話は別です。

備考:ラウンド1で、これよりも効率の良い「モルタルミキサー」が登場します
3x

指物師
木材:2 → 勝利点 1点 倉庫で木材の購入ができる 大工用にわざわざ木材を買いに行く場面は、あまり想定できません。居て欲しいのはラウンド6の「楽器職人」用の調達のときですが、ラウンド6まで居残っているというゲーム展開もどうかと思います。ですので、この特殊効果の恩恵もあまり得られないでしょう。

初期配布の中で、稼動することがあるとすればこれが一番高いでしょう。ですので、「モルタルミキサー」よりは保持しておきたいカードです。

備考:ラウンド1で、同じ職人が登場します。しかも、かなり重要なカードです
4x
石工 石材:2 → 勝利点 1点 倉庫で石材の売却ができる この特殊効果はとても重要です。資材カードの中で、現金化したときに儲けの大きいのは石材です。
もし、「彫刻家」を期待しての石材の資材カードを獲得し「彫刻家」の獲得に失敗したときでもこのカードが残っていれば石材のつぶしが利きます。
できれば、「彫刻家」で1ラウンドに2個以上の石材を消費する体制になるまでは、確保しておきたいカードです。 従って3枚の中では最も重要です。

 この職人の稼動はまずないでしょう。現金で8金相当で1点と3枚の中で一番効率が悪い上、石材は1個でも残っていれば2点の期待があるのですから、ここで消費したくありません。
4x

 以下は、ラウンド別に個々の職人を考察してみます。相場の金額はあくまでも個人的な主観としての目安であり、また、そのときの懐具合も考慮しなければなりません。
 競合する相手がいるかどうかでも相場は変わってきます。資源の保有状況で競合する他のプレイヤーがいるようならより高い価格での競争となることもあります。プレイヤー数が多いほど、限られた得点源を多くの人数で争うことになりますので相場は上がってきます。
 相場(以下の)価格であっても活用できる状況にないならば要らないでしょう。

ラウンド1:

図柄 能力 フェーズ1 考察
名称 最大稼働数 フェーズ2

指物師
木材:1 → 現金:4金 コスト:3

評価:
木材1つを4金にします。普通に倉庫で売るよりもさらに1金高く換金できるわけですが、そのことよりも大きなメリットなのは、マイスターを倉庫に配置することなく金策ができることです。
金策が楽でマイスターも有効活用でき、この後のゲーム進行がかなりやりやすくなります。
他プレイヤー対策:
 楽に木材を取らせないようにします。特に人足3人で木材2つ(→8金)は阻止したいところ。
獲得プレイヤー方針:
 このカード自体は点数を生みません。このカードのメリット生かして点数にしていかないと、気分ばっかり良くて気がつけば点数は遅れているなんてことになりかねません。多少相場を上げて、取るべきものは取っていきましょう。
2x 相場:7

機械製造
(金属を所有していれば)

(消費無)→ 現金:2金
コスト:2

評価:
金属を持っていれば多少のおこずかいが入るカードです。金属所有が前提ですので、このカードを取れたなら、最初の宮廷中庭(金属あり)は7金の価値があるでしょう。また、途中、いくら財政が苦しくなっても金属を全部手放すことは避けなければなりません。

職人カードの回転によりますが、4,5ラウンドあたりで手放すことになります。6~8金くらいの稼ぎかと思いますので、フェーズ2での獲得ではそんなにコストをかけるわけにはいきません。
相場:3

左官
石材:1 → 勝利点 1点 コスト:5

評価:×
ラウンド1で資源1個を1点にしてくれる唯一のカードですが、ゲームの先まで見越せば決して効率はよくありません。
ラウンド1で石2個を取っておくのは悪い手ではありませんが、慌てて点数に変える必要はなく将来的な1個2点を期待して、このラウンドはストックしておくでいいでしょう。
(次のラウンド登場する左官の方が、稼動回数も多くコストも安いし。)
2x 相場:0

モルタルミキサー
砂:2 → 勝利点 1点 コスト:4
評価:-
初期配布のモルタルミキサーは使い物になりませんが、これなら多少なりとも改善されています。左官をどうしても使いたいなら、これを取っておくのがいいでしょう。(ただし、左官を使うこと自体、積極的に賛成できないですが)
 それよりも、このあとにあるであろう(激烈な)陶工の争奪戦に敗れたときの保険としての意味が大きいかもしれません。陶工を簡単に働かさないためにも、(率の良い)砂の資材カードを先に取るのは有力な手段ですが、それによって得た砂の受け皿としていい働きをしてくれる可能性があります。
3x 相場:
2人ゲーム:0
4人ゲーム:2

ラウンド2:

図柄 能力 フェーズ1 考察
名称 最大稼働数 フェーズ2

陶工
砂:1 → 勝利点 1点 コスト:5

評価:
総合考察で記したとおり非常に効率が良く有効なカードです。取る機会が巡ってきたら絶対に確保して間違いなく、このラウンドでの第一優先カードです。
2x 相場:7

大工
木材:1 → 勝利点 1点 コスト:3
評価:
木材2個を人足で取るなら砂2個と比較しても1人しか違わず、そんなに見劣りしません。コストの安さも魅力です。ラウンド1の指物師を取られたときの対策で、木材の資材カードを取ったときの受け皿にもなります。

コストの低いことがこのカードの魅力ですから、フェーズ2ではあまり激しい争奪戦はならないと思いますが、木材処理を迫られて競合する人がいるとなると相場はあがります。
2人ゲームなら、なるべく安く(可能なら0で)入手したいところですが4人ゲームだとそうもいかないでしょう。 ストックに余裕があるなら次ラウンドの大工まで待ってもいいかもしれません。
2x 相場:3
2人ゲーム:2
4人ゲーム:4

左官
石材:1 → 勝利点 1点 コスト:4

評価:-
レアケースですが 状況によっては獲得もあるかもしれません。
手持ち資金もマックスに近い。資源もあまりそう。資源の受け皿としての上の職人は既に売却済み。となったときに、無駄にするくらいなら緊急回避的に入手することを考えます。
4人ゲームでとにかくお金を使わせてもらえない状況など、とりあえず喰らい付く最後の策でしょう。
あくまでも一時しのぎなので、次ラウンド以降、他に点数をとる手段が生じたならそちらに行くべきです。
3x 相場:0

建築技師
(消費無)→ 勝利点 1点 コスト:6
評価:
頭脳労働者ということで、資材を必要とせず持っているだけで1点入るカードです。
最大に稼動して5点ですが、職人カードの回転が良いときはその前に手放すことも往々にしてあり、2人ゲームだと1、2点止まりということも起こりえます。4人ゲームなら、最後まで残ってくれる可能性も大きいでしょう。
相場:
2人ゲーム:4
4人ゲーム:6

ラウンド3:

図柄 能力 フェーズ1 考察
名称 最大稼働数 フェーズ2

陶工
砂:1 → 勝利点 1点 コスト:7

評価:
ラウンド2同様、取る機会が巡ってきたら絶対に確保するカードです。
ラウンド2の陶工とペアで確保しても、半分の人足でフル稼働できるだけの資材がそろうため、まだまだ余力があります。
もし2枚揃ったのなら、確実に一歩リードと言えるでしょう。

陶工カードはこのラウンドで打ち止めです。つまり、純粋に砂を点数にしてくれる職人はこのあとにはいません。(砂を得点源とするガラス職人がいますが、金属を必要としているのでそっちの方が問題)
 砂の資材カード獲得の競争相手が限られてきます。
3x 相場:7

彫刻家
石材:1 → 勝利点 2点 コスト:6
評価:
彫刻家初登場です。まだまだ稼動回数が少ないので派手さはありませんが、資源調達の労力もわずかで、じわじわと利くようなアシストをしてくれます。
3,4人ゲームでは取っておいて間違いないカードです。
2人ゲームでは評価:○といえど、資金繰りが苦しくてフェーズ1でスルーされたり、フェーズ2で強力なアドバンテージカードが揃ったりしたときにはスルーされることもあります。
1x 相場:
2人ゲーム:4
4人ゲーム:6

大工
木材:1 → 勝利点 1点 コスト:5
評価:
2人ゲーム:-
4人ゲーム:
2人ゲームなら状況に応じて、4人ゲームなら引き続き争奪戦となるでしょう。
2人ゲームで、ラウンド2で大工を取りそびれていて、かつ木材がストックにあり現金化の必要に迫られてないならば取りに行く価値はあるでしょう。この場合、おそらく、相手は競合してこないでしょうから、できれば、フェーズ2でただで欲しいところ。
4人ゲームでは現金を使う機会が少なくお金が余っており、限られた得点源に対して多くのプレイヤーが争ってますので、まだまだ貴重です。
3x 相場:
2人ゲーム:0
4人ゲーム:4

左官
石材:1 → 勝利点 1点 コスト:4
評価:
2人ゲーム:×
4人ゲーム:-
ラウンド2の左官同様 状況に応じてありえるかもというレベルですが、2人ゲームでこの期に及んで他の手法を獲得してないようでは既に厳しいです。(4人ゲームなら、まだまだあきらめないで)
左官はあくまでもストックしきれない石材を勝利点にするという用途です。保管できる石材は、彫刻家の獲得を期待して残すべきです。
というわけで、既に前のラウンドで左官を取っているなら、それ以上は不要でしょう。
(左官カード2枚取ったとして、そのための石材はどこから持ってくるのかと聞きたい・・・)
4x 相場:
2人ゲーム:0
4人ゲーム:1

ラウンド4:
図柄 能力 フェーズ1 考察
名称 最大稼働数 フェーズ2

彫刻家
石材:1 → 勝利点 2点 コスト:7
評価:
彫刻家が活発になってきました。
他は1枚の職人カードで4点取ろうと思ったら、それに向けてほぼ人足全力投入に近いですが、このカードでは半分の人足で対応できます。
このラウンドの第一優先カード、というより、このラウンドで「唯一」の重要職人カードです。
フェーズ1でも2でも、とにかく取る機会が巡ってきたら絶対確保です。
2x 相場:7

大工
木材:1 → 勝利点 1点 コスト:6
評価:-
状況に応じてでしょう。
木材が手元にあって、まだ、大工の職人カードがないなら取る価値があるかもしれません。ただ、今から木材→1点を稼動し始めるのはやや出遅れの感があります。(それでも、やらなきゃいけない状況ですが)

もし、彫刻家が順調に取れているなら、もはや3金相当の資材を1点にするまでもない状況かもしれません。木材は売却して 2金1点の資材に変えていくことも方策のひとつです。
4x 相場:
2人ゲーム:0
4人ゲーム:2

ガラス職人
砂:1、金属:1 → 
勝利点 3点
コスト:8
評価:
これも状況に応じてです。状況とは、金属が「余っている」かどうかです。
金属は獲得することが限られており、せっかく取った金属ですから有効に使いたいところです。
ガラス職人の場合、砂1個を勝利点1点分とすれば、金属は勝利点2点。これは、彫刻家での石材とおなじ稼ぎしかしていません。
ラウンド6では、金属が高得点になる職人がいます。
ここでガラス職人を働かせるなら、せめて金属は2個、できれば3個以上ある状態が望ましいです。
 フェーズ2で安くとっておき、当面は稼動はさせず、ラウンド6での職人争奪戦で負けたときの保険としておくのはありかもしれません。(手持ち職人カードの制限に余裕があれば)
1x 相場:
2人ゲーム:0
4人ゲーム:3

左官
石材:1 → 勝利点 1点 コスト:5

評価:×
いらない・・・。
5x 相場:0

ラウンド5:

図柄 能力 フェーズ1 考察
名称 最大稼働数 フェーズ2

彫刻家
石材:1 → 勝利点 2点 コスト:8
評価:
前のラウンド同様、このラウンドの第一優先カードです。前のラウンドの彫刻家とあわせると、フル稼働のために石材5つが必要で普通なら取れませんが、いままでのストックとか司教席とか倉庫で直接買うとか補完の手はありますし、妥協して4個分稼動でも十分な成果です。
他のプレイヤーに取られることの差を考えれば、確保すべきと考えて間違いないでしょう。

形勢が拮抗/芳しくないとき:
 このカードがフェーズ2側に割り振られた場合、くじに当たる可能性にかけて石材の先物買いのギャンブルに出るような状況もあります。

例外:
ラウンド3,4で彫刻家を取れており形勢も悪くない状態で、石材の資材カードが1枚しか出なかったときは、このカード獲得よりも石材の資材カード獲得が優先するという考え方も成立します。
3x 相場:7

大工
木材:1 → 勝利点 1点 コスト:6
評価:-
ゲームの終わりが見えてきてますので、残っている資材の有効な使い方がこれしかないというのなら、獲得に行くしかないでしょう。ただ、同じ3金相当を1点する効果なら、これよりも受け皿の柔軟な「金細工師」の方が勝るでしょう。
5x 相場:2

ガラス職人
砂:1、金属:1 → 
勝利点 3点
コスト:9
評価:
ラウンド4のガラス職人と同様、状況に応じてです。
金属が4個あるなら積極的に獲得していいでしょう。

このラウンドで働かせるなら、次のラウンドに金属2個は残して余りをここに使うということになるでしょう。
2x 相場:5

金細工師
現金:3金 → 勝利点 1点 コスト:7
評価:-
現金3金を勝利点1点にしてくれるので、最後の余剰資材を全て点数にしてくれる割と使い勝手の良いカードです。(石材を現金化するには「石工」が必要ですが)
 ただ、まだ今は最終ラウンドではありません。このラウンドの得点源というよりは、次のラウンドの保険という意味合いが強いです。
 保険と考えるからには、このラウンドで稼動できる職人の保持の妨げになるようなら、獲得するべきではありません。
 もちろん、このラウンド終了時に相当の現金が残っているのなら、ラウンド5からでも稼動できます。
6x 相場:3

ラウンド6:

 最終ラウンドですので相場云々は言っていられません。手持ちの資金を考慮しながら、とにかく得点の上積み(あるいは、相手の得点阻害)の高い方法を選択すべきです。 資材、現金を考慮して、より点数の高い組合せを考えます。
図柄 能力 フェーズ1 考察
名称 最大稼働数 フェーズ2

釣鐘職人
金属:1 → 勝利点 4点 コスト:10

評価:
最終ラウンドのもっとも効率の良いカードで、ここまでの資材の貯蓄で勝利点8点が期待できるカードです。逆に言えば、このカードがあることを見越して、最終ラウンドまでに金属2個を確保しておくことを目指します。
 もし、金属1つしか確保できてなくても、フェーズ2で獲得の可能性が2ヶ所ありますので取っておくのが普通です。

 もし0個なら、、、この場合は「釣鐘職人」、あるいは他にいく考え方もあるかもしれません。
2x 相場:-

楽器職人
木材:1金属:1 →
 勝利点 6点
コスト:9

評価:
木材を1点と考えれば金属は5点の価値となり、金属単体の価値はゲーム中最高点です。
ただ、稼動回数1回で、このカードが獲得できる点数は6点とラウンド6で登場するカードの中で最低なのが泣き所です。とは言え、いままでの貯えで6点になるなら大きいです。

 このカードで重要なのは、木材の調達です。指物師はすでに残ってないことが多いでしょう。こうなると倉庫での購入はできなくなっていることを忘れてはいけません。

このカードを見越して、可能ならばラウンド5のフェーズ3の得点獲得時に 木材はあえてひとつ残しておくのが細かなテクニックです。
1x 相場:-

彫刻家
石材:1 → 勝利点 2点 コスト:8
評価:
普通の判断なら、このラウンドの2番手あるいは3番手となるカードですが、売ることも出来ずに塩漬けいなっている石材がそこそこあるのなら、これが優先されるかもしれません。

また、金属を抱えながら「釣鐘職人」「楽器職人」の争奪戦に敗れたとき、金属を生かす次の手として金属を現金化して別の資材を購入することになりますが、その受け皿としてこの職人も有力な候補です。2金→1点は「金細工師」よりも効率がよいです。
 このとき考慮しなければならないのは、倉庫で金属を売って石材を購入する手順が必要なため、他のプレイヤーに先に石材を押さえられてしまっては点にならないということです。この危険があるなら、「金細工師」を選択するほうが無難です。 
4x 相場:-

金細工師
現金:3金 → 勝利点 1点 コスト:7
評価:
現金3金を勝利点1点にしてくれる得点源としての最後の砦です。
現金3金で1点というのはこのラウンドの他の職人に比べて効率が悪いですが、最後ですので、効率が悪くても得点にできるものはした方がいいはずです。
 また、このカードのいいところはとにかく売れれば点数になるので確実に得点が約束されていることです。
8x 相場:-

アドバンテージカード評価
 獲得したプレイヤーに何らかの恩恵をもたらすカードです。役に立たないカードというのは一つもありません。ただ、当然ながら役立ちの度合いは高低があますので獲得の緊急度や相場は個々で変動します。
 継続的に効果を生み続けるものは当然ながら、1回のみ効果を得るものでも使う機会が多くてより効果的に使用できると考えられるので、早いラウンドほど価値が高く 後のラウンドになるに従ってその価値は減少していくのが一般的です。

 金額は職人評価同様個人的な主観の目安で、そのときの懐具合も考慮しなければなりません。
 いくら目安以下だからといっても、次のラウンドの資金が確保できないようでは手を出してはいけないとしたものでしょう。
図柄 効果 考察
毎ラウンド:
砂を1つ得る
陶工用の点数アシストとして有効でしょう。
陶工が取れなかったとなると、自分用としてはあまり有用でないでしょう。資金源と、他プレイヤーの活用阻止として評価になります。
取られたときの対策:
 陶工の獲得阻止を徹底的に試みます。
相場:ラウンド1:5 ~ ラウンド5:0~2 プレイヤー数が多いほど価値↑
毎ラウンド:
木材を1つ得る
大工用の点数アシストとしても、資金源としても有効でしょう。もうひとつ、楽器職人の木材調達を考る必要がなくなりというのがとても大きいです。
対策:
 これを取られたときの対策というものは正直あまりありません。
相場:ラウンド1:7 ~ ラウンド5:2 プレイヤー数が多いほど価値↑
毎ラウンド:
石材を1つ得る
彫刻家の用の点数アシストとかなり有効です。前半なら、資金源としても大きな意味があります。
対策:
 彫刻家の獲得をできるだけ遅らせるようにします。
相場:ラウンド1:7 ~ ラウンド5:4 プレイヤー数が多いほど価値↑
毎ラウンド:
イベントカードをラウンドの
開始時から見ることが出来る
イベント回避の価値を事前に判断できるというのがメリットのひとつです。ただ、災害回避は他のプレイヤーもそれなりに評価してるので先行されることも往々にしてあるでしょう。
大きなメリットを得るのは、実はプラスのイベントを先に知ることかもしれません。それを踏まえの行動をできるのは、他のプレイヤーよりも大きなアドバンテージでしょう。
相場:ラウンド1:3 ~ ラウンド5:0
毎ラウンド:
修道院での獲得ポイントが
1点増える。
ただでさえ価値がある修道院をさらに高価値にする非常に有効なカードです。
特に2人プレイでは、修道院に行く機会が増えますし1点の方は空いていることが多く効果は絶大でしょう。一方、4人プレイでは修道院に入れる機会が大幅に減り意外と活用できないこともあります。
修道院にコマが行かなければメリットが現れないので、4,5ラウンドでの出現では、このカードを取るよりも修道院の2点を取るほうが優先されるでしょう。
相場:ラウンド1(2人):7、ラウンド1(4人):5 ~ ラウンド5:0
プレイヤー数が多いほど価値↓
毎ラウンド:
税金の支払いが2金に
固定される
1回の税金を最大 3金、期待値としては1.5金減じます。6回の恩恵でも9金。金属を取りに行ってれば回数はさらに減ります。効果の絶対値は意外と低いかもしれません。
ラウンド4,5あたりなら、素直に税金回避した方がプレスが大きいでしょう。
 このカードはアドバンテージは、次のラウンドの準備金をギリギリまで削れることです。次ラウンドの資金を考えるとき、税金を回避しないなら5金の支払いになることを想定して計算しなければなりません。それを2金で計算できるということは、今回のマイスター配置に使える資金が増えるということで、このメリットは低くありません。
相場:ラウンド1:3 ~ ラウンド5:0
毎ラウンド:
職人カードを6枚保有できる
手持ちの職人を1枚多く持てるので、かなり魅力を感じられる人気のあるカードです。
ただ、本当にこのカードがメリットを生み出すのは、相当ゲームが順調に進行しているときです。そして、実際に恩恵を受ける状況なら、それは既にかなり優勢であることが多いでしょう。
このカードに7金かけるプレイヤーも割と見ますが、そこにお金をかけたせいで、職人を獲得するための資金がなくなるようでは本末転倒です。私的には、それほど評価は高くないと思えるカードです。(でも、もらえるならもらっておく・・・)
相場: 2人プレイ:3、4人プレイ:0~1
1回使用:
マイスターの配置コストが
1つ無料になる
フェーズ2限定ですが、準備金として7金があるのと等価です。手持ち30金にこれを持っていたら、実質37金持っている状態になります。貧乏だけど、資源を資金に換えている余裕がないという相当危機的な状況での唯一の光明になるかもしれません。
注)相手にお金がないと思って安心してマイスター配置を認めたら、実は、このカードを持っていて職人取られました。という見落としがBSWでのプレイでは結構あります。要注意。
相場: 3
1回使用:
イベントカードの被害を
回避する。
司教席で災害回避を考えても、実際に災害が出るかは1/2の確率です。このカードは、確実に1回の災害を回避してくれます。勝利点2点損失、資源-1、次ラウンドマイスター2人の3大災害のうちのひとつを消してくれることが期待できます。逆に言えば、これらの災害が既に済んでいるなら、このカードの価値はほとんどなくなったと言ってもいいでしょう。また、このカードは、獲得したラウンドでは使えない(すでに発動済み)なので、ラウンド5とかでは、素直に司教席のほうでいいでしょう。
相場:ラウンド1:4 ~ ラウンド5:0
1回使用:
税金が免除される
価値として2~5金というのが確定しています。おそらく、4金以上の支払い時に充当することになるでしょう。宮廷中庭(金属なし)にいくくらいなら、こちらの方がいいかなというくらいの価値です。
相場:
即時1回発動:
現金 8金を得る
価値 8金として確定しているので7金払ってもプラスはプラスですが、貴重なマイスター1人を1金の稼ぎだけに使うのかといえば疑問なところです。ひととおり目ぼしいカードの行き先が決まったあとの第2グループのターゲットでしょう。
自分の資金源としても重宝しますが、もし相手の資金が枯渇しているなら、むしろ、その回復源を奪うことに大きな価値があるかもしれません。
相場:
即時1回発動:
金属2つ得る
金属獲得の機会の1つとして貴重です。しかも2個。もし、宮廷中庭での金属争奪戦で思うようにいってないときは起死回生となります。ある程度金属の確保できているとき、このカード獲得でガラス職人を活用するきっかけになるかもしれません。
 資源の保管状況との兼ね合いもあります。次のラウンドに残しておきたい資源の保管の邪魔になるようなら取る必要はないでしょう。
相場:
即時1回発動:
勝利点 3点を得る
ゲンナマの勝利点3点です (いや、現金じゃないんだけど)。
仮に「 修道院での獲得ポイントが1点増える。」のカードを持っていても、修道院の2点よりこっちが優先します。*:自分の得点は同じでも他のプレイヤーに入る点が違う。
相場:
即時1回発動:
(ただし効果は永久)
追加の人足を1人得る
手持ちの人即コマが1個増え、このコマは最後まで残ります。この評価を現金として考えるなら、ラウンド1で取ったとしても+5金のみ。あとは、人足が13人なることで普通では取れない資源カードの組合せが取れる効果を評価することになりますが、かなり限られたケースですので多大な評価はできません。ラウンド5では、残り1ラウンドなので2人増える「宮兵舎」の方が勝ります。
相場:ラウンド1:2 ~ ラウンド5:0
最終ラウンド:
石材と木材を1つ得る
ともに得点源として活用できたならおそらく3点、現金として考えるなら7金(ただし、石工が必要)の価値をもつカードです。
 もし、指物師がいない状態で、楽器職人用の木材を確保しなければならない状況に追い込まれたときは、残された2つの手段のうちの1つで、この場合はかなり高い優先度となります。
相場:最終ラウンドなので、自分の獲得得点(あるいは相手の点数阻害)の多い順
最終ラウンド:
金属を1つ得る
金属獲得の最後の砦です。
同じ金属獲得でも、宮廷中庭での金属取得が空いているなら、そちらの方が税金免除の特典がついている分価値が高く、このカードは金属獲得の第2候補という位置づけです。
※:ですが、なぜがこっちで金属を取りたがるプレイヤーがちらほら・・・
相場:最終ラウンドなので、自分の獲得得点(あるいは相手の点数阻害)の多い順

災害イベント評価
 大司教席にマイスターを置いたとき もしくは 災害回避イベントカードを持っているときに、災害のイベントが発生した場合、その災害を回避するかどうかを考察します。
 なお、最終ラウンドで大司教席にマイスター置き、楽器職人用に木材を取らなければならないという状況下では考察の余地がありません。全ての災害回避よりも木材獲得が優先します。
効果 考察
各プレイヤーは勝利点 2点を失う。 回避できる手段があるなら絶対に回避です。
司教席:
 例外的に、石を取ることでこのラウンドの職人からの点数が2点増えるならどちらを選択しても等価です。建築業者倉庫にある石材を1つ削っておく価値があるなら石一つ獲得。逆に、残しておくことに価値があるなら回避です。
次のラウンド、配置できるマイスターは2人となる。 回避できる手段があるなら、ほぼ絶対回避です。マイスターを置く場所を減らさないという直接的な要因と、袋に入るマイスターコマを維持することで、先に引いてもらう確率を上げるという側面的な要因があります。
ただし、第6ラウンドではこの災害のデメリットが何もないので、当然回避の必要はありません。
司教席:
 まず回避と考えて間違いないです。石材を1つ獲得することでこのラウンドの得点が2点増える場面で、形勢不利で目先の点でもついていくしかないようなときは一考の余地があるかもしれないですが、それでも回避しておくほうが有効とになる可能性が大きいです。回避できるのにしないほうが良いというのはよほど特殊なケースでしょう。
アドバンテージカード:
 絶対回避です。
全ての資材カードからの資材獲得数が1つ減る。  2枚以上の資材カードを持っているならば回避しておくのが普通でしょう。もし、このラウンドは倉庫での売買で現金調達を考えて多数の資材カードを取っているときは、このイベントは大きな痛手となります。売却目的時はなるべく災害回避をしておきたいところです。
司教席:
 資源カードが1枚ならば、災害は回避せずにその代わりに石材をもらっておくのも有効な選択肢です。
アドバンテージカード:
 残りのラウンド数と、残りの災害イベントを考慮して判断します。資源カード1枚のみで、まだ序盤で、上の2つが出てないならば回避は見送るという選択肢もありでしょう。
各プレイヤーは現金 4金を失う。  手持ちの現金と獲得資源が生み出すポイントとの総合判断です。次のラウンドの資金に支障があるなら絶対回避でしょう。
司教席:
 資金的に問題がなく、(将来性を含めて)2点獲得の見込みあるなら回避せずに石材を取るのも選択肢の1つでしょう。
アドバンテージカード:
 残りのラウンド数と、残りの災害イベントを考慮して判断します。序盤で、上の3つが出てないならば回避は見送るという選択肢もありでしょう。
各プレイヤーは職人カードを1枚破棄。  一見凶悪に見えて、実は、思ったほどたいしたことのない災害です。
 手持ちの職人がリミットいっぱいでフェーズ3でさらに職人を取ることになっているならば、どうせ1枚破棄するわけですから回避する意味がありません。
 また、(将来性を含めて)点数の足しにならない職人カードがあるなら実害になりません。司教席ならば、かまわず資源一つを取っておくことも多いです。

作成:BlueBear 大聖堂のルールに戻る マルチユーザゲーム一覧に戻る