■朱−aka−(ねこねこソフト)プレビュー *6万HIT達成記念
■はじめに
何だかんだでこのサイトのHIT数も「既に(というかかなり以前)」6万を突破していたり、
雑記コーナーのレビュー群も、これで10本目だったりします。
このサイトって、一応「ねこねこソフト」応援サイトとしての側面も持っていながら、
それらしい事って、今まで殆ど出来ていなかったり。
そんな事情も有って、今回は「ねこ」作品のプレビューを書いてみる事にしました。
…メーカー自体が既に活動休止だって言うのに、何してるんだかとは思いますが。
ゲームの発売自体が2003年と言うこともあり、あえてレビュー記事の体裁を外し、
お話の印象なんぞをつづっていこうかと思います。
例によってネタバレ要素が多分に含まれると思いますので、
お読みになられる際には、充分お気をつけ願います。
では、砂地(さち)へ――
■本文っぽい何か
――乾燥した台地を覆う、澄み渡る闇。
その空を染めていく、紅蓮。
斃れた者たちが濡れる、生者の証。
立っていた者たちの胸元に光る、石。
それらの色を表す言葉は、ひとつ――
――彼らは眷属。
全ての者達と、幸せを願う者達と、その力をふるう者の、守護者。
――いつか全てが救われるまで、それは朱に染まり続ける――
***
…人は、一人では生きてゆけない。
…生きていくには、目的が、「証」が、なくてはならない。
…自分は、ルタの眷属として、正しいことを行っている。
…叶えること。望むこと。だんだん、分からなくなってきた。
…断ち切ろうと思った。忘れようと、思った――
…だから、お互いを還すことにした。
***
…俺たちは、あてのない日々を送っている。
…あの者たちから逃げるために。
…彼女と一緒に居たいから。
…でも、彼女のためを思うのならば、本当のことを伝えねばならない。
…彼女のことを、愛しているから。
…愛しているからこそ、本当のことを伝えた。
…彼女もまた、本当の気持ちを伝えてくれた。
…そして彼女は、宿命を受け入れることを涙ながらに拒否した。
…ならば、運命から逃れさせようと、思った。忘れさせようと、思った――
…お互いの気持ちを確かめ合ったはずの二人は、その気持ちを忘れたまま、砂地に帰る…。
***
…彼女は、自分の存在意義を求めていた。
…何もない俺。
…みんなから頼りにされ、感謝される彼女。
…彼女とて、万能ではない。
…自分に出来うる限りのことを尽くす彼女。
…それでも、彼女は自分の無力さに打ちひしがれ、自分の意義を問うため旅に出ることにした。
…自分に力を与えた、ルタに会うため。
…旅の途中、俺たちは自分にとって一番大切なものが何か、気付かされた。
…旅路の果て。俺たちは「門番」と名乗る男に出会い、俺は一刀の元に切り伏せられた。
…死の淵から、ただ、救い出そうと、それだけを、願っていた――
…気が付いたとき、何故か俺は、息絶える自分自身をかき抱いていた――
***
…あの日、お互いを還したはずの俺は、生きていた。
…でも、彼女は俺のことなど忘れてしまっている。
…俺が守りたいと思った、あの笑顔も、彼女であって彼女ではない。
…ここで普通に暮らすうち、ある眷属を還すことになった。
…理由はよく分からないが、おそらく俺と同じような理由で、還されたいと願ったのだろう。
…俺は、もう一度ルタの元に向かうことにした。
…彼女を、取り戻すために。
…旅の途中、かつて還した一組の男女に出会った。
…記憶がなくなっても、二人は出会い、こうして暮らしていた。
…以前刀を交えた守護者とも再び見えた。
…その守護者は、還されることを望まなかった。
…番人に切り伏せられた女は、つらく悲しい思い出を抱いてもなお、そのまま死ぬことを望んだ。
…還される事を望んだもの、望まなかったもの。それぞれに、人生があった――
***
…嵐にあい、浜辺に打ち上げられていた俺は、一人の少女に介抱された。
…回復した俺は、結局彼女を連れて旅を続けることになった。
…目的地は東の果て。
…そこに行けば、宗家の者が、この○○を使って、きっと世の中を救ってくれる…。
…彼女は、外の世界が見たいといった。
…いつか、自分が闇に閉ざされてしまう前に、出来る限り…
…外の世界は、美しいものばかりではない。
…老いる者、病める者、死に至る者。
…彼女は、助けたいと思った。無駄だと分かっていても、何もせずには居られなかった。
…俺は、そんな彼女に惹かれてしまった。
…守りたいと思った。だから、彼女に「願い」を託した――
…願いを託された彼女は、長き旅の果て、宗家の者と出会う。
…だが、彼女の願いとは裏腹に、宗家の者は○○を封印すると言った。
…どうして、…苦しむ人々のために○○を使っちゃいけないって言うの…?
…みんなの…ルタの願いは…どうなっちゃうの…
…あなたが…使わないって言うなら…私が…
「仕方がありません…ならば、私は待ちます…あなたが、還る、その日まで…」
***
…沢山の者と出会い、別れ、気持ちを確かめ合った。
…ここは、西の果て。ルタが居るという、この館…。
…ルタに会い、アラミスは記憶を取り戻した。
…いや、取り戻したのは、自分の生きる証。彼女の中にある、俺の証――
…もはや眷属と守護者であることなど意味を成さない。
…これまでの旅の途中で預かった「緋の石」をルタに返す。
…その中には、最近谷底で見つけた、一際大きな「緋の石」と思われるものが…。
「…これ…どうして…?…」
…かすれ、消えてしまった想いが蘇る。
「…ルタ…」
…子供のように泣きじゃくるルタ。
「…還りたいのか…?」
…涙でぐしゃぐしゃになり、ぺたりと尻をついたまま、首を縦に振るルタ。
「…ルタじゃない、…ラッテだよ…」
「そうか、…では、ラッテ、…還るがいい…」
***
…長い、長い年月の末。
…一人の少女は、漸く自らを縛り付けていた「想い」を断ち切ることが出来た…。
…願いとは、自身の力で叶えるもの。
…安易な力に頼っては、かつての自分のように悲劇を生むだけである。
…そう、与えられる幸せに、何の価値があるのだろうか。
――人々の力を信じ、あるがまま、そっと見つめていけばいい――
■所感みたいなもの
ゲームレビューとして考えるのならば、
システムとか絵とか音楽とか演出とかキャラとかについて語るべきですが、
今回はそういうものをすっ飛ばしているので、簡単に所感とかを語っていこうかと。
***
本作の軸となる主人公、カダンは、
眷属として生きる日々にいつしか疑問を持ち始め、
やがて自分が守護するアラミスと共に、全てを知るはずのルタの元に向かいます。
作中の言葉を借りれば、彼は自分の「証」を求め、
眷属の責務も放り出して旅に出る事になるわけですが…。
(現代的に見れば、特に不自由もしていない生活を捨て、逐電すると同義?)
そうやって考えると、カダンの行動って、現代人が漠然と抱える問題、
というものにも通じる部分があるような気がしたり。
ふと、自分に置き換えてみると、自分の「証」なんてドコにもない。
特に不自由とかはしていないけれど、自分が生きる目的とか、生への執着とか、
そういうものは何処に根ざすのか、もう分からなくなっていたり。
振り返ってみれば、そういった自分の活力の源になる「証」は何処にもなくて、
空っぽでただ生きているという感想だけが残って、果たしてそれに価値はあったのか、
…いや、「有った」と胸を張れるような事は何も無かったんじゃないかと。
それでも、自分が死ぬとき、「還されたい」と思うかどうか。
それまでの自分の人生を否定するが如く、還されたいと願うか?
流されてばっかりの30数年ですが、受け入れて死んでいきたいと思いますけれど(汗。
――求めたものは、ひとつ。そのたった一つこそが、「証」――
***
自分の存在意義って、なんでしょうか。自分では気付かない事が殆どです。
カダンは、アラミスを失って、初めて、
自分の中を、どれだけアラミスが占めていたか気付かされました。
失くしてから大切さに気付く、なんてことは普段の生活の中にもも溢れています。
会社組織の中。家族。友人。恋人。
かつて当たり前のように、空気の如く存在したがゆえに、その大切さに気付かずに過ごしてきた。
アラミスは「還された(記憶を消された)」だけなので、何とか取り戻すことが出来ましたが、
現実世界では、そう簡単に取り戻すことなど出来ません。
…だから、二度と離さぬよう…(ちょっと「みずいろ」風)…
証=存在意義、と解釈した場合、一つの例としてファウさんが出てきますが、
彼女は人の役に立つ、具体的には薬師として命を救ったり、癒したりすることを通じ、
自分の存在意義を見出していました。
ただ、悲劇の始まりでもありますが、薬師としての日々の意義ではなく、
眷族の一人として、自分に与えられた存在意義は何なのか、
彼女は疑問に持ち、答えを求めてルタの元へと向かう事になるわけで…。
眷属と言う存在は後天的に付与される価値ですが、
現代人だって、それなりに自分の居場所をみつけて、日々は充実しているけれど、
「自分は何のために生まれてきたのか」「自分の一生をかけて何をなすべきか」
…くらいは考える事はあるんじゃないかと。
その結末は「悲劇」というのが一般的な見方ですが、
(女の幸せを掴みきれなかった、と言う意味では)不本意ですが、
(愛する者、大切な人を救えた、と言う意味では)満足できたのでは、と解釈しています。
よく「君の為なら死ねる」とか言っちゃいますが、
じゃあもしその瞬間が訪れたら、あなたは死ねますか?
ことゲームの世界では、主人公がそうなる場合があるものの、
ヒロインの身(≒攻略対象)で本当に死んでしまったのは、あまり例がないと思いますが。
(他のゲームではルートにより、死なずに済むエンドがあったりしますが、
本作はほぼ一本道のゲームであるが故、必ず鬼籍に入りますね…)
「生き残って、幸せを掴んで欲しい」と願うのは人情ですが、
不幸であるがゆえに、美しく、切なく、儚く…そんなファンの気持ちが、
本作のナンバーワン人気の秘密ではないでしょうか。
そもそも筆者は、「もしらば」みたいな悲恋も結構好きだったりしますし、ね…。
***
ラッテと子供の話。
ずっと以前に本家「まっしぐら」で延々語った内容ですが、ここで再び言及してみようかと。
まず、芯の通った物語ってのには、ある「テーマ」が内包されている、という事。
ファンタジーであれば今度は、世界観の説明をしたりすることも必要になるでしょう。
少なくとも現代社会で常識で無い事柄がある場合には、
「ここはそういった魔法(という非常識)が存在する世界」だという事を説明するとか。
他に、人物伝を書こうとする場合、その人の行動原理は何なのか、
実在人物をモデルにするならば、何故彼はここでこういう行動を取る人間なのか、
その辺のポリシーみたいなものは作中で説明できないものか、と。
ゲームのキャラ紹介とかでこれこれこういう人物、というのもありますが、
直接そういうものを入れてしまうと、興ざめですし、
何より物語のテンポとかリズムが狂ってしまいます。
ではどうするかというと、日々の会話とか行動とかにさり気なく?にじませておく事になりますが、
やはりどこかで作中人物の口を借りて、語らせることが必要になってきます。
(読者・プレイヤーの視点からすれば、主人公以上にその世界のことを知らないですし、
その辺をちゃんと主人公(プレイヤー)に説明してもらう必要があるわけで)
ただ、旧知の友人との会話で熱く、丁寧に噛んで含めるような言い方になってしまうと、
「お前今更何言ってんの(そんな事は知ってるよ)」となって不自然な感じがしますね。
…で、登場するのが「子供相手の会話」という事になるわけですね。
子供ってのは、純粋で、大人と比べて知識も経験もありません。
大人が「そういうものだ」「(何とかしてあげたいけれど)どうすることも出来ない」とか
思って片付けてしまっていることでも、
「なぜ?」「どうして?」と聞き返すことなんて普通にあるわけです。
「…大人になったら、いつか分かるさ…」と流してしまうことも可能(笑)ですが、
今は分からないだろうけれど、きちんと伝えておきたい、とは思わないでしょうか。
さて、ラッテの例に話を戻すと、ラッテはルタとの旅の途中、ブッダよろしく、
病めるもの、老いたもの、死にゆくものとかを見聞し、
何故彼らはその辛い運命にただ甘んじてしまっているのか、
彼らも等しく幸福になるべきではないかと思ったり、
何故誰も彼らに手を差し伸べようとしないのか、疑問に思ったわけで。
大人なら、「すべてのものを救うことなど不可能」とか、
「自分の事だけで精一杯で、他人の事まで面倒みきれない」とか考えるでしょうが、
子供であるラッテはそうは思わなかった、という事ですね。
ルタ自身もまた、大人であるがゆえ、現状に対する不満とか、
何も出来ない自分に対する憤懣とかは有ったと思いますが、
もしかしたら、自分の持つ銀糸(とそれを扱う宗家の者が)が全てを解決してくれるかも…
…と、彼女を見ながら思い至っていたのではないかなと。
それゆえ、ラッテはイスナの言葉に耳を貸さず、
純粋に皆の幸せを願う存在として、ルタとして生きていく決心をしてしまうわけですね…。
つまるところ、子供ゆえの純粋さによってラッテはルタになったわけで、
この辺のいじらしさとかは、彼女が子供であればあるほど、その純粋さは強調されるわけで。
例えばこれが精神的にそこそこ成長した女性(少女)であったなら、
ラッテは素直に銀糸をイスナに渡していたかもしれませんし、
そういう意味で、彼女が子供だったのには、物語上の必要設定だったりします。
…単純に、「○リ」趣味だからとか、ちみっこ好きだから、という理由だけではない、っていう事なんですが。
それを言うためだけに、ここまでグダグダ述べる自分もアレですが。
***
「ねこねこソフト」の「普通」について。
ディレクターである片岡とも氏が、その作品に対してよく使っている言葉ですが、
この言葉の意味についてちょっと考えてみたいなと(これまた以前に「まっしぐら」で書きましたが)。
事、ギャルゲ世界においては、現実世界をベースにしつつも有り得ない設定の舞台とか人物とか、
そういうものは確かに現実離れ(=普通ではない)しているとも言えます。
描かれる主題が恋愛である以上、そのプロセスは一目ぼれだったり、偶然だったり、
きっかけは色々とあると思いますが、とも氏が言っている「普通」っていうのは、
そういったものではなくて、
出会った頃の幼い想い出から始まって、積み重ねていった気持ちの上に、
現在があり、そして恋人となった未来が開けた、といったお話の事を指しているんだろうなと。
そこには運命を感じるようなドラマチックでロマンチックに満ちたプロセスは無くて、
ふたりが一緒になるのはある意味当然であり、妥当で順当な、…「普通」の恋愛、
…という意味ではないかなと思っています。
エンターテイメントを目指すのであれば、二人が恋に落ちるプロセスには
様々な劇的で派手なイベントが沢山あれば盛り上がる筈ですが、
そういった非現実的な要素は極力排して、じわじわと関係が変わっていく、
…そんな、「普通」の恋愛を描いている、と考えるべきじゃないかなと。
「みずいろ」「ラムネ」の2作品が何気ない日常を通じて育まれた恋愛を描いているのなら、
「銀色」「朱」の2作品は逆に非日常の世界を通じて、日常の大切さとか、
心のあり方、あるいは生き様を描いた作品ではなかったかなと。
世間一般ではシリアス系に属する「銀色」「朱」の評価は低い方ですが、
やはり、ねーちんとかファウさんを見る限り、「悲劇によってしか描けない愛の形」
みたいなものもあるわけですし、文学的な意味も含めて、個人的には好きな作品でもあるのですが。
***
もうひとつ、「ねこねこソフト」の魅力について語っておくべき点があるとすれば、
(本作とはあまり関係がありませんが)「子供の頃に抱いた気持ち」というのがあります。
「みずいろ」「ラムネ」をプレイした時、最初に(モノクロの)過去編とかが始まって、
その頃の何気ない行動が反映されて、現在のお話が展開していきますが、
自分が少年少女だった頃、割と普通にこういう事あったよなぁ、と感じる事は無いでしょうか。
もうちょっと歳を重ねた頃、理由も無く周囲の女の子にちょっかい(大抵はイタズラですが)かけてみたり、
なんとなく可愛いなぁ、とか思ったり、ふっとそんな頃を思い出してしまったり。
ゲームのように恋の花が咲くケースには発展しなかったものの、
郷愁の様なものを感じてしまったり、懐かしい想い出を思い出してしまったり、
純真で何も考えていなかったあの頃を懐かしく思い出してしまったりするのも、
「ねこねこソフト」の魅力の一つだったんだよなぁ、と。
■謝辞
…ふぅ。そういえば6万HITを達成したのって、2006年の11月なんですよね…。
でまあ、企画自体に思い至ったのは割とすぐだったのですが、
何せ現時点で既に4年は経過している作品という事と、個人的にもガタガタしていた時期もあって、
すっかり公開が遅れてしまいましたね…。
で、裏事情をここで暴露しておきますが、実は発売当時のプレイ後に、
色々と思うこととかがあって、プレビュー部分の8割はその当時(2003年)に書いたものだったり。
勿論その当時はこうしてWebサイトの開設とかを念頭においていなかったので、
引っ張り出してきた折には、とても目が当てられる状態に無かったような記憶が…。
とはいえ、割とプレビュー本文から固有名詞をかなりカットしてあるので、
未プレイの人が読んだ場合、いつもの如く「何が何やら」な文章になっているのではと(汗。
そもそもこの「朱」という作品を選んだ理由についてなんですが、
一つには冒頭でも書いた「ねこ応援サイト」の端くれである(実際は過去形)という事以外に、
現状、メーカーOHPが2006年9月末日を以って休止(事実上停止同然)となり、
かつて自分がそこのBBS(ねこまっしぐら)で語った事とか、そこで得た様々なものを、
こちら側からはもう確認できなくなってしまっていることも大きかったり。
(それゆえに、何らかの形で「自分がかつてそこでした」事をちょっとでも残しておければと)
当時自分が語った事の内容については、多少の表現の違いはあるにせよ、
大体こういう事を書いた気がする、っていう形で思い出してみたものです。
(当の本人が思い出すまで結構かかってしまいましたが)
つまるところ、このレビューの公開目的ってのが、いつもの「作品紹介」とか、
「興味を持ってもらう」ってのが念頭に置かれていないので、
こういう変則的なスタイルになった、という風にご理解いただければ幸いです。
当レビューに関しまして、誤字脱字の指摘とか、その他要望・ご意見・ご感想とかは、
当サイトのBBS、またはメールにて直接いただけるよう、お願いいたします。
(筆者も割とニブチンなので、言っていただけないと分からない場合も有りますので)
では、またの機会にお会いいたしましょう。…いつになるかは保証いたしかねますが。
(2007.07.08)
■更新履歴
●Ver.1.00 初稿完成、Web公開開始(2007.07.08)
[EOF]
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