1.「自由度」と「難易度」
ウチの掲示板でもたまに話題にしますが、私はコンピュータ系のシミュレーション・ウォーゲーム
が大好きです。最近はあまりやってませんが、ファミコンやメガドラからパソコンゲームまで
今までかなりの種類のゲームをプレイしてきました。
その中には1回クリアして飽きてしまうものもあれば、
何度プレイしても「もう一度」という気にさせるものがあります。
当然、そう思わせるからには「面白い」ってことになるんでしょうが、
両者には一体何の違いがあったのでしょう?
私はズバリ「自由度」の差だと考えます。
例えば大ヒットした「信長の野望」シリーズですが、
もしプレイヤーが織田信長しか選択できなかったとしたら
あれほどの人気が出ることはなかったでしょう。
信長で、謙信で、信玄で、はたまた最弱大名で、
いろんな角度でプレイできます。
また基本的に時間的制約もありません。
どこにも攻め込まずジッと耐え続ける・・・そんなプレイだってアリです。
この「自由度」には色々な要素があって、クリアの仕方に
制約が少ない程、すなわちプレイヤーの「選択肢」が多い程、「自由度」が高いと言えるでしょう。
また一方で「難易度」の設定も重要です。
「自由度が高い」ということは思考ルーチンの限られた
相手コンピュータに対してプレイヤーがより有利になることを意味します。
その分、ある程度「難易度」が高く設定しないと簡単すぎてツマラナイものとなるでしょうし、
クリアした時の達成感も希薄なものとなるでしょう。
つまり面白いシュミレーション・ウォーゲームの条件とは
「自由度」と「難易度」のバランスに優れたモノだと思うのです。
何故こんな話を持ち出したかといえば、この2つのキーワード「自由度」と「難易度」が、
我々の「模型趣味」のあり方を示す、あるいは共通するところがあるんじゃないかと、ふと思ったからです。
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