名称:ショット |
STGの自機があまねく必ず持っている射撃能力、いわゆる「通常ショット」です。 ゲーム中の攻撃は、全てこの[アビリティ]で行います。 ほら、大半のSTGってショットボタンは常に押しっ放しでしょ(w これに他の[アビリティ]を組み合わせることで、STGの様々な攻撃方法を作り出せます。 また、パワーアップアイテムである[バレット]の数が、そのまま火力になります。 「近距離 ダメージ+2」なのは、2D-STGの[張り付き]という現象の再現です。 |
カテゴリー:攻撃/デフォルト | |
コスト:なし |
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効果: デフォルト装備 技能チェック:B 目標値=5+装甲レベル ヒットダイス:+バレットの個数 近距離 ダメージ+2 |
名称:弾幕回避 |
特に技術を使用しない、運や勘、そして集中力による基本的な弾幕の回避方法です。 ゲーム中の回避は、全てこの[アビリティ]で行います。 これに他の[アビリティ]を組み合わせることで、避けやすい状況を作り出すことは出来ますが、どんなに敵弾の方向を誘導などしても、最終的には集中力が物を云うということです。 「近距離 能力値チェック:T」なのは、弾幕の輻射点に近い近距離(至近距離)ほど回避が難しいためです。 |
カテゴリー:回避/デフォルト | |
コスト:なし |
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効果: デフォルト装備 近距離 能力値チェック:T 遠距離 技能チェック:T 目標値=10+弾幕レベル |
名称:バレットサプライ |
[バレット]は、「ブレバレ」におけるパワーアップアイテムです。 しかし、ゲーム中に[バースト]して消費したり、[クイックリムーブ]や[ブレイブエフェクト]の使用で[バレット]そのものを失うこともあります。 そうして減った[バレット]を、他のPCから融通してもらえます。 もちろん同意の上で(w なお、[カテゴリー]は<戦術>ですが、GMが許すのであれば、[道中スクロール]や幕間で使用してもいいでしょう。 |
カテゴリー:戦術/デフォルト | |
コスト:なし |
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効果: デフォルト装備 自分が所持しているロードバレットを任意数、他のPCに譲渡できる |
名称:ウェーブ |
多くのSTGで見られる"ワイドショット"系や、「ダライアス」シリーズ(タイトー)や「サンダーフォースV」(テクノソフト)のウェーブのような、幅の広いブレードショットがモチーフ。 攻撃範囲の広いショットで、ザコ敵の編隊を効率よく薙ぎ払うことが出来ます。 反面、ダメージが軽いためボス戦では不便なことが多いです。 その為「ブレバレ」では、[道中スクロール]専用の、攻撃による[チェーン]を補助する[アビリティ]となっています。 また、性質から「攻撃」の[カテゴリー]に含まれません。 |
カテゴリー:無双/チェーン | |
コスト:ロード=1毎 |
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効果: 攻撃によるチェーンを選択 無双レベル -2 (最低=1) |
名称:かすり |
「東方project」シリーズ(上海アリス幻樂団)のグレイズや、「サイヴァリア」(サクセス)のBUZZといった、敵弾を自機にかすらせることでボーナスを得ることを表現しています。 他にも「レイディアントシルバーガン」「斑鳩」(トレジャー)の敵弾吸収や、「ギガウィング」(カプコン)のリフレクトフォースも、これで表現されます。 つまり、こちらは[道中スクロール]に回避による[チェーン]を補助する[アビリティ]です。 こちらも、性質から「回避」の[カテゴリー]には含まれません。 |
カテゴリー:無双/チェーン | |
コスト:ロード=1毎 |
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効果: 回避によるチェーンを選択 無双レベル -2 (最低=1) |
名称:ジェノサイドボム |
STGのボム系攻撃の、ザコ敵を一掃する効果です。 「ブレバレ」では、[無双レベル]下げて[チェーン]をしやすくする効果になります。 その場全てに影響を与えるため、1人のPCが使用すれば、全PCが下がった[無双レベル]でチェーンを試みることが出来ます。 なので、なにより最初に使うべきですね。 |
カテゴリー:無双/チェーン | |
コスト:バースト=1毎 |
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効果: 無双レベル-2 (最低=1) この効果は全PCが恩恵を受ける |
名称:レーザー |
「グラディウス」(コナミ)を始め、多くのSTGに登場する武器です。 遠距離からの攻撃だとダメージにボーナスが加わる特性から、「メダル・オブ・オナー」(EA)などのFPSにおけるスナイパーライフルの再現にも向いています。 何より、回避の楽な遠距離でダメージを増強できるのが利点です。 なお、「レーザーなら減衰効果は?」とか突っ込まないでね(w |
カテゴリー:攻撃/属性 | |
コスト:ロード=1毎 |
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効果: <ショット>と併用 遠距離 ダメージ+1 |
名称:誘導弾 |
「アーマードコア」シリーズ(フロムソフト)や「エースコンバット」シリーズ(ナムコ)などに登場するホーミングミサイル。 「ゼビウス」(ナムコ)のブラスターや、「レイフォース」(タイトー)のホーミングレーザーといった、ロックオン型武器もこれに当てはまります。 弾自身が敵に向かっていくので命中しやすいのですが、追尾半径の大きさや狙いのつけやすさから、近距離よりも遠距離のほうが有利になります。 |
カテゴリー:攻撃/属性 | |
コスト:ロード=1毎 |
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効果: <ショット>と併用 近距離 行動判定+1 遠距離 行動判定+2 |
名称:貫通弾 |
「スカイガンナー」(ソニー)のクロスミサイルや、「パンツァーフロント」(エンターブレイン)などで戦車が装填する徹甲弾のように、敵の装甲を打ちぬく攻撃を行います。 鎧の隙間を狙うような攻撃としても利用出来るでしょう。 なお、[無双レベル]と違い、[装甲レベル]はレベル=1まで下げられます。 [チェーン]と違って振り足しがないためです。 |
カテゴリー:攻撃/属性 | |
コスト:ロード=1毎 |
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効果: <ショット>と併用 行動判定 -2 装甲レベル-1 (最低=0) |
名称:炸裂弾 |
「バトルガレッガ」(エイティング)のスーパーナパームや、「海底大戦争」アイレム)の散弾魚雷のイメージもありますが、効果的にもっとも近いのは「コール・オブ・デューティー」シリーズ(スクウェア)などのFPSで使われる手榴弾でしょう。 その為、気をつけ無いと味方に被害を与える場合があります。 使うときは「グレネード!!」と注意喚起をしましょう(w なお、近距離にいるPCは、受けたダメージを[クイックリムーブ]によって消すことが出来ます。 これは障害物に隠れるなどして爆発を避けたことになるでしょう。 |
カテゴリー:攻撃/属性 | |
コスト:ロード=1毎 |
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効果: <ショット>と併用 ダメージ+3 近距離にいるPC全員 HP-1 |
名称:近接攻撃 |
「ソルディバイド」(彩京)の斬り攻撃、「ラジルギ」(マイルストーン)のソード、「THE地球防衛軍2」(サンドロット)のレイピア系といった、自機が敵に接近して繰り出す攻撃です。 「空牙」(データイースト)のバレルロールや、「爆裂無敵バンガイオー」(トレジャー)のボムも、これに当てはめることが出来るでしょう。 <ショット>の"張り付き"によるダメージ+2も加えられるので、大変強力です。 |
カテゴリー:攻撃/属性 | |
コスト:ロード=1毎 |
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効果: <ショット>と併用 近距離 ダメージ+1 |
名称:切り返し ○ |
2D-STGにおける回避マニューバで、自機を狙って発射される敵弾(自機狙い弾)をうまく引き付けて、潜り抜けるための間隙を作ることを<切り返し>といいます。 敵弾の狙いを甘くする効果から「散らし」と呼ぶ場合もあります。 その為「ブレバレ」では、「ボスアビリティ]の《自機狙い弾 ●》をロード=1毎に1つ打ち消し、[弾幕レベル]を下げる効果があります。 |
カテゴリー:回避/弾幕 |
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コスト:ロード=1毎 |
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効果: 《自機狙い弾 ●》1つを無効化 この効果は自分にのみ反映する |
名称:気合避け ☆ |
2D-STGにおける回避マニューバで、画面を埋め尽くすようランダムに放たれる敵弾(ばらまき弾)の中を、高めた気合と集中力と、細やかなレバー操作や反射神経を駆使して潜り抜けるテクニックです。 「アドリブ回避」や「アチョー」(テンションが上がって怪鳥音を発しながら避けたくなるから)と呼ばれることもあります。 「ブレバレ」では、「ボスアビリティ]の《ばらまき弾 ★》をロード=1毎に1つ打ち消し、[弾幕レベル]を下げる効果があります。 |
カテゴリー:回避/弾幕 | |
コスト:ロード=1毎 |
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効果: 《ばらまき弾 ★》1つを無効化 この効果は自分にのみ反映する |
名称:チョン避け □ |
2D-STGにおける回避マニューバで、自機の動きを制限する細い抜け道のような敵弾(ワインダー)に合わせ、レバーの細かい操作で"チョン・チョン"と避けることを「チョン避け」と言います。 自機狙い弾を避けるテクニックでもあるのですが、「ブレバレ」では上記の取り扱いとします。 「ブレバレ」では、「ボスアビリティ]の《ワインダー ■》をロード=1毎に1つ打ち消し、[弾幕レベル]を下げる効果があります。 |
カテゴリー:回避/弾幕 | |
コスト:ロード=1毎 |
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効果: 《ワインダー ■》1つを無効化 この効果は自分にのみ反映する |
名称:ローリング △ |
こちらは3D-STGにおいて、自機を狙う敵機や追尾ミサイルを、宙返りや複雑な機動で避けるテクニックです。 回避マニューバには「インメルマン・ターン」「プガチョフ・コブラ」などがありますが、「ブレバレ」ではそれら全てをこれで扱います。 「エースコンバット アサルト・ホライズン」(ナムコ)や「H.A.W.X」(UBI)などは、そうした動きを簡単に行えるゲームですし、2D・STGだと「1942」(カプコン)や「スカイキッド」(ナムコ)などが宙返りによる無敵効果を採用しています。 「ブレバレ」では、[ボスアビリティ]の《ホーミング弾 ▲》をロード=1毎に1つ打ち消し、[弾幕レベル]を下げる効果があります。 |
カカテゴリー:回避/弾幕 | |
コスト:ロード=1毎 |
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効果: 《ホーミング弾 ▲》1つを無効化 この効果は自分にのみ反映する |
名称:近接回避 |
弾幕は、弾の輻射点に近いほど隙間が少なく、避けづらいものです。 その為、「ブレバレ」では通常、近距離の場合は回避の行動判定を能力値チェック:Tで行わなければいけません。 しかし、この[アビリティ]を使用すれば、技能チェック:Tによる行動判定が可能になります。 [張り付き]や<近接攻撃>重視のインファイターは必須と云えます。 ただ、ボスの《移動》によって強制的に遠距離にされてしまうので、<飛び込み>や<相対移動:>も併せ持つといいかもしれません。 |
カテゴリー:回避/弾幕回避+ |
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コスト:ロード=1 |
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効果: <弾幕回避>と併用 近距離での回避の行動判定を、技能チェックで判定できる |
名称:飛び込み |
遠距離から機を見計らい、[ポスキャラクター]へ一気に接近するマニューバです。 遠距離ならば回避が技能チェック:Tで行えますし、《後退》の影響も受けない、というのがメリットです。 なので、こちらもインファイター向けですが、<近接回避>よりもトリッキーな戦術を考えられるでしょう。 |
カテゴリー:回避/弾幕回避+ | |
コスト:ロード=1 | |
効果: <弾幕回避>と併用 同一ターンの攻撃フェイズ開始時に、近距離へ移動できる |
名称:後方離脱 |
<飛び込み>の逆パターンです。 しかし、<後方離脱>単独では、単に能力値チェックの難しい回避判定を行うだけなので、<近接回避>と併用することになることが多いと思います。 スナイパーが、万が一、距離を詰められた場合のために取っておく、保険的な[アビリティ]ですね。 |
カテゴリー:回避/弾幕回避+ | |
コスト:ロード=1 | |
効果: <弾幕回避>と併用 同一ターンの攻撃フェイズ開始時に、遠距離へ移動できる |
名称:攻撃指示 |
「スターフォックス」(任天堂)のペッピーのように、ボスキャラの様子を観察し、より有効な攻撃方法をチームとして指示します。 実際になにが有効だったのかは、自由にイメージしてください。 または、「攻撃的なフォーメーションを指示した」ということになるでしょう。 |
カテゴリー:戦術/指揮 |
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コスト:バースト=1毎 |
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効果: 全PCの攻撃フェイズでの行動判定+2 |
名称:弾幕分析 |
ボスの行動パターンや弾幕の軌道を観察し、より有効な回避方法をチームとして指示します。 「蒼穹紅蓮隊」(エイティング)の"危険"表示や、「ZOE」(コナミ)リングレーダーのように、迫る危険を知らせるというイメージになるでしょうか。 幻影やバルーンでダミーを作り、敵を惑わすなんていうのもありですね。 |
カテゴリー:戦術/指揮 |
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コスト:バースト=1毎 |
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効果: 全PCの回避フェイズでの行動判定+2 |
名称:状況打破 |
ボスが行う《ペナルティ》に対して、その解決法を探り出します。 電子妨害(ジャミングなど)や、弱点の看破、純粋に応援といったイメージになるでしょう。 《ペナルティ》を重ねがけされている場合は、その数の分だけ打ち消さなければいけません。 |
カテゴリー:戦術/指揮 |
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コスト:バースト=1毎 |
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効果: <ペナルティ>を1つ打ち消す この効果は全PCが恩恵を受ける |
名称:弱点看破 |
[ボスキャラクター]の防御の弱い部分を見つけ出します。 装甲の隙間や傷、構造上の欠陥など、自由にイメージしてください。 |
カテゴリー:戦術/指揮 |
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コスト:バースト=1毎 |
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効果: 装甲レベル-1 (最低=0) この効果は全PCが恩恵を受ける |
名称:回避専念 |
攻撃よりも回避に専念し、被弾率を下げます。 そのため、同一のターンでは「攻撃フェイズ」に<攻撃/属性>が使用できなくなります。 ただし、<ショット>は使用できるので、<戦術/攻撃>と組み合わせれば、そこそこのダメージは与えられるはずです。 また、集中力が高まるため、「更新フェイズ」の「ゲット・バレット」により入手できる[バレット]の個数が2倍になります。 |
カテゴリー:戦術/回避 |
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コスト:バースト=1 |
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効果: 同ターンの回避フェイズに、行動判定+5できるが、<攻撃/属性>が使用不可になる 「ゲット・バレット」で入手するバレットの個数×2 |
名称:バリア |
自機の装甲を強化し、いくらかは被弾しても無傷でいられますが、運が悪ければダメージを受けてしまいます。 「DAIOH」(アテナ)などの使い捨てバリアの他に、「斑鳩」(トレジャー)の敵弾属性と捉えることもできます。 なお回避目標値は、基本的には「10+弾幕レベル]です。 |
カテゴリー:戦術/回避 | |
コスト:バースト=1 |
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効果: 同ターンの回避フェイズに、回避目標値 =1/2 (端数切捨て) |
名称:チャージ |
「R・TYPE」シリーズ(アイレム)の波動砲、「出たな!ツインビー」(コナミ)のビッグショットのような、いわゆる「溜め打ち」「チャージショット」系。 なお、溜めている最中にスピードが落ちたりはしませんので、ご安心を……しようかと考えはしたけれど(w [装甲レベル]を下げる<貫通弾>などと組み合わせると、大きなダメージを期待出来ます。 |
カテゴリー:戦術/攻撃 |
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コスト:バースト=1毎 |
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効果: 同ターンの回避フェイズにダメージを受けなければ、攻撃フェイズにヒットダイスの個数を+5できる |
名称:ロックオン |
時間をかけて相手に狙いをつける攻撃。 「レイフォース」(タイトー)のロックオンレーザーのように相手の位置をチェックして狙いを固定するものや、「ゴーストリコン」シリーズ(UBI)などのFPSに登場するスナイパーライフルやロケットランチャーのように、拡大視点で狙撃するものです。 [バースト]を重ねれば、多くの数の[ヒットダイス]を期待出来ます。 |
カテゴリー:戦術/攻撃 |
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コスト:バースト=1毎 |
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効果: 同ターンの回避フェイズにダメージを受けなければ、攻撃フェイズに行動判定+5できる |
名称:ガードボム |
「弾消し」「ナイスボム」などと呼ばれる、STGのボム系攻撃の、敵弾を一掃する効果です。 なので、[バースト]を重ねることで[弾幕レベル]をレベル=0まで下げることが出来ます。 [回避フェイズ]には全PCが下げた[弾幕レベル]を使用出来ます。 |
カテゴリー:戦術/ボム |
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コスト:バースト=1毎 |
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効果: 弾幕レベル-3 この効果は全PCが恩恵を受ける |
名称:アタックボム |
最もSTGのボム系攻撃で重宝される、直接ダメージを与える効果です。 ショットではなくボムで[ポスキャラクター]を撃墜してしまうことを、「ボム削り」「ボム勝ち」「焼殺」「爆殺」などということもあります。 GM判断で「ボム削り」を禁止してもかまいません。 なお、《ボム無効》を使用している[ボスキャラクター]には、ダメージを与えることが出来ません。 |
カテゴリー:戦術/ボム |
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コスト:バースト=1毎 |
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効果: ボスに対してダメージ=1d 与える総ダメージ -装甲レベル |
名称:HP回復 |
「ウルフファング」(データイースト)や「THE地球防衛軍」(サンドロット)など、ライフ制STGの回復アイテム。 というより、むしろRPG的なヒール系魔法の方が、イメージに近いかもね。 |
カテゴリー:戦術/特殊 |
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コスト:バースト=1毎 |
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効果: 自分を含む任意のPC1人のHPを+1回復できる |
名称:相対移動 |
動き回る[ポスキャラクター]に対して、常に自分の有利な距離を維持し続けるマニューバです。 「プロジェクト・シルフィード」(スクウェアエニックス)のマッチスピードや、「スカルファング」(データイースト)のスピードコントロールが当てはまるでしょうか。 もし[ポスキャラクター]が《移動》を2回以上使った場合は、それに合わせて[バースト]を複数回行わなければ、適正な距離は維持出来ません。 |
カテゴリー:戦術/特殊 |
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コスト:バースト=1毎 |
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効果: 1つの《移動》に合わせて、自分の現在いる距離を維持できる 位置を維持できた場合は、《移動》の効果は受けない |
名称:バレット回収 |
気力が上がりやすかったり、有効なパワーアイテムを選択したりして、バレットの回収力を増します。 「東方project」シリーズ(上海アリス幻楽団)の低速や上方でのアイテム回収や、「ツインビー」(コナミ)のベルの色変えなどにあたります。 「更新フェイズ」の[ゲット・バレット]を選択した際に、技能チェック;Mで判定ができます。 [バレット]の入手目標値=10で判定します。 |
カテゴリー:更新/GB |
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コスト:なし |
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効果: ゲット・バレットの際に、技能チェック:Mが可能 |
名称:クリティカル |
ボスにダメージを与えた際に、致命的な効果を発生させる可能性を高めます。 ボスのパーツを破壊してはずす「脱衣」や、FPSのヘッドショットにあたります。 「更新フェイズ」の[アビリティ・ブレイク]を選択した際に、技能;Mチェックで判定ができます。 [コスト]をバースト=1した上で、破壊目標値=10で判定します。 |
カテゴリー:更新/AB | |
コスト:なし |
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効果: アビリティ・ブレイクの際に、技能チェック:Mが可能 |
名称:力自慢 |
重量挙げ 遠投 パンチやキック 力ずくで押さえ込む 長距離を走って移動する ……等 基本的には、腕力はB、脚力はTになるでしょう。 |
カテゴリー:一般 |
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コスト:なし |
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効果: 技能チェック:B,T 力仕事、運動など、肉体を使った行為の行動判定を、技能チェックで判定できる |
名称:機敏性 |
谷間を飛び越える 追いかけたり、逃げたりする 通りすがりに掠め取る タイミングを合わせる リズムをとって踊る ……等 こちらも<力自慢>と同様ですが、Bは感性、Tは技量と考えてもいいでしょう。 |
カテゴリー:一般 |
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コスト:なし |
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効果: 技能チェック:B,T ジャンプや短距離走など、瞬発力や敏捷力を使った行為を、技能チェックで行動判定できる |
名称:精密作業 |
端末を操作する 模型を作ったり、絵を描く 機械を直す 料理を作る 一般車両を運転する ……等 手先の器用さ重視ならT、計算力やセンスを生かすならMになります。 |
カテゴリー:一般 |
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コスト:なし |
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効果: 技能チェック:T,M 操作、工作など、器用さを使った行為の行動判定を、技能チェックで判定できる |
名称:広域捜査 |
地図を読む 迷路を進む 隠れた人を探す 安全に身を隠す 資料を調べる ……等 B(ボディ)で判定するときは、「太陽にほえろ」的に足で稼いだ情報ということになります(w |
カテゴリー:一般 |
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コスト:なし |
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効果: 技能チェック:B,M なにかを探す行為の行動判定を、技 能チェックで判定できる |
名称:対人交渉 |
隠している情報を聞き出す 競りに勝つ 異性を口説く 泣いた子を笑わせる 敵を寝返らせる ……等 B(ボディ)で判定するときは、持ち前の美貌を使用したと考えてください(w |
カテゴリー:一般 |
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コスト:なし |
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効果: 技能チェック:B,M 相手に好印象を与えたり、取引を行う行為の行動判定を、技能チェックで判定できる |
名称:推理 |
ある意味、チート(w まあ、インスピレーションを判定するTRPGは、よくありますが。 もちろん、GMが許可しなければ使用出来ませんし、そもそもキャラクターメイクのときに「使用不可」とされても文句をいってはいけません。 |
カテゴリー:一般 |
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コスト:なし |
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効果: 技能チェック:M 推理や推測といった行為で困った際に、技能チェックで成功すれば、GMにヒントや答えを教えてもらえる……かもしれない |