▼ アビリティ

ここでは「ブレバレ」のPCが所持できる[アビリティ]についてまとめてあります。

敵を攻撃するための武器、敵の攻撃を回避する技術、人を探したり、パズルを解いたり……。
[アビリティ]は、そうしたPCの持つ様々な能力や技術のことを表しています。

[アビリティ]はいくつかの[カテゴリー]に分かれており、それぞれに使い方やそのタイミングが違います。
以下では、それらをカテゴリー毎に紹介します。

〜凡例〜
 名称 ゲーム中に使用する[アビリティ]の名称
 カテゴリー 種別/用途
  特に「種別」は[ボススクロール]の仕様フェイズを表し、また所持数が[チェーンレベル]に影響します。
 コスト [アビリティ]を使用するために必要な[バレット]
  基本的には[ロード]と[バースト]があり、「〜毎」の場合は重ねがけが可能です。
 効果 「アビリティ」によって発生する効果についての説明

こちらにまとめたチャートがありますので、利用してください。 → ▼ ダウンロード
ただし、印刷スペースの関係から、以下の記述と順番が違う部分があります。

■ デフォルト
「ブレバレ」に参加する、全PCが持っている[アビリティ]です。
特例として「デフォルト」とは"種別"のことを表しません。
それぞれに書かれた"種別"に属します。

名称:ショット
STGの自機があまねく必ず持っている射撃能力、いわゆる「通常ショット」です。
ゲーム中の攻撃は、全てこの[アビリティ]で行います。

ほら、大半のSTGってショットボタンは常に押しっ放しでしょ(w


これに他の[アビリティ]を組み合わせることで、STGの様々な攻撃方法を作り出せます。
また、パワーアップアイテムである[バレット]の数が、そのまま火力になります。

「近距離 ダメージ+2」なのは、2D-STGの[張り付き]という現象の再現です。
カテゴリー:攻撃/デフォルト
コスト:なし
効果:
デフォルト装備
技能チェック:B
目標値=5+装甲レベル
ヒットダイス:+バレットの個数
近距離 ダメージ+2


名称:弾幕回避
特に技術を使用しない、運や勘、そして集中力による基本的な弾幕の回避方法です。
ゲーム中の回避は、全てこの[アビリティ]で行います。


これに他の[アビリティ]を組み合わせることで、避けやすい状況を作り出すことは出来ますが、どんなに敵弾の方向を誘導などしても、最終的には集中力が物を云うということです。

「近距離 能力値チェック:T」なのは、弾幕の輻射点に近い近距離(至近距離)ほど回避が難しいためです。
カテゴリー:回避/デフォルト
コスト:なし
効果:
デフォルト装備
近距離 能力値チェック:T
遠距離 技能チェック:T
目標値=10+弾幕レベル
     

名称:バレットサプライ
[バレット]は、「ブレバレ」におけるパワーアップアイテムです。
しかし、ゲーム中に[バースト]して消費したり、[クイックリムーブ]や[ブレイブエフェクト]の使用で[バレット]そのものを失うこともあります。
そうして減った[バレット]を、他のPCから融通してもらえます。
もちろん同意の上で(w

なお、[カテゴリー]は<戦術>ですが、GMが許すのであれば、[道中スクロール]や幕間で使用してもいいでしょう。
カテゴリー:戦術/デフォルト
コスト:なし
効果:
デフォルト装備
自分が所持しているロードバレットを任意数、他のPCに譲渡できる



無双/チェーン
[道中スクロール]の「無双道中」で使用し、[無双レベル]を下げて[チェーン]をつなげやすくします。→ ▼ 道中スクロールとチェーン
ただし、下げられる[無双レベル]はレベル=1までです。レベル=0にはなりません。

名称:ウェーブ
多くのSTGで見られる"ワイドショット"系や、「ダライアス」シリーズ(タイトー)や「サンダーフォースV」(テクノソフト)のウェーブのような、幅の広いブレードショットがモチーフ。
攻撃範囲の広いショットで、ザコ敵の編隊を効率よく薙ぎ払うことが出来ます

反面、ダメージが軽いため
ボス戦では不便なことが多いです。

その為「ブレバレ」では、[道中スクロール]専用の、攻撃による[チェーン]を補助する[アビリティ]となっています。
また、性質から「攻撃」の
[カテゴリー]に含まれません。
カテゴリー:無双/チェーン
コスト:ロード=1毎
効果:
攻撃によるチェーンを選択
無双レベル -2 (最低=1)
        

名称:かすり
「東方project」シリーズ(上海アリス幻樂団)のグレイズや、「サイヴァリア」(サクセス)のBUZZといった、敵弾を自機にかすらせることでボーナスを得ることを表現しています。
他にも「レイディアントシルバーガン」「斑鳩」(トレジャー)の敵弾吸収や、「ギガウィング」(カプコン)のリフレクトフォースも、これで表現されます。

つまり、こちらは[道中スクロール]に回避による[チェーン]を補助する[アビリティ]です。
こちらも、性質から「回避」の[カテゴリー]には含まれません。

カテゴリー:無双/チェーン
コスト:ロード=1毎
効果:
回避によるチェーンを選択
無双レベル -2 (最低=1)

名称:ジェノサイドボム
STGのボム系攻撃の、ザコ敵を一掃する効果です。
「ブレバレ」では、[無双レベル]下げて[チェーン]をしやすくする効果になります。

その場全てに影響を与えるため、1人のPCが使用すれば、全PCが下がった[無双レベル]でチェーンを試みることが出来ます。
なので、なにより最初に使うべきですね。

カテゴリー:無双/チェーン
コスト:バースト=1毎
効果:
無双レベル-2 (最低=1)
この効果は全PCが恩恵を受ける


攻撃/属性
<ショット>と組み合わせ、[攻撃フェイズ]に使用します。
この「属性」とは、<ショット>と併用して効果を追加するという意味です。

名称:レーザー
「グラディウス」(コナミ)を始め、多くのSTGに登場する武器です。
遠距離からの攻撃だとダメージにボーナスが加わる特性から、「メダル・オブ・オナー」(EA)などのFPSにおけるスナイパーライフルの再現にも向いています。

何より、回避の楽な
遠距離でダメージを増強できるのが利点です

なお、「レーザーなら減衰効果は?」とか突っ込まないでね(w
カテゴリー:攻撃/属性
コスト:ロード=1毎
効果:
<ショット>と併用
遠距離 ダメージ+1

名称:誘導弾
「アーマードコア」シリーズ(フロムソフト)や「エースコンバット」シリーズ(ナムコ)などに登場するホーミングミサイル。
「ゼビウス」(ナムコ)のブラスターや、「レイフォース」(タイトー)のホーミングレーザーといった、ロックオン型武器もこれに当てはまります。

弾自身が敵に向かっていくので命中しやすいのですが、追尾半径の大きさや狙いのつけやすさから、近距離よりも遠距離のほうが有利になります。
カテゴリー:攻撃/属性
コスト:ロード=1毎
効果:
<ショット>と併用
近距離 行動判定+1
遠距離 行動判定+2

名称:貫通弾
「スカイガンナー」(ソニー)のクロスミサイルや、「パンツァーフロント」(エンターブレイン)などで戦車が装填する徹甲弾のように、敵の装甲を打ちぬく攻撃を行います。
鎧の隙間を狙うような攻撃としても利用出来るでしょう。

なお、[無双レベル]と違い、[装甲レベル]はレベル=1まで下げられます
[チェーン]と違って振り足しがないためです。
カテゴリー:攻撃/属性
コスト:ロード=1毎
効果:
<ショット>と併用
行動判定 -2
装甲レベル-1 (最低=0)

名称:炸裂弾
「バトルガレッガ」(エイティング)のスーパーナパームや、「海底大戦争」アイレム)の散弾魚雷のイメージもありますが、効果的にもっとも近いのは「コール・オブ・デューティー」シリーズ(スクウェア)などのFPSで使われる手榴弾でしょう。
その為、
気をつけ無いと味方に被害を与える場合があります。
使うときは「グレネード!!」と注意喚起をしましょう(w

なお、近距離にいるPCは、受けたダメージを[クイックリムーブ]によって消すことが出来ます。
これは障害物に隠れるなどして爆発を避けたことになるでしょう。
カテゴリー:攻撃/属性
コスト:ロード=1毎
効果:
<ショット>と併用
ダメージ+3
近距離にいるPC全員 HP-1

名称:近接攻撃
「ソルディバイド」(彩京)の斬り攻撃、「ラジルギ」(マイルストーン)のソード、「THE地球防衛軍2」(サンドロット)のレイピア系といった、自機が敵に接近して繰り出す攻撃です。
「空牙」
(データイースト)のバレルロールや、「爆裂無敵バンガイオー」(トレジャー)のボムも、これに当てはめることが出来るでしょう。

<ショット>の"張り付き"によるダメージ+2も加えられるので、大変強力です。
カテゴリー:攻撃/属性
コスト:ロード=1毎
効果:
<ショット>と併用
近距離 ダメージ+1


回避/弾幕
「回避フェイズ」に使用します。
[ボスキャラクター]の<弾幕>を打ち消して、[弾幕レベル]を下げることができます。
名称の後ろにある記号(○や☆など)は、[ボスアビリティ]の<弾幕>の記号(●や★など)に対応しています。
ただし、<回避/弾幕>の打ち消しによって下がった[弾幕レベル]は、使用したPC自身にしか効果がありません。
あくまでこれは、各PC個人個人の回避にかかわる[アビリティ]なのです。

名称:切り返し ○
2D-STGにおける回避マニューバで、自機を狙って発射される敵弾(自機狙い弾)をうまく引き付けて、潜り抜けるための間隙を作ることを<切り返し>といいます。
敵弾の狙いを甘くする効果から「散らし」と呼ぶ場合もあります。

その為「ブレバレ」では、「ボスアビリティ]の《自機狙い弾 ●》をロード=1毎に1つ打ち消し、[弾幕レベル]を下げる効果があります。
カテゴリー:回避/弾幕
コスト:ロード=1毎
効果:
《自機狙い弾 ●》1つを無効化
この効果は自分にのみ反映する

名称:気合避け ☆
2D-STGにおける回避マニューバで、画面を埋め尽くすようランダムに放たれる敵弾(ばらまき弾)の中を、高めた気合と集中力と、細やかなレバー操作や反射神経を駆使して潜り抜けるテクニックです。
「アドリブ回避」や「アチョー」(テンションが上がって怪鳥音を発しながら避けたくなるから)と呼ばれることもあります。

「ブレバレ」では、「ボスアビリティ]の《ばらまき弾 ★》をロード=1毎に1つ打ち消し、[弾幕レベル]を下げる効果があります。
カテゴリー:回避/弾幕
コスト:ロード=1毎
効果:
《ばらまき弾 ★》1つを無効化
この効果は自分にのみ反映する


名称:チョン避け □
2D-STGにおける回避マニューバで、自機の動きを制限する細い抜け道のような敵弾(ワインダー)に合わせ、レバーの細かい操作で"チョン・チョン"と避けることを「チョン避け」と言います。
自機狙い弾を避けるテクニックでもあるのですが、「ブレバレ」では上記の取り扱いとします。

「ブレバレ」では、「ボスアビリティ]の《ワインダー ■》をロード=1毎に1つ打ち消し、[弾幕レベル]を下げる効果があります。
カテゴリー:回避/弾幕
コスト:ロード=1毎
効果:
《ワインダー ■》1つを無効化
この効果は自分にのみ反映する


名称:ローリング △
こちらは3D-STGにおいて、自機を狙う敵機や追尾ミサイルを、宙返りや複雑な機動で避けるテクニックです。
回避マニューバには「インメルマン・ターン」「プガチョフ・コブラ」などがありますが、「ブレバレ」ではそれら全てをこれで扱います。
「エースコンバット アサルト・ホライズン」(ナムコ)や「H.A.W.X」(UBI)などは、そうした動きを簡単に行えるゲームですし、2D・STGだと「1942」(カプコン)や「スカイキッド」(ナムコ)などが宙返りによる無敵効果を採用しています。

「ブレバレ」では、[ボスアビリティ]の《ホーミング弾 ▲》をロード=1毎に1つ打ち消し、[弾幕レベル]を下げる効果があります。
カカテゴリー:回避/弾幕
コスト:ロード=1毎
効果:
《ホーミング弾 ▲》1つを無効化
この効果は自分にのみ反映する

この打消しのシステムは、STGというよりは、むしろカードゲームや、トランプのソリティアをモデルにしています。


回避/属性
回避フェイズに行動判定を行う際に、<弾幕回避>と組み合わせて使用します。
この「属性」は、<弾幕回避>と併用して効果を追加するという意味です。

名称:近接回避
弾幕は、弾の輻射点に近いほど隙間が少なく、避けづらいものです。
その為、「ブレバレ」では通常、近距離の場合は回避の行動判定を能力値チェック:Tで行わなければいけません。
しかし、この[アビリティ]を使用すれば、技能チェック
:Tによる行動判定が可能になります。

[張り付き]や<近接攻撃>重視のインファイターは必須と云えます。
ただ、ボスの《移動》によって強制的に遠距離にされてしまうので、<飛び込み>や<相対移動:>も併せ持つといいかもしれません。
カテゴリー:回避/弾幕回避+
コスト:ロード=1
効果:
<弾幕回避>と併用
近距離での回避の行動判定を、技能チェックで判定できる

名称:飛び込み
遠距離から機を見計らい、[ポスキャラクター]へ一気に接近するマニューバです。
遠距離ならば回避が技能チェック:Tで行えますし、《後退》の影響も受けない、というのがメリットです。

なので、こちらもインファイター向けですが、<近接回避>よりもトリッキーな戦術を考えられるでしょう。
カテゴリー:回避/弾幕回避+
コスト:ロード=1
効果:
<弾幕回避>と併用
同一ターンの攻撃フェイズ開始時に、近距離へ移動できる


名称:後方離脱
<飛び込み>の逆パターンです。
しかし、<後方離脱>単独では、単に能力値チェックの難しい回避判定を行うだけなので、<近接回避>と併用することになることが多いと思います。

スナイパーが、万が一、距離を詰められた場合のために取っておく、保険的な[アビリティ]ですね。

カテゴリー:回避/弾幕回避+
コスト:ロード=1
効果:
<弾幕回避>と併用
同一ターンの攻撃フェイズ開始時に、遠距離へ移動できる



戦術/指揮
「戦術フェイズ」に使用します。
効果は全PCに反映しますが、1PCにつき1ターンに1度しか宣言できません。

「<指揮>1種類につき1度まで」ではなく、「<指揮>の使用チャンスは1度だけ」という意味です。

どの<戦術/指揮>も、使用する際はコストを支払ったあとに、「目標値=10+(コストの使用バレット数×2)」で技能チェック:Mを行います。
つまり[バースト]した個数が多いだけ、複雑な指揮を試みるということなので、難易度に影響するのです。
成功すれば効果が発動しますが、もちろん失敗すればそれまでです。

なお、1ターンに複数の<戦術/指揮>を行う場合は、複合した「ひとつの<戦術/指揮>」として扱い、行動判定は1度でかまいません。
例えば<攻撃指示>と<弾幕分析>を2回ずつ1度に使いたいなら、[バースト]を4つ増やした上で、1回だけ上記の技能チェック:Mを行えばいいわけです。
ただ、複合すれば[バースト]数も増えるので、それだけ目標値は上がるはずです。


名称:攻撃指示
「スターフォックス」(任天堂)のペッピーのように、ボスキャラの様子を観察し、より有効な攻撃方法をチームとして指示します。
実際になにが有効だったのかは、自由にイメージしてください。
または、「攻撃的なフォーメーションを指示した」ということになるでしょう。
カテゴリー:戦術/指揮
コスト:バースト=1毎
効果:
全PCの攻撃フェイズでの行動判定+2

名称:弾幕分析
ボスの行動パターンや弾幕の軌道を観察し、より有効な回避方法をチームとして指示します。
「蒼穹紅蓮隊」(エイティング)の"危険"表示や、「ZOE」(コナミ)リングレーダーのように、迫る危険を知らせるというイメージになるでしょうか。
幻影やバルーンでダミーを作り、敵を惑わすなんていうのもありですね。

カテゴリー:戦術/指揮
コスト:バースト=1毎
効果:
全PCの回避フェイズでの行動判定+2

名称:状況打破
ボスが行う《ペナルティ》に対して、その解決法を探り出します。
電子妨害(ジャミングなど)や、弱点の看破、純粋に応援といったイメージになるでしょう。

《ペナルティ》を重ねがけされている場合は、その数の分だけ打ち消さなければいけません。
カテゴリー:戦術/指揮
コスト:バースト=1毎
効果:
<ペナルティ>を1つ打ち消す
この効果は全PCが恩恵を受ける

名称:弱点看破
[ボスキャラクター]の防御の弱い部分を見つけ出します。
装甲の隙間や傷、構造上の欠陥など、自由にイメージしてください。
カテゴリー:戦術/指揮
コスト:バースト=1毎
効果:
装甲レベル-1 (最低=0)
この効果は全PCが恩恵を受ける


戦術/回避
使用を宣言した同一ターンの「回避フェイズ」に、自分にだけ効果を与えます。
コストがバースト=1なので、重ねがけはできません。

名称:回避専念
攻撃よりも回避に専念し、被弾率を下げます。
そのため、同一のターンでは「攻撃フェイズ」に<攻撃/属性>が使用できなくなります。
ただし、<ショット>は使用できるので、<戦術/攻撃>と組み合わせれば、そこそこのダメージは与えられるはずです。

また、集中力が高まるため、「更新フェイズ」の「ゲット・バレット」により入手できる[バレット]の個数が2倍になります。
カテゴリー:戦術/回避
コスト:バースト=1
効果:
同ターンの回避フェイズに、行動判定+5できるが、<攻撃/属性>が使用不可になる
「ゲット・バレット」で入手するバレットの個数×2


名称:バリア
自機の装甲を強化し、いくらかは被弾しても無傷でいられますが、運が悪ければダメージを受けてしまいます。
「DAIOH」(アテナ)などの使い捨てバリアの他に、「斑鳩」(トレジャー)の敵弾属性と捉えることもできます。

なお回避目標値は、基本的には「10+弾幕レベル]です。
カテゴリー:戦術/回避
コスト:バースト=1
効果:
同ターンの回避フェイズに、回避目標値 =1/2 (端数切捨て)


戦術/攻撃
使用を宣言した同一ターンの「攻撃フェイズ」に、自分にだけ効果を与えます。
イメージ的には、武器や攻撃方法の一部であり、その準備・予備動作と考えるといいと思います。
ただし「回避フェイズ」に、HPへダメージを受けてしまうと、キャンセルされて効果を失います。

ダメージを受けた場合、[クイックリムーブ]でダメージを無くせば上記の影響はありません。

名称:チャージ
「R・TYPE」シリーズ(アイレム)の波動砲、「出たな!ツインビー」(コナミ)のビッグショットのような、いわゆる「溜め打ち」「チャージショット」系。
なお、溜めている最中にスピードが落ちたりはしませんので、ご安心を……しようかと考えはしたけれど(w

[装甲レベル]を下げる<貫通弾>などと組み合わせると、大きなダメージを期待出来ます。  
カテゴリー:戦術/攻撃
コスト:バースト=1毎
効果:
同ターンの回避フェイズにダメージを受けなければ、攻撃フェイズにヒットダイスの個数を+5できる

名称:ロックオン
時間をかけて相手に狙いをつける攻撃。
「レイフォース」(タイトー)のロックオンレーザーのように相手の位置をチェックして狙いを固定するものや、「ゴーストリコン」シリーズ(UBI)などのFPSに登場するスナイパーライフルやロケットランチャーのように、拡大視点で狙撃するものです。

[バースト]を重ねれば、多くの数の[ヒットダイス]を期待出来ます。
カテゴリー:戦術/攻撃
コスト:バースト=1毎
効果:
同ターンの回避フェイズにダメージを受けなければ、攻撃フェイズに行動判定+5できる


戦術/ボム
使用を宣言したら即時に効果を発揮します。ただし、PC1人につき1ターンに1度しか宣言できません。
多くのSTGで採用されているボム系攻撃です。
その表現は、ドクロ爆発だろうが、支援部隊の爆撃だろうが、巨大化して踏み潰そうが、ロールプレイによって自由にしてください。

なお、PC1人につき1ターンに1度しか使えません。

名称:ガードボム
「弾消し」「ナイスボム」などと呼ばれる、STGのボム系攻撃の、敵弾を一掃する効果です。
なので、[バースト]を重ねることで[弾幕レベル]をレベル=0まで下げることが出来ます。

[回避フェイズ]には全PCが下げた[弾幕レベル]を使用出来ます。

カテゴリー:戦術/ボム
コスト:バースト=1毎
効果:
弾幕レベル-3
この効果は全PCが恩恵を受ける

名称:アタックボム
最もSTGのボム系攻撃で重宝される、直接ダメージを与える効果です。
ショットではなくボムで
[ポスキャラクター]を撃墜してしまうことを、「ボム削り」「ボム勝ち」「焼殺」「爆殺」などということもあります。
GM判断で「ボム削り」を禁止してもかまいません。

なお、《
ボム無効》を使用している[ボスキャラクター]には、ダメージを与えることが出来ません。
カテゴリー:戦術/ボム
コスト:バースト=1毎
効果:
ボスに対してダメージ=1d
与える総ダメージ -装甲レベル


戦術/特殊
使用を宣言したら即時に効果を発揮します。
上記に含まれない、様々な特殊効果です。


名称:HP回復
「ウルフファング」(データイースト)や「THE地球防衛軍」(サンドロット)など、ライフ制STGの回復アイテム。
というより、むしろRPG的なヒール系魔法の方が、イメージに近いかもね。
カテゴリー:戦術/特殊
コスト:バースト=1毎
効果:
自分を含む任意のPC1人のHPを+1回復できる


名称:相対移動
動き回る[ポスキャラクター]に対して、常に自分の有利な距離を維持し続けるマニューバです。
「プロジェクト・シルフィード」(スクウェアエニックス)のマッチ
スピードや、「スカルファング」(データイースト)のスピードコントロールが当てはまるでしょうか。

もし
[ポスキャラクター]が《移動》を2回以上使った場合は、それに合わせて[バースト]を複数回行わなければ、適正な距離は維持出来ません。
カテゴリー:戦術/特殊
コスト:バースト=1毎
効果:
1つの《移動》に合わせて、自分の現在いる距離を維持できる
位置を維持できた場合は、《移動》の効果は受けない



更新
[更新フェイズ]に使用し、各種のボーナス効果を技能チェックで行えます。
"用途"は、GB=ゲット・バレット、AB=アビリティ・ブレイクの略です。

名称:バレット回収
気力が上がりやすかったり、有効なパワーアイテムを選択したりして、バレットの回収力を増します。
「東方project」シリーズ(上海アリス幻楽団)の低速や上方でのアイテム回収や、「ツインビー」(コナミ)のベルの色変えなどにあたります。

「更新フェイズ」の[ゲット・バレット]
を選択した際に、技能チェック;Mで判定ができます。
[バレット]の入手目標値=10で判定します。
カテゴリー:更新/GB
コスト:なし
効果:
ゲット・バレットの際に、技能チェック:Mが可能

名称:クリティカル
ボスにダメージを与えた際に、致命的な効果を発生させる可能性を高めます。
ボスのパーツを破壊してはずす「脱衣」や、FPSのヘッドショットにあたります。

「更新フェイズ」の[アビリティ・ブレイク]を選択した際に、技能;Mチェックで判定ができます。
[コスト]をバースト=1した上で、破壊目標値=10で判定します。

カテゴリー:更新/AB
コスト:なし
効果:
アビリティ・ブレイクの際に、技能チェック:Mが可能


一般
主に[道中スクロール]の「探索道中」で、戦闘以外の行動判定に使用します。
パイロット本人が行ったり、ロボットのマニュピレーターを使ったりと、行動自体のイメージは自由です。
また、どのくらいの目標値で行動判定させるかや、与えるペナルティなどは、GMの判断に任せます。
基本的には、MAGIUSベーシックルールどおりと考えればいいでしょう。

名称:力自慢
重量挙げ
遠投
パンチやキック
力ずくで押さえ込む
長距離を走って移動する
……等

基本的には、腕力はB、脚力はTになるでしょう。
カテゴリー:一般
コスト:なし
効果:
技能チェック:B,T
力仕事、運動など、肉体を使った行為の行動判定を、技能チェックで判定できる

名称:機敏性
谷間を飛び越える
追いかけたり、逃げたりする
通りすがりに掠め取る
タイミングを合わせる
リズムをとって踊る
……等

こちらも<力自慢>と同様ですが、Bは感性、Tは技量と考えてもいいでしょう。
カテゴリー:一般
コスト:なし
効果:
技能チェック:B,T
ジャンプや短距離走など、瞬発力や敏捷力を使った行為を、技能チェックで行動判定できる

名称:精密作業
端末を操作する
模型を作ったり、絵を描く
機械を直す
料理を作る
一般車両を運転する

……等

手先の器用さ重視ならT、計算力やセンスを生かすならMになります。
カテゴリー:一般
コスト:なし
効果:
技能チェック:T,M
操作、工作など、器用さを使った行為の行動判定を、技能チェックで判定できる

名称:広域捜査
地図を読む
迷路を進む
隠れた人を探す
安全に身を隠す
資料を調べる

……等


B(ボディ)で判定するときは、「太陽にほえろ」的に足で稼いだ情報ということになります(w
カテゴリー:一般
コスト:なし
効果:
技能チェック:B,M
なにかを探す行為の行動判定を、技
能チェックで判定できる

名称:対人交渉
隠している情報を聞き出す
競りに勝つ
異性を口説く
泣いた子を笑わせる
敵を寝返らせる

……等

B(ボディ)で判定するときは、持ち前の美貌を使用したと考えてください(w
カテゴリー:一般
コスト:なし
効果:
技能チェック:B,M
相手に好印象を与えたり、取引を行う行為の行動判定を、技能チェックで判定できる

名称:推理
ある意味、チート(w
まあ、インスピレーションを判定するTRPGは、よくありますが。
もちろん、GMが許可しなければ使用出来ませんし、そもそもキャラクターメイクのときに「使用不可」とされても文句をいってはいけません。
カテゴリー:一般
コスト:なし
効果:
技能チェック:M
推理や推測といった行為で困った際に、技能チェックで成功すれば、GMにヒントや答えを教えてもらえる……かもしれない

ここに無いものも、必要であれば自由に作ってください。
そのときには、こちらにも教えてもらえると正式採用できるかもしれません(w



次項 → ▼ ステージとスクロール