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【基本の戦闘の流れ】
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①個人戦の場合は各自
チーム戦の場合は代表同士で代表同士でイニシを振る(基本の代表者は後述するチーム1人目となる)
★①でダイス値がかぶった場合はTPチャージ(回復)のみを確定した上で
再度イニシを振り合う再イニシ、それも続くようなら再々イニシを行う。これは値の大小が分かれるまで続く。


②ダイス値が大きい方が先行、小さい方が後攻に分かれて行動。
先行チーム1人目→後攻チーム1人目→先行チーム2人目
…と各自チーム名前順で早いほうから、交代で行動していく。
(時と場合によってはイニシ前に変更も可能)
HPが0になった場合は戦闘不能となる。

全員の行動が終われば再び①へ。

④対魔物戦闘であればどちらかが全滅か逃走するまで戦闘が続く。
冒険者同士での戦闘訓練はHP2、また1で戦闘不能として取り扱うこともある。

《チーム戦のヒント》
★「基本」は名前50音字順で早いものが代表を務める。
★代表(イニシ担当)は基本固定だが、1~2など戦闘に不幸な少数が続く場合に次の行動者に権利を受け渡すこともある。
★職業特性「指揮」を持つPCがいる場合は下記の【特殊状況】参照。
★戦闘訓練時にチーム組みに迷った時は全員で1d100ダイスを振って大小で分かれるのがオススメ。
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【個人フェイズでできること、起きることの順番】
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《次回行動不能以外の状態異常がある場合》
→状態異常解除判定
(毒なら毒、呪縛なら呪縛と種類ごとに行う)

《攻撃型ストックがある場合》
→個々の効果に従い発動

《状態異常:呪縛がない場合》
基本行動を行う。
(ダイス+1、ダイス-1の補正の使用となる。
「暗闇」は敵対相手への行動のみに-1補正がかかる。)

他妨害による行動制限は下記項目参照

《状態異常:毒がある場合》
-1のダメージを受ける
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【特殊状況】★簡易のため詳細は各種ページ参照。
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●次回行動不能
→そのフェイズの行動全てが強制パスとなる。
(状態解除判定も不可能)
「かばう」使用後にも適応されるため注意が必要。

●能力特性:指揮
→この能力を持った冒険者がイニシ代表として判定した場合
数値関係なく先行・後攻を選ぶことができる。 そのため、この特性を持った代表のイニシはチャージ(回復)のための実行となる。
(条件を同じとした代表がいる場合は通常イニシとなる)

●飛行or闇隠れ
→2ターン継続補助が継続ストックされる。
相手フェイズ、自分フェイズ双方に影響あり。
(相手は捕縛の綱、盗賊の眼成功で強制解除可能)

●移動不能
→自力での「移動」「逃走」が不可能。
通常解除判定にくわえ、飛行、闇隠れで上書きすることで
自力や味方による解除を行うこともできる。
(飛行/闇隠れ/行動不能は上書き式でストックされる)

●技能不能
→TP消費行動が行えない(通常行動、技能特性は可)

●挑発
→「挑発」を行った対象を狙った(巻き込んだ)行動しか
行えない(移動しても何もできない状態は強制パスになる)

●アーマー
→発動者がイニシを挟み、次の自分の番になるまでの持続効果。
ダメージを1点減らし、結果ダメージが0になった場合は付与状態異常も無効にする。
防御していた場合はそちらが優先され、消費されることはない。
シールドをかけられた場合は上書きされ効果は消滅する。

●シールド
→攻撃されたときに発動し、それによるダメージ・状態異常を完全に無効にする。
アーマーをかけた場合は上書きされストックは消滅する。
この状態で「かばう」ことも可能。

●気合
→1ターンの間、自身への干渉全てを受け付けない。
この状態で「かばう」を行えば鉄壁となれる。
(状態異常「次回行動不能」も無効となる)
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【冒険者のための複写紙】
  • 基本覚書
  • ⇒戦闘の流れ
  • 状態異常/解除
  • 補助効果
  • イニシ+基本行動
  • 能力特性
  • 戦士系
  • 魔法使い系
  • 僧侶系
  • 盗賊系
  • 精霊使い系
  • 弓使い系
  • 《PC戦闘用技能テンプレ》

  • ★文字と数字の簡易判定版