ボクシングのゲームの区切り画像

開発者のコラム

ボクシングのゲームの区切り画像

記憶から消えてしまいそうな思い出。

何かの拍子でそれを思い出した時、
「もう二度も思い出せなくなるのでは?」
と不安になる時が私にはある。

そんな時、思い出を文書として書き残す。
漠然とした不安を消すために…

ボクシングのゲームの区切り画像

メイキング・ビデオ?
実ボクで使われているボクサー画像の撮影、
こんな苦労がありましたねぇ…(二度とできない)

ルーツ オブ 「実ボク」!
実ボクの原型となったゲームは、
セガサターンの開発環境を使用!

影響を受けたゲーム
ゲーム機の進化と共に成長してきた私の世代。
これって貴重な体験だと思うんですよね。

ゲームバランス
ボクサーの動き、ダメージ、疲労具合の再現。
その結果、ゲームバランスが取れていた奇跡!

プログラミング
プログラミング、その作業自体が私にとっての娯楽。
レールの上じゃない、自分で切り開いていく快感!

開発者の誤算
作ったのは確かに私のはずですが…
勝ち方を知っているのは私ではない!?

ライバル分析
これまで戦ってきたライバル達、その弱点!
若い者にはまだまだ負けられーん!

中年の戦い方
反射神経では勝てない…
補うための「経験」、それは!?

オフ会オフ会2オフ会3
実ボクユーザー、開発者の家でカレーを食べる会!
もちろんカレー、それだけでは終わらない!

パロ氏クラシックコンサート♪
ご招待頂きありがとうございました!
音楽に加えスパ天仲間に直接会えた幸せ♪

インターネットとの出会い
改めて、いい時代に生まれたものだ。
インターネットの育っていく様を見れたんだから…

掲示板での事件(1)(2)(3)(4)
今後、スパ天を楽しい場として維持するために
大きな問題となったいくつかの事件ログを保存。

開発者のブログ
開発者のツイッター
ツイッター等での実ボク告知は大歓迎です。
まだまだユーザーを増やしてスパ天を盛り上げたい!

実ボクの助けていただきたい部分
実ボクの開発、私個人の能力には限界があり、
満足いくブラッシュアップができないジレンマ!

ボクシングのゲームの区切り画像

メイキング・ビデオ?

思えば、実写でボクシング(以下実ボク)は、
製作前の構想期間が非常に長いゲームだったと思います。

ファミコンの
アーバンチャンピオンを遊んでいた時、
「なぜこのゲームは裏路地で戦っているんだろう、
背景をリングにしてくれるだけでも嬉しいんだけど…」
なんて考えていた小学生時代。

実際にボクシングを始めてみて、アーバンチャンピオンの"仕組み"が
そのまま現実の対戦相手に通用してしまった時の不思議な感覚。

その後、色々なボクシングゲームを遊んでみると、
それぞれに実際のボクシングに通用するような"仕組み"が
バラバラに散りばめられている事に気がつきました。

ファミリーボクシングには、動き回る意味と踏み込み。
リディックボウボクシングには、正確なリーチの把握。
マイクタイソンパンチアウトには、打ち終わり狙い。

(ボクシングの"仕組み"、自作ゲームで再現してみたい!)

心のどこかにそんな想いを抱きつつ、私は社会人となり、
ついには自宅で私設のボクシングジムを始めていた。

諸事情によりその活動を中途半端な気持ちのまま終えると
色々な矢印が全て上記( )内の気持ちに集まってきた。

仕事中に赤信号で車が止まるとすぐにアイデアをメモ、
走り出すと次に書くべきアイデアを探すような毎日。

自分のアイデアを形にするためにプログラム言語HSPを勉強。
理解が深まるにつれ、実現できそうな手応えを感じてきた。

(そろそろ、あれをやらねば…)

そもそもゲーム用のグラフィックを描く技術のない私は、
ボクサーの動画(道具はいくらでもある)を撮影して
その動画から静止画を何枚も抜き出す方法を思いついた。

パラパラ漫画の要領で実写ボクサーを自由に動かせるはず。

そう信じつつもこの最初の段階で思うような結果を得られなければ、
温め続けてきたボクシングゲーム製作の計画自体が終わってしまう。

後回しにしてきた撮影作業、私はなにか怖さを感じていた。


まず、デジカメを動画モードにして三脚に固定。

その前で私はフゥ〜と深呼吸をすると
数ヶ月ぶりのシャドーボクシングを楽しんだ。

一通りのパンチと防御動作を終えるとグラブを外し、
今の動画データをパソコンに転送して静止画を抜き出す。

(ダメだ! 動きが早すぎて拳がぼやけている!)
(ダメだ! 右ストレートが画面からはみだしている!)
(ダメだ! 俺のフォームが変だ!)

何度撮り直したかは覚えていない。
が、どうにか納得のいく動画素材が撮れた。

それが↓で公開している動画です。



ゲーム中の画像は全てこの動画から抜き出した静止画です。

安いデジカメで撮影した1分にも満たない動画ですが、
なんかこれを見るたびに不思議な気分になるんですよね〜。

(全てのスタートはこの動画からだったんだ…)


動画から抜き出した静止画。これを一定時間毎に保存していく。
この時の静止画チョイスが、そのままクオリティになったんだなぁ…


そして、ペイントソフトで背景を地道に消し続ける。
(これが面倒なのなんのって…)


全パターンを塗りつぶしました!
後はプログラム用に正しく配置せねば…


これが実際のゲームで使われているボクサー画像。
実ボクは、キーに反応するパラパラ漫画なのだ!


これらの画像が画面の中で思い通りに動いた時、
(これは絶対に納得のいく作品になる!)
自分の中でしっかりとした手応えがありました。


自分が画像として滑らかに動いている不思議。
その自分を誰かが自在に操作する不思議。
画面の中の自分に体力があったりする不思議!


自分が欲していた理想のボクシングゲーム。
そのゲームシステムは、すでに何年も前から頭の中にある。

HSPプログラムコンテストの締め切りまでに
まずは基本的な要素を構築して遊べる状態にし、
その後は自分が満足するまで作り続ける…

生涯を通じた仕事、ライフワーク。

そして、2004年以降ほぼ毎日実ボクの製作は続いていますし、
この先どこまで続いていくのかは私にも分かりません。

ただ、ひとつ言える事は製作自体が、「楽しい」ということです。
この気持ちがあるうちは、ず〜っと続いていくのでしょう…

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ルーツ オブ 「実ボク」!

サターンベーシックというセガサターンの開発環境で制作された
「ボクシング」(仮題)という自作ゲームがありました。

これが私の自作ボクシングゲーム処女作なのですが、
当時はインターネットが今ほど普及していなかったので、
私には公開する知識も手段もなく、今でも未公開作品。
(自宅サターン内のみ、ひっそりとしたデビュー♪)

数年前にサターンメモリーカートリッジを確認したところ、
きれいサッパリ消えていましたので金輪際二度と遊べません。

まさに「幻の作品」となってしまったのですが、
家庭用ビデオカメラで画面撮影したものをどっかで観たような…

不確かな記憶ですが、忘れた頃にひょこっと出てくるかも知れません。
パソコンに落とせる状態でしたら、公開したいと考えています。
(もしかしたら、願望がもたらした幻かも?)

プレイモードは、対人のスパー対戦のみで、
相手に勝つごとに世界王者に近づいていきます。
(確か相手と5勝差つくと世界王者だったかな?)

自在に出し入れできるジャブ、体重移動と密接なダメージ計算、
一定時間密着によるクリンチ成立、顔面とボディのダメージ分離。

思えば、実ボクの基幹となるシステム。
大部分がこの時点ですでに実現されていた!
(今、書いていて私もビックリ♪)

とまあ、中身はそこそこ充実していたのですが、
とにかく見た目(グラフィック)はしょぼかった。

実写画像を採用するというアイデアは、のちのアイデアなので、
サターン線画機能を利用したスプライトによる処理を採用。
(2D線画に関しては、かなり無茶してもまったく平気、
すでに劣勢は隠せないサターンでしたが、感心したっけ)

頭・ボディ・両拳の各パーツは、それぞれが分離、
ぱっと見ると空中に頭や拳が浮遊しているバラバラ人間状態。
(強打を食ってダウンすると、パーツがバラバラに散らばる!)

制作終盤は、ビッグパンチを当てると背景の観客が増えていくなど
妙な部分に凝っていく感じも現在の実ボク制作に似ているような…

半年以上、熱心に制作を続けたのですが、結果として、
公開することなく消えてしまった「ボクシング」(課題)。

もしかしたら、制作した私の記憶からも消えてしまう、
そんなちっぽけな作品かも知れません。

中途半端な内容、一般に公開できない時代背景、環境の劣化…
そんな無念がずっと私の心に残っていて、僅かに燻り続けてきた。

実ボク最初の土台は、確かにこのゲームです。
この場を借りて、その存在を残すべく文章にしました。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

なんと上記文章の執筆から数年後、ゲームの動画を発見!
以下のブログページに詳細を記しましたのでどうぞ!

実写でボクシングの原型!

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影響を受けたゲーム

実ボクに影響を与えた市販ゲームを紹介します。

まず外せないのが、ファミコンのアーバンチャンピオン。
理由もわからず相手といきなり街角でボコボコ殴り合う内容。
(ちょっと目があっただけなのに…)

ゲーム中に「ボクシング」という言葉はまったく出てきませんが、
パンチの強弱、上下の打ち分け、ガードとスウェーバック…
その内容は、ボクシングの要素を多分に含んでいました。
(ちなみにロッキー5の終盤は、ほぼアーバンチャンピオン状態。
教え子とトレーナー、素手の危険性は互いに知っているだろうに!)

ただし、後方のマンホールに落ちやすくなってしまうので、
バックステップによる距離調整や誘い込む要素はありませんでした。

体力メーターも見えない状態で存在しているらしいのですが、
当時のプレイでは感じられず、相手を空転させ疲れさせる要素もなし。

細かい点を指摘すればキリがないのですが、
そもそもこれはボクシングゲームではありません。
(すっかり忘れていた!)

にも関わらず、随所から感じられる拳闘エッセンス。

制作者が発売年の二郎vsパヤオを参考にしたかは知りませんが、
とにかく相当なボクシングファンであると勝手に予想してしまいます。

しっかりしたコア、シンプルな内容はまさに殴り合い入門編に相応しく、
1984年(カープ優勝、スクールウォーズ、エリマキトカゲ…)の時点で
ここまで実装してくれた制作陣の作り込みに心から感謝します。


多くの子供達に対戦する楽しさを教えてくれたアーバンチャンピオン!
(弟と対戦する時は「声フェイント」や「目隠し」…。すまん!)
それにしてもこの強打、モロに入っています!(まだ落ちないかな?)



一番大きな影響を受けたのは、リディックボウボクシングです。

リディックボウ、この実在する大男(196cm)の説明はしません。
(ボクサー、特に元王者が事件をおこすと悲しくなってしまう)

これは純粋なボクシングのゲームです(街角が舞台ではない!)。

特筆すべきは、人間が壊れていく、失っていく様の再現です。

打てば疲れるし、打たれればその部分に応じて傷つくし、
更には歳をとって白髪となり、着実に打たれ弱くなっていく…

疲れると当たるはずのコンビが当たらなくなったり、
避けられるはずのパンチが避けきれなくなったり…

刻一刻と変化していく様、このゲームが娯楽の追求というより、
ボクシングというスポーツの再現を目指しているのがわかります。

が、痛恨の極み!
ボクシングの花「カウンター」の存在がすっぽり抜け落ちている。

アッパーの空振りにここぞの右をガツン一撃!
直後にケロリとした相手が平気で向かってくる違和感。

単なる殴り合いを知的芸術にまで引き上げるあの輝き、
凝り性の制作者が知らなかったとは、私には到底思えない。

更には、ストレート。あるにはあるが、両腕ともジャブ。
まったく腰をひねらず手打ちするヘビー級にガッカリ。
(ま、そのメリットもあるにはあるけどさ…)


上半身だけで足運びを表示しないのは、絶対に正解だと思う!(アラがでない)
腰をひねらず腕だけが伸びるストレート。うぅ〜、気持ち悪い! ビシッと打てよ!



右ストレートを軸に戦ってきた自分にとって、
この物足りなさは残念無念、とにかく悔しい。

最も体重が、最も気持ちが拳に宿る右。

鉛筆だって、箸だって、ボール投げだって…
子供の頃から自在に動いてくれた右。

右、これをどう相手に当てるか。いや、ただ当てるだけじゃない。

強がっているけれど本当は疲れやすい自分、数は限られている。

深く、できる限り深く、狙った末の全体重、渾身の正面衝突。
相手にとって意外そのもの、予想すら出来ぬ死角からの衝撃。

夜も眠れないほど考える価値がある、その瞬間。
自分のボクシングの全てといったっていい、その瞬間!!!

それがすっぽり 「ない」

(なぜだ〜! なぜなんだ〜っ!!)

自分でボクシングゲームを作る!という原点。
今ここに書いたことで、はっきりと自覚できました。

現実・自分のボクシング、仮想・ゲームのボクシング。
どうだっていいことなのかも知れないそのギャップ。

耐え難い違和感。
自分の一番得意なことが否定されたような気持ち。

…満足したい、ただそれだけ。
(きっと満足したときに終わるんだ)

ルーツオブ実ボク。とっくに忘れていた原点。
記したことで再確認できてよかった…!


次に紹介するのは、電脳戦機バーチャロンです。

主流から離れていく悪い癖がある私。

コーラよりもペプシ、カレーライスよりもハヤシライス、
マリオよりもソニック、プロレスやK-1よりもボクシング、
任天堂やプレステよりも歴代セガ家庭用ハード…

国内に通信インフラが整備される前に
電話回線で通信を実現していたセガ。

まさに勇み足、
通信ゲームを家庭に普及させる戦略は大コケしましたが、
夢を見せてくれたそのアタックにユーザーは拍手を送りました。

当時の通信対戦ゲームといえば、バーチャロン。

ゲームセンターで2本のレバーを自在に操る若者の姿が、
ガンダムでいうニュータイプ、そのものに見えましたね〜

なんかガンガン音を立てて操作、負けると叩きつけて悔しがる…

すごい!と思いましたが、100円使うまでには至りませんでした。
(結果として、アーケードのバーチャロンは未プレイ)

こそこそサターン版を購入して、一人用モードで遊んでみましたが、
数回のプレイでクリアーできる内容に肩透かしを食らってしまいました。

(な〜んでこんな内容のゲームで、熱くなれるんだ?)
と不思議に思ったくらいです。

が、なかなかバーチャロン人気は衰えを知りませんでした。

(ビーム・接近武器・ジャンプ・ダッシュ。
たったこれだけの組み合わせ…。なるほど!)

単純な内容でも"人と戦う"という仕組みがあるだけで
プレイヤーを熱くさせてしまう、という事実…

同じ(ような)条件、戦う場所があれば、それだけで人は熱くなる。
これはスパーリングで熱くなる仕組みとまったく同じなんだ〜!

いまいちバーチャロイドというロボットやSFの設定に
ピンとこなかった(これなかった)私は、
(このゲームの舞台が、ボクシングだったら…)
と勝手に脳内妄想、更には登場も期待したものです。


戦っているのはロボットだし、ビームもガンガン打つけれど…
軸をずらしたり前後左右に動きつつ戦う仕組みは "ボクシング"!?


その後、ボクシングに特化した通信対戦ゲームは登場しませんでした。
(仕方ない。どんなに時間がかかったって自分で作りゃいいか…)

通信の仕組みも知らなかった実ボク製作の創世記から、
心のどこかでネット対戦実現を意識しつつ組んでいけた幸運。
(ストーリーモードのコンピューターボクサーの動作は、
内部的には2Pボクサーとして仮想キーボードで操作されている)

当時のread me.txtには、夢として記載されていたネット対戦。
あの時、バーチャロンのプレイヤーを後ろから眺めていなかったら…。

本当に夢のままだったかも♪

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ボクシングのゲームの区切り画像

ゲームバランス

ユーザーに様々な選択を迫る、それも一刻の猶予もなく。
ボクシング特有の緊張感、スリリングなゲームにしたい。

こうきたら、ああする。でも間に合わないならこれ。
もし、ゲージの状況が悪かったら、仕方なくこうだ!

ひとつの問いに対して、多彩な返事が許される場面の連続。
実際のスパーで繰り返されるあの身震いするような世界…!

問いに対する「正解」は、決してひとつではない。
(誤りもいずれなにかの複線になったり…)

これをやっておけば磐石・安心という「安全地帯」はなく、
常に相手の動きを読んで、準備をしておく必要がある。

勝った者もいずれその動きを見破られ連勝が止まる。
なぜ見破られたか、それを考えないと連敗が始まる。

物事にすばやく対処できる者がより多く勝ち、
できる者同士の対戦では高度な騙しあいとなる。

強打を振り回し自滅していたような新人も
一ヶ月もすればコツを掴み、
私と互角の打ち合いを演じてくれる…

先日、あるユーザーに「ゲームバランスがいいですね」
と褒めて頂いた際に嬉しかったのと同時にある疑問が…

「ゲームバランス」って、一体なんだろう?
私自身がよく理解していないこの言葉の意味。

「理解している方がいたら、教えて〜」と
実写カフェに書き込んだら、UME氏が的確な回答。

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〜 ゲームバランスとは… 〜

格ゲーにおけるキャラ間のバランスであったり
(キャラ性能に格差がありすぎたり、
相性で勝てない相手に何やっても勝てなかったり)
技の性能バランスであったり
(例えばスト2で、昇竜拳の無敵時間が2倍で
前方向にもっと進める技だったら竜巻旋風脚の出番なし)
RPGだと難易度のことを指したりします。

ゲームバランスがぬるい、簡単なゲームでのやりこみは、
ユーザー自身が課題を設けたりしないといけなくなります。
(低レベルクリア、早解きなどの「縛りプレイ」)

実ボクは、全てのパンチに使いどころがあり、
全て使える人間でないと勝っていけない。

そこのバランスは完璧だと思います。
体力低めの設定がまたなんともいえず絶妙!

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-


ちなみにこのUME氏、リズムゲーム全般の達人で
2008年3月に行われた大会では全国2位を獲得している。
(んで、確かな目を持つボクシングマニアでもある!
まさに実ボクプレイヤーとしてドンピシャの男!)

なるほど、褒められた部分はこの部分なんだな…

・実ボクは、全てのパンチに使いどころがある
・体力低めの設定がまたなんともいえず絶妙!

実際のジャブスピード、ガード反応、リーチ、
自分が感じてきた疲労や消耗、そしてダメージ。

まだ練習生の汗の匂いが残る部屋で始まったプログラミング。
ただただ自分の感覚を画面の中で再現することに没頭した日々。

対戦ゲームの仕組みに関して、研究不足だと自覚していた。
公開した時点で罵詈雑言を受けるのでは…という怖さもあった。

…で、戦わせてみたら、つじつまが合っていたという幸せ。
実ボクのゲームバランスは奇跡なんだな、とつくづく思う。

一プレイヤーとしてスパ天で戦っている時、
計算していなかった部分の整合性に驚く。

例えば、ゴングが鳴って前ダッシュ2回でちょうどジャブの距離。
少しでもダッシュ開始が遅れると、制空権争いに出遅れてしまう。

開始直後からある種の緊張感を与えてくれていると思うが、
そんな狙いなんて開発中にはまったくなかったのである。

ダッシュの移動距離やリングの広さは、直感に頼っただけた。

更には、ジャッジそれぞれの採点基準が
絶妙のバランスを保っている点にも驚いた。

Aばかりを重視すれば、Cはなかなか取れないし、
Bを取って守りに入ってしまえばA Cとも取られる。

あまりに序盤からポイントばかりを考えて動くと、
我武者羅な野生児のアタックを凌げなかったりする。

このジャッジの特徴も実際の傾向を派手に再現しただけ。
決して緻密なゲーム的計算があった訳ではないのである。

もう一度、実ボクを作ってくれ!と言われても
現在のゲームバランスを再現できるとは思えない。

そもそも自分が作ったという事実すら不思議になる。

これは前作グラフでボクシングにもいえることだが、
自分で遊んでいて楽しい、というのは幸せなことだ。



 更に開発者の視点としてホッと安心できるのは、この実写でボクシングというゲームが「対人対戦」というステージに登った時にちゃんと破綻しなかったという点である。

 もう名前も忘れてしまったが、私はあるボクシングゲームで驚き、というかショッキングな体験をしている。
 ファミコンからスーファミに移行する時代、人気のない在庫商品の投げ売りが始まった。そのゲームも100円ゲームのひとつとして、カセットが溢れそうになっているワゴンの中で売られていた。
 家に帰って最初の試合を終えた時点、イヤ、最初にパンチを当て終わって追撃を当てた時点で、攻略法というか、大いなる欠陥を察知した。まさか、こんなのが通用してしまうなんて。いや大丈夫、きっと序盤だけ相手キャラを弱く作ったのだろう…。

 が、残念ながら、それはデビュー戦の相手から最後の世界チャンピオンまで全ての試合で有効、私は全ての試合をKOで勝利してしまった。そのコツとは…

 ズバリ、それは小学生でも可能な「連射」だった。

 パンチが相手に当たると相手はヤラレモーションになるのだが、その状態から回復する前に、こちらの次のパンチが当たってしまうのだ。こんなアホらしい戦法が最後の最後まで通用してしまうので、試合に勝つたびに能力をアップできるといった、唯一楽しめそうな要素も台無しだった。
 ボクシングのスパーを一度でも経験した者なら、イヤ、ボクシングの試合を一度でも見たことがある者なら…。

 たった一発を当てる「難しさ」、たった一発を当てるために味わう「怖さ」、そして、たった一発を当てて感じる「喜び」…

 ボクシングを知らない若者がこのゲームを遊んで、むちゃくちゃな誤解をしてしまう前に、全部買い占めてどこかに埋めてしまいたい気持ちになった。この世から抹殺したい気持ちと言うか…。
 そもそも開発中にテストプレイをちゃんとしているのかどうかも怪しい。なぜこんな酷いゲームが発売まで漕ぎ着けられたのだろうか…。結構なお金をかけて作ったはずだけど…。

 きっとなにか末端のユーザーには分からないような理由があるのだろう、と当時の私は無理やり考えた。きっとボクシングをゲームとして再現するのはとてつもなく難しいのだ。うん、きっとそうなんだ。

 その後、私は自作のボクシングゲームを作り上げた。オフラインでは、賞なんかも頂けて一定の評価も得られました。

 が、全ての要素が試されるネット対戦。これが実現してしまった時、あの名前も忘れてしまった酷いゲームのような欠陥が私の人生を賭けた作品でも見つかってしまうではないか…。と、どこかでビクビクしていました。


「酷い欠陥はなかった!」
ユーザーが編み出す戦術にだまされるたびに心から実感できるのです。

 その喜びは自分にとって自信にもなりましたが、ゲーム・作品に愛情を込めていない、込めることができない、そんな事が現実にあるんだな、とあの日の疑問が解けたような気がしました。

 「どうすれば勝てるのか?」を真剣に考えてくれているユーザーの存在が証明してくれた実ボクの仕組みクオリティ。きっと、あのゲームにはここまで熱いユーザーがいなかったのだろう。と思うと、今の実ボク環境の充実に震えがきてしまった。

 今も進化と変化を続けているスパー天国という舞台。

 去年のトップユーザーがタイムマシーンで今のスパ天に来たら、そうそう勝てるものではないだろう。名前も知らないような新人に負けてしまう可能性だってある。

 このゲームの攻略法。それは変化し続けるスパ天で戦い続ける事。スパ天の「今」を身を持って知っていること。それに尽きると思うのです…!



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プログラミング


 学生時代の自分からは想像もできないような意外な趣味、現在の私にはそんな趣味がいくつかあります。(きっと私は集団の中にいるよりも、一人のほうが持ち味を表に出せるタイプなのでしょう)

 まず、「読書」、不思議なもので社会人になってから突然好きになりました。寝床、風呂、トイレ、ソファ…、自分がいる場所にはなんかしらの本が常に置いてあります。ボクシング中継以外のテレビは、本を読みながら見ている、そんな状況です。(妻にも「聞いてるの?」とよく言われ、「うん」と返事するが怪しい…)

 本で学ぶ、というのは学校の授業と違って、自分の好きな分野のみを、好きな時間に、好きなだけ深く学ぶことができます。どうやら私は学校の授業で学ぶよりも、本でコツコツ独学するほうが向いていたようです。好きなことを追求する、そんな行為が思った以上に好きだったみたいですね。

 私はとにかく量を読みます。新刊本を買っていたらそれだけで給料の半分がなくなってしまいそうな勢いです。なので、毎週図書館に通いますが、教本の類、例えばパソコン関係の本だと長期的に参照する必要があったりするので、二週間だけじゃとてもじゃないけれど足りません。

 手元に置いておきたい本を得るため、あっちこっちの古本屋にも通います。古本は新刊の半額程度とはいえ、お金がかかるのはとっても痛い。なので、もっぱら立ち止まる本棚は激安100円コーナー。10年近く前の本が流れ着く棚なので、多くは古い情報です。

 が、perlやHTMLなどのコンピューター言語は、当時もちゃんと確立されていました。Windows95へのインストール方法が詳細に記してあったり、解決しつつある日本語の文字化け問題が記事の大半を占めていたりしますが、それはそれで充分に役立ちます。(歴史と進化を学べるので…)

 なにより当時は2000円近くしていた本が1/20、たったの100円なのである。おかげで見つけるたびに思わず買ってしまうので、perl教本だけで5冊以上、わが家の各部屋に点在しています。(HTMLの本も5冊以上、javascriptの本も3冊ほど…)

 どれも世界標準となっていて充分に普及したポプュラーな言語、教本の絶対数が多く歴史もあるので、どこの古本屋にも山積み状態なのだ。

 実ボクの製作は「HSP」という言語を利用しています。HSPは「ホットスーププロセッサ」の略ですが、アルファベットでそのままエイチエスピーと呼ばれることも多いようです。もちろんHSPの教本や関連本もたくさん発売されています。

 私にとって最も愛着のあるHSP言語、やはり一冊手元に教本を置いておきたい!と考えて、ここ数年古本屋巡りで探し続けているのですが、中古市場にはまったく流れてこないようです。世界的にはHSPはまだマイナーな言語なのかも知れません。

 ですが…!

 個人の頭の中にあるちょっとした企画を形にしたいのであれば、手軽にスタートできるHSPは日本人の趣味プログラマーが最初に触れるべき言語の大本命なのです!(突然、言い切る♪)

 フリーで開発環境が提供されており、なにより国産の言語なので、日本語の情報がネット上に豊富に溢れています。分からない分野の開発もちょっと調べれば大抵先人が足跡を残しているので参考にすることができる、これが大きなメリットです。

 プログラミングは難しい、と思っている人は多いと思います。でも、命令をエディタに記していけば、その命令に従った動作が行われる、ただそれだけの事なのです。

mes "実写でボクシング"

 これだけでメッセージが画面に表示されます。こんな程度の命令が積み重なって、いつの間にか実写でボクシングのような作品になってしまう。不思議な事なのですが、それが現実です。

 例えば、石が一個あってもただの石ですが、並んでおいてあれば、それだけでいずれ遺跡と呼ばれるかも知れないのです。

 何年も実ボクのバージョンアップを繰り返している私でも、空で覚えている命令はせいぜい20個ほど。

 新しい仕組みを導入したい、その方法が浮かばず困った時…。事前に勉強しておくのではなく、必要に迫られてからやっと必要な命令を調べます。それも分厚い辞書をめくるような大げさな方法ではなく、"HSP" "やりたいこと" とかでネット検索するだけです。情報はネット上に日本語で山ほど、まさに溢れかえっています。(単純にエディタ上でF1を押しても公式ヘルプを参照できます)

 なにかアイデアを持っている方、表現したい「なにか」があるけどその手段がない方、パソコンを立ち上げてもな〜んにもやるべき事が思い浮かばない方…

 自分だけの作品、チャレンジしてみてはいかがでしょうか?

 製作には多かれ少なかれ、時間がかかります。ですが、それは「苦労の時間」というよりも慣れてしまえば「楽しみの時間」となるでしょう。

 ドット絵が書けない人だって、デジカメがあれば実写画像をキャラクターとして使うことができます。音楽を作れない人だって、ネット上にはフリーで使うことができる楽曲作品が山ほどあります。(感謝しつつ使わせていただきましょう♪)

 趣旨を理解してくれる友達が側にいれば、その人とお互いの得意分野を協力しあうのもいいコミュニケーションとなるでしょう。音楽を作ることができる人、伝わる文章を書くことができる人、ネット上の宣伝方法に詳しい人、バグなど不具合をやたら見つけてくれる人、やりこんで遊び倒してくれる人、自分よりもプログラミングに詳しい人、ゲームそのものに詳しい人、場を盛り上げてくれる人…

 プログラミングの方法が分からない部分もでてくると思いますが、自分で理解できる似たような方法で切り抜けちゃって、とにかく完成させてみましょう。多少、理想と違う出来だったとしても、まずは一作品、完成させることが大事だと思います。(止まらずに先に進み続けること…)

 作品の進捗に納期や締め切りがあるわけではないので、完成させたって終わりではありません。自分が満足するまで自分のペースで作り続けることができます。

 ひとたびネット上で公開すれば、その作品に対する感想や要望(不満や苦情?)が届くかもしれません。これは仮想空間とはいえまさしく新たな出会いであり、もしかしたら何年も続く、素敵な友好関係のスタートになるかも知れないのです。

 そんな出会いの中にまた上記のような色々な長所を持った方々が含まれているかも知れません。その輪はどんどん大きくなっていく、広がっていく、自分とみんなだけではなく、みんなとみんなも更に出会っていく。

 雪だるま式に世界が広がっていくキッカケ…。

 世界にひとつだけの作品。その作品で思う存分遊ぶ贅沢。その作品を遊んでいただき、集っていただける幸せ…

 もうこれは、趣味の範疇を超えているのかも…(生き甲斐♪)



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ボクシングのゲームの区切り画像

開発者の誤算



 私はオフライン対戦モードしかなかった実ボク製作の黎明期、自分が最も強いユーザーだろう、と考えていました。

 自分はこのゲームを一から創造しただけでなくプログラミングまでした人間であり、世界中の誰よりもその中身を知っている。
 更には実際のボクシングもイヤというほど経験しており、特にスパー時の心理的な駆け引きは自身の劣った身体能力を補うために日々意識していました。
 ゲームの中では全てのボクサーの身体能力が同一、ユーザーによる差は一切ないので、なおさら戦術による駆け引きが「強さ」の差を広げるはずだ!と予想しました。
 おまけに画面中のボクサー画像が私自身。そのリーチや動きは世界中の誰よりも自分こそがシンクロできるはず。(例えば、初めてダルシムを操作した時の違和感、これは絶対に自分じゃない!といった率直な感覚)
 他ユーザーは実写ボクサーとシンクロするのに少なくとも私よりは時間がかかるだろうし、もしかしたら永遠にシンクロできないかもしれない。自分以外、他人の実写キャラクターを操作するというのは、感情移入の点でもきっと難しいはずだ。
 ダメ押しとして挙げたいのは圧倒的な経験の量である。開発初期から孤独なテストプレイを繰り返してきた。こうすればこう動く、このタイミングでワンツーが最速で当たる、全ての動きは私が計算し実装、全ての仕組みを誰よりも早く体験したのは。確実に開発者である私なのだ。

 実ボク バージョン1.0をHSPプログラムコンテストに応募した途端、様々な意見・要望がメールで寄せられました。更にコンテスト用の掲示板には、多くのユーザーから難易度に関して様々な書き込みがありました。

・CPUボクサーが強すぎます
・難しすぎる(基本技術の習得ができない)
・ダメージが大きすぎる

 ダイソーで販売する際も担当者の方から「ゲームの内容が難しすぎるので難易度を下げてはどうでしょうか」という提案があったほどです。

 私は悩みました。なぜなら、自分でプレイするとまったくもって簡単だったので…。ガードを解いてズンズン接近するとか、相当いい加減、ボクサーとしてあるまじき行為をわざとしないと負けることができない、そのくらい簡単だと感じていました。
 なおさら自分がやればそりゃ簡単すぎるよな、なんせ製作者なんだから…と自分の「強すぎ」現状に納得していました。

 そして、その「強さ」は、ネット対戦でも発揮されるはず…。そう考えていました。実際にネット対戦をするまでは。


 記念すべき初戦は、テストプレイという形だったので、どこまで真剣に勝負を意識したのか覚えていません(動いた!繋がった!という感動がとにかく大きかったので…)。相手もフリッカー氏だったのか、鳳蛋氏だったのか、なにより勝ったのか負けたのか、記憶も曖昧です。

 通信も安定してきて、勝負という感覚を前面に押し出せるように。とにかく戦い続けるスパ天戦国時代に突入して数ヶ月が経過…。

 (お、おかしい…)

 ダントツのトップを走るはずだった私の勝率は、54%前後で地味に安定。ユーザーが編み出していく突飛とも思える工夫の前に、勝ち越しの維持がやっと!という状況に我ながら驚きました。

 そして…。嬉しかった。この感動、伝わるかなぁ〜♪

 ラウンド終了間際にこちらの顔面を弾いてススッと下がってインターバルに逃げ込み、ジャッジBを取られた時。
 フック削りでジャッジAにアピールを狙ったが相手もお見通し、半歩下がって私を踊らせ、ストレートを突き刺された時。
 ジャブ、ジャブと単調で地味な男と思っていたら、当てる瞬間だけ爪先に重心をかけて、きちんとダメージアップしていた時。
 やけに伸ばしてくるボディ攻撃を繰り返すと思ったら、ふっと短くしてテンポ変化、ストレートがまっすぐ伸びてきた時。

 作った私以上に、「どうすれば勝てるのか?」を真剣に考えてくれるユーザーの存在。(もう涙モノ、この瞬間に実ボクは私の想像を超えたゲームに!)

 それに勝つためにこちらも戦術を練る。が、相手も別の罠を用意したりして…。

 この幸せな輪廻は、あれからずっと続いています。

 ボクシングのスパーをパソコン上で再現する。自分の感覚全てをデジタルに置き換える挑戦は無駄じゃなかった、心からそう思えます。


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ボクシングのゲームの区切り画像

中年の戦い方


お隣の国、韓国ではプロゲーマーと呼ばれる人たちがいて、オンラインゲームをすることで生計を立てているそうです。とは言っても、食べていけるほどじゃないでしょ〜と思っていたら、なんとその年収はトッププロで1000万円くらい!(すごい♪)

しかし、反射神経の衰えなどが原因で、年齢的には25歳くらいまでしか通用ないそうです。(勝てなくなる、と言うことでしょう)

ボクシングの世界では、選手それぞれのピーク時期というのがダメージなども関係してくるので単純に年齢で判断できません。(コミッションのルールでは、37歳で引退。ですが、例外も多いです)

もしかしたら、プロボクシングよりもプロゲーマーの世界のほうが早く限界に達してしまうのかもしれませんね。

嬉しいことに実ボクにも幅広い年齢層のユーザーが集ってくれていて、小学生からアラフォー(40前後)まで?の面々がスパー天国で凌ぎを削っています。

さて、年齢で果たして動きに差が出るのか…? 武のん(30代中盤)と深夜に二人っきりのスパ天で話し合いました。(キモイって言うな〜)

「若者に比べると我々はカウンター返しが間に合っていない」

相手の強打に即反応、最も反射神経を要求されるテクニック、カウンター。他の中年ユーザーの傾向をみても、同様の傾向があるように感じられた。

大きなダメージを与えるための必須攻撃。それがすっぽりないボクサー。(まるで牙の抜けた虎だ…)

これは「勝利」を目標とする、ここスパ天において致命的な欠陥ではないのだろうか…?
カウンターだけでなく、勝率そのものを確認してみると、中年ユーザーでも勝ち越しを収めている者もいるが、全体的な印象としては確かに苦戦している印象がある。

では、カウンターを狙っている相手をどうやって崩すのか、カウンターがない状態で果たして勝てるのか…?。その点について実写・カフェにて意見を募ってみました。(実ボク識者による意見が続々…)

〜 フリッカー氏 〜

カウンタータイプを崩すために取る作戦としては

・倒されない程度に敢えて1発、カウンターチャンスを与える。
・とにかく密着してジャブの小競り合い。クリンチになっても良いので継続する。

などを実践しています。
1つ目はセーフティという観点ではオススメできませんが、この撒き餌はなかなか有効です。
2つ目は、経験が生きます。派手に出来ない分イライラしますが、このイライラに勝てた側が勝利を手に入れることができます。


〜 UME氏 〜

結論からいって、カウンターなしでの高勝率の維持は困難だと思います。
何故ならカウンターは確定状況で大ダメージを与えられる唯一のチャンスなので、これがないと明確なチャンスの損失になるのは必然です。

ただし立ち回り重視の戦い方によって、反応による戦いの比重を下げることは可能だと思います。

・密着ジャブで我慢強く戦ってフックにはジャブ二発で対応
・ゲージ状況至上主義で戦い、自分から強打を打つかどうかはゲージと残り時間とポイントで判断して決め打ち
・先制強打やダック読みアッパーなどを当て、相手の行動の自由を奪う(ダックしづらい状況を作ったり、フック打ちづらい状況作ったり 成功すれば立ち回りだけで勝てる)

とかですかね。
これらとカウンターを含む反応との融合が私の理想です。


〜 雲氏 〜

実は僕自身、まだ成人していない年齢で十分若いんですが、瞬時の判断を必要とするゲームが苦手なため、相手に反応してからのカウンターなどは全く打てません。(ダックアッパーは悪魔の所業に思えます)

年長の方たちが、どの程度遅れを感じているのか正直わかりませんが、僕は今のところそんな感じです。

で、肝心の戦い方なんですが、そう難しいことは考えてません。

相手の動きを読むことに集中してます。

もうちょっとくわしく言えば
・相手の動きを見る
・相手の焦りを引き出す
・相手が何をしたいか考える
こういったことが、ある程度でいいのでできれば、大分楽に試合が進みます。

ま、厳しいけれど手がない訳ではない、といった感じでしょうか…。私もカウンター以外でどんなダメージングブローがあるか考えてみました。

〜 サンドバック(私) 〜

私が使うカウンター以外のダメージングブロー

・相手の前ダッシュに合わせて、ストレートを打っておく
・相手の前押しジャブを予測して、ストレートを打っておく
・当たるまでワンツーのテンポを変化させ続ける(失敗を回復しつつ)
・飛び込みフックが当たるまで打つ(失敗を回復しつつ)
・ジャブのテンポが決まっている人に削りフック(時に強引連打押し!)
・ラウンドの終了間際、当たればラッキー的考えで強打

どれも反射神経を必要としない、「読み」を重視したアクションとなっています。自分は中年だ!と思う方、どうもとっさに押せない!という方、皆さんのアドバイスを参考にしてみては…?



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ボクシングのゲームの区切り画像

開発者の家でカレーを食べよう会


2009/7/12、実写でボクシング、初のオフ会が行われました。
(嬉しいな〜♪ まさか会えるとは!)

参加者は、実ボクが誇るベテラン二名。

プログラミングやゲーム内容、更には難易度など
公開直後から貴重なアドバイスをしてくれたフリッカー氏。

強打派の総長、病み上がりバイクメン、
ウィキペディアに実ボクの項目を寄稿してくれたZIR氏。

フリッカー氏の発案で3日前に急遽決定したにもかかわらず、
近郊(板橋)のZIR氏も参加可能!という嬉しいハプニング。

こりゃ幸先のいいオフ会だなぁ、とワクワクした気持ちのまま当日を迎えました。(前の日の仕事があっという間に終わった感覚でした)

家にいても暇だったので待ち合わせ場所には30分前に到着、
子供二人も一緒に行ったので退屈はしませんでした。
(目の前で鳩が交尾、始めて見た!)

掲示板で告知したとおり、車のボディの上に真っ赤なグラブを設置、
実ボクで着用していた黒シャツで駅出口の方向を哀愁の瞳で眺める。

(うふふ、どんな風貌なのかな〜)

もう何年もスパ天のチャット、仮想スパーリングで拳を交えてきた仲間、
しかし、ゲーム中の姿は全て私の画像なので、
実際の姿はまったく予想がつかないのである。

(時間だ…。くるっ!?)

一人の男が近づいてくる。そして、屋根の上にあるグラブをじっと見る。
そして、私の顔を見て…、通り過ぎていく。(私は無駄な笑顔♪)

ま、今のは老人だし、可能性は低かった。

(ぬっ! 今度こそくるっ!)

必死のダッシュで一直線にこちらに向かってくる若者。
横断歩道の左右確認もおろそかに私の目前でストップ!

「遅くなりました! じ、実ボクユーザーです!」

その誠実な様子はどう考えてもフリッカー氏、
登場からして彼らしさ全開、私的には素敵な初対面だ。

呼吸を落ち着かせるよう、とりあえずはベンチに着席、
初対面の違和感をまったく感じないね、と語り合う。

すると、背後から鳩の群れを蹴散らし、
赤グラブを手に歩いてくる北斗の拳チックな男。
(鳩・スローモーション。映画好きなら…ね♪)

これまたZIR氏のイメージらしい登場、
なんだか二人ともあまりに予想のままなので
ネットのみの付き合いも伝わるものだな、と。

会いに来てくれる人がいる。
これって嬉しいことですよね♪


まずはテーブルで冷たい飲み物、
それぞれの近状を語り合う。

すでに何度か会ったことがある!と錯覚するほど垣根がなく、
なんというか、我々はスパ天で触れ合った時点で何かを共有している仲間、という感覚とでも言うのかな、探りあいみたいのがまったく必要ない。

(二人とも博学だなぁ…)

時にさっぱり縁遠い話題(世界の独裁者♪)になりつつも、
私にも分かるように砕いて説明してくれる若者達。

それぞれが自分の意見を持っていて、
きちんと語る姿勢にいいな♪と惚れこむ。
(危ない意味ではなく!)

タイプのまったく違う魅力的な来客とカレーを食べていると、
やがて我々共通の話題、実ボクやPC話題でひとしきり盛り上がる。

更に開発機を起動、最近開発して強化したばかりの会長Lv4と対戦、
全勝をかます無慈悲な会長にどーだ見たか!と自慢する開発者。
(この二人に負けないんだからもう強化計画は充分だ。
karurosu氏はどーなってんだと、いない人で盛り上がる♪)

んで…

ここでZIR氏がぶる下がっているサンドバックやパンチングボールをチラ見、モジモジとなんだか叩いてみたそうなそぶりを見せ始める。

「ちょっと叩いてみるかい?」
「ぜひぜひ!」

私はポカンと口を開ける。もしかしたら数秒もの間、そのまま動かなかったかもしれない。

「ぜひぜひ!」

若者が発したこの返事、(あ、やりたかったんだ…!)と思うと、
一気に西沢ジム時代の想いが、大好きなのに封じ込めていた想いが、
実ボク製作という作業でごまかしていた想いが…

止められなくなってしまった。

サンドバックやパンチングボールを叩くためのグラブを押入れから出す。
香りが、懐かしい香りが、あの頃の香りが、彼らの香りがする。

…ミットがある。

止められなくなってしまった。

これは実ボクのオフ会だ。軽くフォームを教えて、
サンドバックを叩く程度でまたテーブルに戻ろう。

頭では分かっているのに、口をつく言葉が違う。
(それ以前になぜかミット装着しちゃってるし)

「もっと強く! そう、いいよ〜」

褒めるだけでいいかな、思っているのに、
どうしてもアドバイスが実践的になっていく。

「頭の位置を動かす!」
「無呼吸だと持たないよ! 呼吸をしながら動く!」
「拳は後ろに一度も引かない。前に出すだけ!」

もう何人教えただろう。
なのに…、毎回感じるこのワクワク。

みるみる吸収していく。みるみるボクサーになっていく。
彼ら自身もそれを感じているのがわかる。

(俺はボクシング教えるのが好きなんだな…)

再確認してしまうのが怖くて、ずっと逃げていた感情だった。
でもいいじゃないか、今だけ素直になったって…

だってさ、俺、ボクシング教えるの好きなんだから。


そもそもここにきた時点でボクシングシュミレーター実ボクを
ドラクエやファイナルファンタジー以上にやっている二人。

基本どころじゃない、高等テクニックもすでに頭では理解している。
更にいえば、仮想空間スパ天では何度も12Rをこなしている。

ゲームの中では二人とも私相手に勝率で大きく上回り、
制空権争い・戦術・カウンター、どれもトップクラスだ。

(実ボクは、「ボクシング」をちゃんと伝えられているのか!?)


たったの20分、二人は私が教えてきた誰よりも早く形になった。

そもそもフリッカー氏はミット打ちの時点から、
ジャブ・ストレートの合間に邪魔を入れても避けた。
(避け方も教える前から数パターンあった)

ミット打ちだけ見れば、ちょっとした経験者レベルだ。
体ができていないのと無呼吸動作以外は全て合っている。

ZIR氏は合間に邪魔入れても反応は鈍い(というか無反応)。

が、右を打つことに関して天性のモノがあり、
磨いたら隙のない「いー感じ」に仕上がってしまった。

ふらついているガードさえしっかりすれば、
イヤな砲台としてとりあえずは機能するはずだ。


(知りたい…。)

自分の作ってきたゲームがどれほどにボクシングを教えてきたのか。
ボクシングシュミレーターとジャンル選択欄に記入してきた意地。

果たして、俺がキーボードを通じて注いできた情熱は、
本物の「ボクシング」を伝えられているのだろうか…!!


ちょこっと私とスパーの真似事をしてみる。
(ここをすんなり通過させるのが西沢ジム流)

フリッカー氏はこちらのパンチに反応できている。
疲れないうちは決して正面からの直撃を食わないだろう。

避ける動作を基本とするスタイルは私によく似ていて、
ボクシングファンとしての観戦経験も優位に働くだろう。

が、トラブル時、例えば打たれた時、恐怖を感じた時、
疲れてしまった時、そこはやってみないと未知数である。

視野が狭く防御感の鈍いZIR氏もガード時の肘の畳み方、
フォームで防御するスタイルにしたら、いい圧力が生まれた。

一度開いているガードを突き破ってジャブを強引に当てると、
ちゃんと認識した様子で直後からちゃんと閉じた。彼は理論的だ。

なにより指導をそのまま飲み込む。教えやすいタイプと言えるだろう。

「1Rだけスパーやろう。君たち二人で!」
(あ〜、言ってしまった〜♪)

どんな反応をするだろう…、求めてやってきたわけではない二人。

はじめて会った、はじめて教わった、そして、今から拳を交えろ、と。
(ドキドキ、俺は走りすぎていないか? 基本はオフ会、なんだ…)

「やりたいです!」
「ですね!」

この笑顔にどれだけ救われたか。
君達のこのタイミングでの自然な笑顔。


ここで私に指導者としての懐かしい決意が蘇ってくる。

(俺にはこの二人を必ず無傷で帰す責任がある。
そして、今日を、ボクシング初日を「よかった♪」と思ってもらう!)

なんせここからは不確定要素だらけ、筋書きがない。
数分後に大怪我をしている可能性はゼロではない。

ただし、最低限の攻防を理解させた自負はある。


じ〜っくりな休憩時間と水分補給、
万全の状態でグローブを装着、
人生初のスパーリングに望む二人。

これから実ボクのトレーニングモードが鳴らす開始ゴング、
二人が何百、何千、いや何万と聞いてきた効果音。

ゴングが鳴ったら、戦うのは実ボクの画像じゃなくて、
自分「そのもの」が拳を振るい、そして打たれる。

操作するのにキーボードは必要ない。
体そのものが瞬時に動いてくれるのだから。

(ズゴッ、ボゴッ)

そして、スパーを終えた二人は休憩しながら動画で一部始終を確認。
理論派同士なだけに、要所が事細かに、綿密に記憶されている。

「この右、これで怖くなってしまったんです!」
「下と思わせて上に打ったのは狙いかな?」
「これこれ、このボディはダメージ24でした!」
「もう疲れてしまって、どこも見てません…」

盛り上がる二人を微笑ましく感じ、無事に終わって安心…

「あの…もう一回やりたいんですけど!」

こうゆうまさかの一言、火をつけることに成功した喜び、
そうか、やりたいのか、もっと強くなりたいのか…!



休憩中、スパーを優位に終えたZIR氏から驚きの一言があった。

「会長とやりたいです!」

37歳、ボクサーで言えば定年である。さきほどは指導がらみのスパーをやったが、最初の時点で拳を怖がらせてしまっては逆効果と考え、まったくこちらから力を込めて打っていない。

「会長とやりたいです!」

自分はカウンターボクサーだ。さっきからスパーを見ていて、ZIR氏の右に俺の右を合わせたい!と、うずうずしていた部分があった。

果たして何年もスパーをやっていない自分が、この若者の右に合わせられるだろうか、という不安もあった。

(試したい…!)

日々悶々としていた不安に一定の答えを出してくれた数秒間でした。

君の勇気への心からの感謝、ここで言わせてください。

「ありがとう!」

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

思う存分に戦った後、充分な休憩をとってから、
フリッカー氏にHPのSEO対策についての講義を受け、
ZIR氏が単位をとるために製作している映画の素材を観覧。

若者との時間はあっという間に過ぎていき、
4時ちょっと前くらいだったかな、解散となりました。

前日、徹夜で運転していたということもあり、
皆さんが帰った後、ごろんと横になり…気がついたら夜中の3時。

感動覚めやらぬうちに、この文章の冒頭を書き始めました。
夢?、じゃなかったよね。なんか体、痛いしね♪

みんなは大丈夫か〜
「オフ会、たのし〜♪」

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

フリッカー氏 行政書士 合格記念の会

しうまい氏、フリッカー氏、UME氏の参加で行われた
実ボクオフ会、名付けて「フリッカー氏の行政書士合格記念会!」。
(今、名付けました♪)

朝から雨模様(時に雪混じり)で心配されましたが、
メンバーが揃う頃には、どうにか傘がなくても大丈夫な状態に。

まず、しうまい氏が落ち着いた歩みで登場(さすが年の功♪)、
しかも、しゅうまいをお土産にするというかっちょよさ!

会った瞬間から旧知の仲のよう、一気にボクシングの話題に…。

チャットという通信手段が確実に心を結んでくれていた、
スパ天で拳を交えた絆を実際に確認できた瞬間でした。

そして、本日の主役フリッカー氏が登場、
合格おめでとうの言葉が終わると更にボクシング談義…!
(最後の雄、UME氏は寝坊により遅刻♪)


話題はボクシング、実ボク、…そしてなぜかグラボクに!

二人ともグラボクの古参ユーザーである事実が発覚、
今でも熱心にやっているという事から、
私も当時の記憶を思い出しながら話題に参加。

なんということでしょう!
二人とも開発者の私よりもグラボクに詳しいのです♪
(ビフォーアフターっぽく)

ボクシングファンだからこそ、勝手に補完されるグラボクの世界。
あのゲームの持つ時を超えた普遍性に作者ながら感激しました。
(二人ともやりこみすぎです!)

で、UME氏の登場、ここから話題が徐々に海外ボクシングへとシフト。
ユーチューブでの名試合ダイジェスト、UME氏リミックスを楽しむ。

そして、西沢ジムのプチ復活…!
(なんか強引に♪)

前回よりも格段によくなっていたフリッカー氏、
繰り返したシャドーですでにフォームが完成していたしうまい氏、
立ち気味ながら、飛ばしてくる右が不意で鋭いUME氏。

生粋のボクシングファンばかり、私が教える前から
形が出来上がっていて、拳のインパクト位置も正確。

ガードキャッチの衝撃慣れでダメージの登竜門を体験。
(これがスパー前に絶対必要、前回忘れた♪)

こりゃスパーできちゃうな、と感じてすぐにマス。
ただし、新人同士のスパーには危険が伴うので私が相手。

ポジショニングを移動しながらジャブの刺し合い、
3名とも自分の中で可能なボクシングをしっかり展開。

こちらのジャブに無反応なボクサーは一人もいませんでした。
(それどころか私が左肩痛めて3R持たず、とほほ♪)

もっともっと深くやろうと思えばできましたが、
「プチ復活!」をしうまい氏のブレーキで思い出し、終了。

壁にぶつかるまでやって、次回までにその対策を考える…
の循環が西沢ジムの基本ですが、プチなのでこれでOKです。

あれ…、なんだろう、このちょうどいい感じ。
体験が目的なら、この段階で止めるのも意味がありそうです。
(でも、精神的にまだ未成熟で幼い段階なら、
このままだと調子に乗る可能性アリ、は心に刻んでます!)

拳の交換、ボクシングの初体験をどう感じたのか…?
それぞれに充実した手応えがあったんじゃないか、と。(想像!)


休憩後に実ボクを起動、総員サンドバック名義でスパ天入場!
首相や御幸氏と対戦するもみんなやたら不調(リアルダメージの影響!?)。

これだけ濃い面子で、12戦4勝8敗…。
サンドバックの成績はボロボロ〜♪(わざとか〜?)

その後は持ち寄ったボクシング本の交換会、
時間が許すならいつまでも続きそうな雰囲気の中、
時間も押してきたので惜しまれつつ閉会となりました。

最後にフリッカー氏の行政書士合格証明書が降臨!

(よーし、俺も個人タクシーの資格を絶対に取るぞ!)
と改めて決意(これが大事だと思う!)できました。

楽しかったな〜♪

お別れの竹ノ塚駅に到着する寸前まで
ボクシングの話題は絶えませんでした。

(思ったよりも遅い時間になってしまい申し訳な〜い)
(あれ? 左肩が上がらない…。もう歳なんだなと実感!
真部 vs 植田や飯田のラストファイト、肩のトラブルを初めて体験、
ボクシング的マゾなのでもっと試したかった気持ちも!?
私の続きを勤めてくれたフリッカー氏、サンクス!)

(フリッカー氏、教えてあった肩上フック、良かったよ〜)
(しうまい氏、こちらの圧力に視線切らないのを感心♪)
(UME氏、距離維持も打つべきチョイスも正解。刺し合いできてた!)

また機会があったら、会いましょ〜♪

(交換した本は、アバウトな仲間内流浪の旅に。
気長〜な感じでまたいつか持ち寄りましょう♪)
(もし紛失とかあっても、私の本は問題ないです)
(お土産を美味しく頂きました、ありがと〜♪)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= -

今帰宅しました(しうまい氏)

会長殿、フリッカーさん、UMEさん、ありがとうございました。

「世界の独裁者」の話題で切り出そうと思っていたのですが(嘘)、
ボクシングフリークの皆さんを前にして我を失ってしまいました。

ホント、いろいろと豆知識を教えていただき(&マスボクシング)感謝感謝です。
あっという間の半日でした。

これからバイブルを読み込むこととします。

総理、御幸さん、入れ替わり対戦いただきありがとうございました。

あと、会長の奥さん、カレーおいしかったです。
お嬢ちゃん、ぼくちゃん、大好きなパパを独占しちゃってごめんなさいね。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= -

おつでした!(UME)

遅刻すいませんでしたw
とても楽しかったです!二の腕がすでにやばいですが・・・w

足運びが全くわからなかったですが
膝を柔らかくしとくのが解決方法かなーとか今更ながらに思いました。
ひとまずシャドーだけでワンツースリーまでは綺麗に打てることをしうまいさんが証明してくれたので
もーちょっと色々練習してみようかと思います!

あと実ボク4連敗してすいませんww
みゆきさん強くなりすぎ! 

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= -

お疲れ様〜(サンドバック)

>膝を柔らかくしとくのが解決方法かなーとか今更ながらに思いました。(UME氏感想)

パンチの来る色々な方向から押してもらっても、
倒れないフォームが理想的なフォームと言います。
(パンチが届く距離ならば)

が、横田広明や木村鋭景とやった木内というアウトボクサーは
UME氏くらいのスタンスで両名選手をキリキリ舞いさせました。

なので、スタンスの広さは絶対的な決め事ではありません。
彼もジャブとストレートを灯台の上からポンポンだった。

現状ではUME氏は木内タイプ…、じゃ分かりにくすぎる♪
(しうまい氏やフリッカー氏だって分かるまい!)
あ、海外でいえば、ポールウィリアムズだって狭かったよね。

距離守って動けば、疲れるまではそこそこできそう、
んで、次の段階としては、相手が入ってきたら…
UME氏にどんな対策ができるのか? 向いているのか?

そこを自分なりにイメージしてシャドーしていれば、
もし次回があれば、…一ファンとして楽しみですね♪
(すでに脳内サンプルをみんな相当持ってるからね♪)


後はホントーーッにシャドーは有効ですね。
しうまい氏の安定したフォームはびっくりしました!
(年取ると安定するのか!?)

んで、これは予想ですが、フリッカー氏。

とーーっても良くなっていたのですが、
しうまい氏の落ち着いた雰囲気が彼にも波及したのでは!と。

肩痛めて、UME氏とのマスはフリッカー氏にタッチ。
リラックスして有酸素運動できていた…。
進化を目の前で感じられた瞬間がなによりの喜びでした♪


あと、照明器具の紐を打つ遊びってやりますよね?
あれもとても有効だと思いました。

私は30名以上の素人さんを教えていますが、
1/3は、まともにミットの中心を打つことができません。

オフ会のメンバーはみんなその点をクリアーしていました。

実ボクユーザーの皆さん、
さ、紐を前にしてシャドーボクシングしましょう!
(意外と中指の付け根ヒットは難しい♪)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= -

皆さん帰って、すぐに熟睡!
(徹夜明けで座談会、2時間しか寝てなかった)

起きたら…
しゅうまいが、あんなに楽しみにしていた、
しゅうまいが、なーーーーーいっ!!
(空箱のみ…!)

「すごい美味しかった♪」
とのことでした!!!

(ちゃんと確認したら、もう一箱あるそうな♪
二箱ってのに感謝ーーーっ♪♪♪)

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= -

ここに書いていて思ったのですが…

本当にみんなが私の作ったゲームを楽しんでくれている。
実際に目の前にいる人が私のゲームの話題で盛り上がっている。
代表者が対戦している時、後ろからみんなであーだこーだ…

(首相ワールド、彼のストレートヒット率が尋常じゃない点、
御幸氏のダッキング誘い、その充実した強さについて、
年齢による反射神経の衰え、先読みでカパー可能か?…などなど)

グラボクの話題の時なんて、こみあげてきた感動で
危険な涙腺グロッキーになってしまいました。
(噛み締めて、ダウン拒否!)

不思議なもので会うと、その人のファンになってしまいます。

オフ会ってなんでやるんだろう…と昔は思っていたのですが、
会うってやっぱり素晴らしい。
一緒に語り合うってやっぱり素晴らしい。

スパ天のチャット機能は無駄ではないか、と言われた時もあります。
(対戦だけできればいいじゃないか、と)

が、やっぱり、交流っていうのは、
色々な問題を起こす可能性もありつつ、
その問題を解決する力も備えています。

そして、それぞれが歩む人生の活力となる力もあるんだなぁ…と。

私のゲームを楽しんでくれて、本当にありがとうございます!
純粋に、心から、「嬉しかった」、そんな一日でした。

実ボクを、スパ天を、そして、さかのぼればクラボクも!
本当に作ってよかった〜♪

そして、この活動に参加してくれて、楽しんでくれて、
盛り上げてくれて、手強いボクサーとして立ちはだかってくれる、
全てのユーザーに、心から感謝しています。

ありがとう〜



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ボクシングのゲームの区切り画像

パロディーブレンド氏所属楽団のコンサートに行こう会


実ボクユーザーでとっても輝きを放っているヤング、パロディーブレンド氏がバイオリニストとして、クラシックコンサートに…!

このたびご招待頂き、私の家族と実ボクユーザーが多摩に集結することとなりました。素晴らしい機会をありがとう〜♪

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ついに… 投稿者:パロディーブレンド

明日が定期演奏会です。。
蝶ネクタイを買って準備も満タンになりましたぁ。。

お会いできるかどうかは微妙な感じではあるのですが,演奏はしっかり頑張ってきたいと思っております。
座る場所はこの前お伝えしたとおりです。交響曲第8番でヴァイオリンパートの後ろの方でフレームなしの眼鏡をかけて演奏しているのが私ですww

では寒くなる天気のようなのでお気をつけていらしてください^^
でゎ失礼いたします。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

当日 投稿者サンドバック

パロ氏所属、ハルモニア楽団のコンサートに家族そろっていってきました!

多摩センターは、家から車で約一時間半ほどの距離。
ドライブを楽しみながら周囲を見ていると、味の素スタジアムを発見、フリーマーケット開催中。
妻はフリマ巡りが好きなので、そこで一時間散策。マリオのレースゲーム1500円をゲット、他にもトーマスのおもちゃをちょこちょこ買いました。

んで、現場であるパルテノン多摩に到着。立派な施設で多摩の歴史展示なども併設されていました。(コンサート後に寄りました)

座席に座り、きょろきょろするも、顔見知りのフリッカー氏は見当たらない。
ま、会えたら…、だったので、気楽に構えて開始を待っていると、目の前を横切る若者二人。

(あ、いたいた♪)

フリッカー氏に挨拶し、もうひとりの若者、スパ天のスーパースターUME氏と初めて会えました!
完全にアメリカ国旗のトランクス履いているイメージだったので、普通?の風貌にちょっと驚き♪(どことなく黒人を期待してた?)

演奏会の開始直前だったので、短い挨拶だけで着席。

まず最初はパロ氏登場しないのですが、久々の本格的なオーケストラに身震い。(なんせ直近のコンサートは子供のピアニカによるポニョ♪)

ど迫力サウンドの最中、下の子供が開始数分で熟睡!(すげー高級な子守唄♪) しかし、これがまたいい。6歳の誕生日、素敵な寝顔。

途中に設けられた15分の休憩時間、スパ天のロビー同様、休憩ロビーに集う。
挨拶、印象のギャップについて、フリッカー氏の試験合格っぽい状態に「おめでとう」、仕事など生活の途中経過、などなど…

深い話は時間がなくてできなそうなイメージだったので、実ボクのマニュアルを印刷した用紙を茶封筒で渡し、暇なときに読んでもらおう、どこまでできているかなど、様子を把握してもらおうと…(二人の執筆した章もあるので)。

更に実ボクユーザーを渡り歩く名著、ジョー小泉「ボクシングバイブル」をフリッカー氏からUME氏に渡していただきました。

渡す際に「あ、小泉さんの…」とUME氏が言ったのですが、この時点で私はスパ天のUME氏と目の前のUME氏を同一視できていなくて、なんか一般の方が小泉さんという人名を発した感覚。あれ〜と不思議に感じたのですが、よくよく考えたら、WOWWOW、海外ボクシング通の彼、私なんかよりもジョー氏には親近感あったはず。

こんな回想を客席に戻ってからやっとできて、(あ、やっぱりUME氏なんだ♪)と気持ちの中でも合致。
演奏後は、やっと実ボクの会話やボクシングの会話を自然にすることができました。

(あなたのような紳士が私のボディをガンガンに攻めてきていた人とは、とてもじゃないけど思えません!みたいな会話でした。)

やっぱり会うってとってもいいですね♪

ちなみにパロ氏に会うことはできず、演奏中の横顔くらいだったかな〜。(ひとまわり以上年が違うと、かわいいな♪って印象! がんばってたぞ〜♪)
まだ大学の一年生、下働きの役割もあり忙しそうな印象もあったので、積極的には探しませんでした。(楽しみはまた次回に、ね♪)

素晴らしいイベントに招待頂き、ありがと〜うございました♪

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

ありがとうございました 投稿者:パロディーブレンド

今,演奏会後のレセプションから帰宅しました。

本当に遠いところからお越しいただいてありがとうございました。必死に演奏したつもりでしたが,やっぱり初めてのオーケストラは緊張との戦いでした。・。・楽しんでいただけたようでよかったです^^

実は,演奏会後にフリッカーさん,UMEさんに受付のところでお会いできたんです。ちょっとの間しか話ができませんでしたが少しばかり実ボクのお話も出来て,嬉しく思いました。本当にありがとうございました。

いったんこれでオーケストラの練習もお休みになるので,レポートの合間を見つけて実ボクにも顔出します♪お手柔らかに。。。

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

オーケストラ (フリッカー氏ブログより転載)

昨日の昼、オーケストラのコンサートへ行きました。

会場はパルテノン多摩。
実ボクユーザーの友人パロディーブレンドさんが大学のオーケストラに所属していて、演奏会の開催を知らせて下さったためです^^
掲示板から参加表明をしたのは、最初にお誘いを受けていた会長とご家族、次に「私も!」と挙手した私と、UMEさんの6人でした。

現地へ着き、お二方を待ち続けていると、最初にUMEさんと合流できました。
こちらのUMEさん、実ボクにおける攻撃のスペシャリストで音ゲーも全国トップクラスの実力を誇る筋金入りのゲーマーです。

実際にお会いすると、非常に柔和な印象の方で、お話しやすく温かい人でした^^
残るは会長ファミリーのみ。何故か現れない。
UMEさんとボクシング談義をしながらギリギリまで粘り、そのままホールへと行ったのですが、なんと、着席しようとした列の真後ろに会長達がいました。

案外、外にいるとなかなか気づかないものです(汗)

挨拶もそこそこに本来の目的、音楽鑑賞へ突入。
ホールでの音楽鑑賞は中学以来10年ぶりでしたが、非常に素晴らしいものですね。音楽に関してド素人なので、細かいことは殆ど分からないのですが、音を浴びるような感覚に感動。

そして、この晴れ舞台のために、磨き続けてきた力を出している学生達の姿は輝いて見えました。
私もまだ一応24歳。ギリギリ若いと言われる歳。彼らのような姿勢を持ち続けたいと思います。

パロさんは3つめの曲、ドヴォルザーク 交響曲第8番 ト長調 作品88というものから参加していました。事前に位置を教えて頂いていた為、すぐに発見。緊張の面持ちながらも、真剣な眼差しで演奏するパロさん、かっこよかったです。

あっという間の2時間が過ぎ、ホールから出ると会長は家族との予定(実はお子さんの誕生日)があるので、すぐに別れました。

演奏後は特に忙しそうなのでパロさんには会えないかな…と思っていたところ、
ちょうどパロさんが通りかかり、僅かながらも会話の機会を得られました。本当に僅かな時間でしたが、楽しみにしていた目標が達成でき、満足でした。

パロさんは大学受験、私は行政書士試験合格を目指し、顔や声を知らずとも応援しあっていたことを思い浮かべると、感慨深いものがあります。
今度はオフ会でお会いできることを楽しみにしています^^

その後は、UMEさんとゲーセンへ行き、UMEさんのポップンミュージックのプレイを拝見。

…………全国トップクラスの力を目の当たりにしました。

リズムを体で記憶しているというのもあるとは思いますが、目と指の反応速度が尋常ではありません。
おまけに筐体がかなり揺れていました……。

音ゲーヘタレな私には、失礼ながらでたらめにキーを叩きまくっているようにしか見えない速度でプレイをしていました。

そんなこんなで演奏会+プチオフを終えたのですが(ものすごい端折り方だ…)
非常に有意義でした。
オーケストラ鑑賞、はまってしまいそうです。

パロさんの次回の演奏会はもちろん、そのほかのオーケストラも勉強して聞きにいってみようかな、と思った今日でした。

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