実写でボクシング 攻略サイト
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「実ボク」基本知識


・各種メーターの仕組みを理解しよう!           

 スパー画面に表示されている各種メーター、これらの意味を知っていると知らないとでは相当な差が! 

 顔面・ボディ・疲労、それぞれの初期最大値は162です。スパー中に最大値の半分以上ダメージを受けてしまうと、灰色で表示される"蓄積ダメージ"が発生し、最大値そのものが減ってしまいます。

 この"蓄積ダメージ"はスパー中にまったく回復できない上、練習生が悪夢を見てしまう直接的な原因となります(引退してしまう!)。

 最大値の半分近いダメージを受けてしまったら、間合いを取ったりクリンチを積極的に狙って、少しでもダメージが回復できるように時間を稼ぎましょう。ピンチの時ほど無理は禁物です!

 以下に各メーターの詳細を記します。


〜 顔面のダメージメーター 〜

@顔面にパンチを受けると減る!
顔面はボクサー基本姿勢の関係上、どうしても相手に近くなってしまう最大の弱点です。この部分を守りながら攻めるのが基本なのですが、時として剥き出しにしたまま強引に攻めるスリルこそがお客さん側から見たボクシングの醍醐味かも?

Aマイナスになると、ダウンしてしまう!
赤ゲージがなくなると、意識を維持できなくなり倒れてしまいます(ダウン)。立ち上がるためには、プラスの状態まで回復させる必要があります。もしも、意識がなくなって倒れる最中に赤ゲージがプラスに回復した場合、そのままぐっと堪えて戦い続けることが可能!


〜 ボディのダメージメーター 〜

@ボディにパンチを受けると減る!
奥まった部分にあるので、ダメージは顔面よりも受けにくいはず。だが、下記Bの影響は危険この上ない。ボディを防ぐ方法は、攻撃で迎え撃つか距離を調整するしかないので、狙われていると感じたらしっかりと対策を施そう。

A減ると移動力に影響する!

半分以下になると移動速度が鈍くなり、マイナスになるとほとんど足が動かなくなります! そうなった場合、ダッシュ移動で移動するしかない! その様子はとても痛々しい?

B減ると全ての回復力に影響する!
ボディを打たれるとやたら怠くなる、あのイヤ〜な感覚を再現。もちろん、ボディダメージそのものの回復力も鈍るので、全回復までに想像以上の時間がかかってしまう。長いラウンドのスパー、長期戦では特に重要?


〜 疲労のダメージメーター 〜

@パンチを打ったり移動をすると減る!
特にアッパーやフックといった強打の疲労メーター減少値は、打った本人がびっくりするくらい大きい。ちなみに空振りするよりは、相手のガードに当たったほうが微妙に疲労度の減少が少なくて済む。それに前進ストレートは、通常のストレートよりも疲れます♪ 知ってた?

Aストレートのスピードに影響する!
初心者のスパー、終盤によく見られるダラ〜ッとしたボロボロストレートを再現。いいパンチを打つには、疲れていない状態を維持することが大事なのだ♪(ちなみにフックやアッパーなどのスピードには影響しません。振り回すパンチは疲れていても、結構危険なので…)

B減った状態で打たれると、大きく仰け反ってしまう!
すぐに次の動作に移れないので、キビキビしたボクシングが難しくなってしまいます。追撃を食らう可能性もアップ…

C攻撃力に影響します!
ズバリ、打ち疲れるとパンチの攻撃力が減少します。ということは、相手を仰け反らせる時間も少なくなってしまうということ。ということは、反撃も食いやすいってこと…。やはり、疲れてしまっては逆転も難しい!


〜 心拍数ゲージ 〜

 一番外側で上下に動いているのが"心拍数ゲージ"。
 相手にパンチをヒットさせた時に、白の部分が上にあればあるほど相手に与えるダメージがアップする仕組みとなっています。

 が、このゲージによるダメージの変化は、ほんの僅か(0〜9)なのでこだわりすぎる必要はないでしょう。

 といいつつ、僅かとはいえダメージがアップするというのは、確かな事実。
 戦いながら、激しく動く白い点をしっかりチェック、キチンと有効活用できれば、そりゃ強いはず?

 ちなみにスパー中に顔面・ボディ・疲労のダメージが消耗すればするほど、白の部分の移動速度が速くなってしまうので、心拍数ゲージを有効に利用(狙ってのクリティカル)する事が難しくなってしまいます。
 疲れていない状態の維持、やっぱり大事なのである。


・あまり表に出していない隠し要素?

〜 打たれ慣れについて 〜

 強打を決めても決めてもまったく相手が倒れない…。こんな状態になってしまうにはキチンと原因があります。
ななな、なんと、同じ種類の強打を連続して当てた場合、その強打の破壊力は完全に発揮されないのです!

 なぜ? と思われるのも当然かと思います。

 しかし、直前の攻撃とまったく同じ、その衝撃を一発目よりも反射的に減らせる事実、ボクシングの経験者ならなんとなく理解できると思います。
 そして、この状態を再現するためにはプレイヤーのキー操作を反映させるのではなく、画面の中のボクサーが自動的にダメージを逃すという仕組みのほうが、現実に近い感覚になると判断しました。

 ガツーンと決め、直後に別の角度からのヅゴンッ! 倒すには、こういった工夫が必要となっています。

 ちなみに間にジャブを挟むことで、直前の強打に対する警戒心を消す事ができます。ストレート→ジャブ→ストレート、二発目のストレートもバッチリダメージを与えます!


〜 自分から倒れる、+タオル投入について 〜

 プロボクサーが人生を賭けた試合で自分から倒れるというのは、辛い選択すぎる。だが、健康を維持することは、本人のその後の人生、及びその家族にとって、物凄い大事な要素だ。

 実写でボクシングのスパー中は、いつでも自由にダウンすることができる(下ボタン3連続押し)。続いてダウン中に同じ操作を繰り返すことで、タオルの投入でスパーを棄権(KO負け扱い)することもできる。

 本当にこれ以上スパーを継続するとマズイ!と感じたら、…この選択も(屈辱かも知れないが)アリかも知れない。念のために覚えておこう。

 ちなみにネット対戦モードでは、一度のスパーにつき一度しか自分から倒れることができません。ポイントを大量リードした選手が最終ラウンドに自分から倒れて時間稼ぎなんて、マナー違反(というか、格好悪い)だしね。


〜 クリンチについて 〜

 相手と密着すると、頭上に表示されるクリンチメーター。

 あのメーターの長さは3段階あって、スパー開始時から、短い→普通→長い→短い→普通…、みたいな感じで繰り返します。インターバル、もしくはブレイクが成立するたびに次の長さに変更されます。

 密着時でも顔面系パンチをどちらかの選手が放つことによってメーターリセット、0に戻されます。
ボディ系パンチではメーターはそのまま増え続けるので、一番短いメーターの時はのんびりできません。ブレイクのタイミングをしっかり把握できていれば、ボディフックを決めた直前にブレイクで合法的に逃げるテクニックも…

 次回クリンチメーターの長さを常に意識すれば、ボディが決まりやすい状況を認知しつつ戦えます。ボディアタックを得意とする選手なら、覚えておいて損はないはず?(同様にボディアタックを守る側も意識すべし!)

 ちなみにネット対戦実現以前は、メーター順はランダムでした。両者で同じ法則を採用しないと同期が取れなくなってしまうので統一しました。


〜 インターバルの回復量ついて 〜

 インターバルの回復量には一定の法則があります。

自コーナーに戻るまでの距離 = 回復量
(距離は遠い方の選手で計算され、両者ともに可能な回復量は同じです。)

 変わった仕様ですが、お許しください。普通逆だろ〜なんて思いますが、初期にプログラミング作業した部分でそのまま残しておいたら、そのまま自分もユーザーも慣れてしまったので…。

 終了間際に…
・自陣コーナーにおびき出すことで、インターバルの回復量アップ
・前ダッシュすることで、インターバルの回復量アップ
 などの作戦が考えられます。

 他にも充分に回復できそうな立ち位置で体力的にも余力がある場合、どうせインターバルで回復できるのだから思い切った危険な一撃を放ってみるのも熱いか?